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转一个Sinbasara的最后生还者2杂谈

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确实能解释之前有个坛友说的中产阶级给这个游戏好评的但大部分人理解不了的问题

转S1的总结

一,.玩家感知与编剧意图冲突:复仇模型矛盾

      (完美的复仇模型,不完美的复仇模型)举例:准备砍潘金莲脑袋,说书的插入潘金莲的悲剧身世,不行。玩家感知了完美模型,尼尔用了完美和不完美模型,结果却是不完美复仇模型。

      完美:艾莉理解了乔尔的过程;不完美:需要理解艾比的过程。

     后果:01复仇模型出现分歧,主题不突出,玩家感知中心失焦,无法与编剧意图同步;02玩家带入完美复仇模型,与编剧意图相互撕扯;叙事结果出现问题。

    尼尔:你玩了艾比的生活,你还要去捅艾比吗?(放下吧)。玩家:明白了,我这就去捅编剧。

    SIN:编剧的这个结构太扯了,我没见过那么扯的。我佩服编剧创新,打破结构,自己创新结构,(吃蜘蛛举例)做是做东西的态度,但不是做商品的态度,做商品这样做,不把自己当回事(笑)


二。玩家与玩家冲突:思维顺序矛盾

     生存需求:生存>精神      精神需求:精神>生存  。游戏里所有角色都是精神需求,理解的玩家本能都能带入理解游戏里的每一个人的精神 ,末日里不应该精神需求为主,所有人都在精神需求这边,生存需求完全空白,一代所有人都在生存需求。

     富人穿着貂裘,喝着红酒觉得雪美,扇富人两耳光,剥他的貂裘,问他雪美不美。

     复仇是极端的精神需求,尼尔处理不好是因为在极端精神的时候又退回来了,

     核心问题:

     01 末世题材与复仇故事为主线,以生存为有限的思维不允许完全空白;02 编剧价值观顾及少数群体,更不能放弃多为普通人采用的生存思维顺序;知识分子容易出现问题:03 在强调精神需求的极端才是好作品;04 不可修改,伤害不可逆。

     这不是红楼梦,生存问题不容忽略。为什么普通人强调生存问题,就十恶不赦?按着头认同,只会引来强烈反应。女权应该追求男性理解自己的主张,而不是把男性放在对立面。尼尔把玩家分成了两个极端,这是挑事。

    高级知识分子:何不食肉糜

三,价值观冲突

     说理过于强势,思考方面和价值取舍缺少留白。情节无需留白,越具体越好,价值观可以六百,越宽泛越好,该故事相反。

    精致的屋子,桌子是桌子,椅子是椅子,懂的人会说:屋子很精致。跳出来开,发现屋子地基是倾斜三十度的,再进去就发现桌子不是桌子,椅子不是椅子(不平整的桌子不是桌子),制作者就是为了这地基倾斜三十度的屋子打造的东西,拿出来是斜的,放进去是正的,。这样的结果就是地基不稳定,理解不了,就是理解了也不能接受。

     01 情节站不住脚,说理不够具有强大的说服力,故事说不通。情节没砸实,还要说理,这是不行的;02 情节导向与价值观之间连接过于紧密,以事说理导致价值观输出过于强迫;03 故事多,价值观少,多个故事讲述同一个价值观导致说理老生常谈;适当留白给玩家,可以让玩家自己衡量、思考、判断,强调个人理解。

     距离角色亲爹掉悬崖,要不要去拉(救),看似给玩家(读者)选择了,但是其实并没有选择,给与读者痛苦的思考和情绪,【小岛秀夫MGS3里:BIG BOSS要杀导师BOSS,玩家需要自己扣扳机杀死导师,但可以不扣扳机,但不扣无法继续情节】

    艾莉不应该知道艾比那么悲情,(笑)找明眼人看看(能不能解释,我解释不了),好多人的解释听起来也合理,就是没有一个明确答案,心里没底,虚(笑)。
        故事特点:01 结构大胆,用于挑战既有编剧规则(SIN也想挑战,但是做不到,没有老板给钱,这种事情很过瘾);02 极端强调精神需求;03 按头输出价值观(不能去想,不接受她的价值观游玩过程就会很痛苦,事是好事,但(编剧)不能这么玩)。

     尼尔输出自己的价值观就是真的就这么想的这么做的,不像育碧,暗搓搓的说我们是多宗教信仰员工组成云云。



     故事是个好故事,但不应该座城电子游戏,它应该被写进圣经里。【发散:所以信仰XX的尼尔大仙贝就是把他的圣经做成了一个续作游戏】


    为什么艾莉杀了那么多人,却放过了杀乔尔的艾比。只能理解为杀人的是玩家,艾莉没杀人【噗】我是没有玩第二遍的动力,(我今天已经把碟卖了,哈哈

本帖最后由 openaq 于 2020-7-6 20:40 通过手机版编辑


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等我有空看看有没有总结



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