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[其他] 一次性比较三款银河战士

每次讨论密罗的细节,我都忍不住想求证一下下面这个判断。

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除了密罗,还有哪些2D卷轴类的游戏,是区分主角【面朝左】、【面朝右】的?

其实MF比较明显,人的朝向从左转到右时,中间有一两帧是有过度的,能明显感觉到是一个立体的人在转。


再补充一个2D游戏3D化的细节:
ZM里,SAMUS的竖直冲刺是带转体的,虽然平常状态不容易看出来。

有一个办法看清楚,比如在飞船那个大场景里,可以试试先枪蓄力枪,然后带着蓄力再向上冲刺飞行。

你会发现蓄力枪的那个“光球”是保持的,随着SAMUS的旋转,和流星一样忽闪忽闪上升的。

第一次发现这招时被惊艳了,甚至给它起了一个名字——【苍穹的流星】。

建议大家都去尝试一下,美极了~


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引用:
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 00:29 发表
融合一直是我最推荐新人入坑2D银河战士的作品,那种未知的探索感比任何2D银河战士都强,画面风格也继承超银的写实路线,搭配系列素质翘楚的BGM所产生的代入感估计只有90年代玩到超银的可以比肩。银河战士的画面真不能 ...
并不觉得



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原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 00:29 发表
融合一直是我最推荐新人入坑2D银河战士的作品,那种未知的探索感比任何2D银河战士都强,画面风格也继承超银的写实路线,搭配系列素质翘楚的BGM所产生的代入感估计只有90年代玩到超银的可以比肩。银河战士的画面真不能 ...
“未知的探索感”,嗯嗯,我能理解你说的是啥意思。

因为 MF  的空间站其实是集合了多个星球的地貌的,ZEBES也好,SR388也好,连同地貌下的生物都一起混搭了,进入房间前确实不知道门里等着的是啥。

而且难度的节奏把握得特别好,
进去的时候小心翼翼的碰谁都伤个半死,拿到能力后终于能撒欢反向碾压一阵,
但是也就一阵,去下一个区后继续得装孙子……
这种松弛往复的阶段性压迫感,印象非常深。

何况还有一个阴魂不散的SA-X,时时刻刻脑子里都绷着一根弦,哈哈哈,找到记录室和回家一样。


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原帖由 tzenix 于 2020-3-10 03:10 发表

并不觉得
个人觉得并不是地图自由开放度高就一定等于探索感强,这里说的是“探索感”不是“探索度”。
举个例子,给你一个操控点阵小白点在一个四通八达的单一颜色迷宫里探索的FC游戏,你会感受到银河战士那种只身一人在一个未知区域冒险探索的代入感吗?探索感是需要画面、音乐、剧情设定、玩法设计等多个元素一起促成的,地图结构只是其中之一。
另一个例子就是生化奇兵,这是我玩过的游戏中探索感排名前三的,从地图开放度来说根本达不到3D银河城的标准,但制作组凭借对其它元素拿捏照样给玩家带来了那种只身冒险的强烈探索感,融合带来的也是这样的探索感。
个人觉得探索感的关键在于创造玩家的“未知”,而创造未知的关键是给玩家一定的已知来诱导玩家的联想并期待接下来的未知,融合在这方面恰恰做的比其它2D系列作都好。
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  • KYOJYF 激骚 +1 我很赞同 2020-3-10 22:36

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引用:
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 11:49 发表
另一个例子就是生化奇兵,这是我玩过的游戏中探索感排名前三的,从地图开放度来说根本达不到3D银河城的标准,但制作组凭借对其它元素拿捏照样给玩家带来了那种只身冒险的强烈探索感,融合带来的也是这样的探索感。
那是靠剧情和场景美术实现的效果,而不是关卡结构
上世代欧美这一类游戏的开放度,拿来跟银河战士类比的话,都是零点任务的水平,其实不如融合
阿卡姆疯人院也一样

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引用:
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 11:49 发表

个人觉得并不是地图自由开放度高就一定等于探索感强,这里说的是“探索感”不是“探索度”。
举个例子,给你一个操控点阵小白点在一个四通八达的单一颜色迷宫里探索的FC游戏,你会感受到银河战士那种只身一人在一 ...
我知道你的意思
但从6个电梯分别通往6个室内场景,这么死板的设计,我实在没法有什么探索感
AM2R好歹有大量的室外场景

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引用:
原帖由 yak 于 2020-3-10 03:26 发表



“未知的探索感”,嗯嗯,我能理解你说的是啥意思。

因为 MF  的空间站其实是集合了多个星球的地貌的,ZEBES也好,SR388也好,连同地貌下的生物都一起混搭了,进入房间前确实不知道门里等着的是啥。

而且 ...
做出探索感是一门学问,不是地图有多大或同一时间有多少条岔路可以走,而是如何让玩家始终保持对未知的期待、在联想与揣摩中推进流程。融合在这方面用了很多之前作品没有的处理方式来实现这一点。

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 03:54 发表

那是靠剧情和场景美术实现的效果,而不是关卡结构
上世代欧美这一类游戏的开放度,拿来跟银河战士类比的话,都是零点任务的水平,其实不如融合
阿卡姆疯人院也一样
我说的就是探索感不是探索度,关卡结构也是影响元素的其中之一,但不是唯一因素,所以融合给我带来的探索感、冒险感是最强的。
如果单论关卡结构和自由度,融合肯定是系列中排名靠后的,但玩游戏是玩个整体,单论通关一遍的感受,融合给我的满足感是最高的,超银与之相差无几屈居第二,其它几作就差点意思了。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-3-10 04:09 编辑 ]

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原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 12:03 发表

我说的就是探索感不是探索度,关卡结构也是影响元素的其中之一,但不是唯一因素,所以融合给我带来的探索感、冒险感是最强的。
问题是按照这种说法,我甚至可以说FC场景比较华丽的单线游戏也是“有探索感”的
毕竟那时候打穿一个游戏是比较难的事情,而不像现在的商业作品基本上随便打都能通(老贼那种虐人导演除外)
所以FC时代把游戏玩下去的目的往往就是“看后面的关卡是什么样”

当然你这个说法一定程度上我可以理解
就像GAMEST评街机游戏还有个最佳演出奖,不是说只有RPG那种播片才算演出
按照这个标准来说的话,魂斗罗就是演出很优秀的作品,即使没有路线选择也一样

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 12:10 编辑 ]

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原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 11:59 发表

做出探索感是一门学问,不是地图有多大或同一时间有多少条岔路可以走,而是如何让玩家始终保持对未知的期待、在联想与揣摩中推进流程。融合在这方面用了很多之前作品没有的处理方式来实现这一点。
嗯嗯,愿闻其详。

我只记得场景,但是还没有做原理层面的归纳。

缺点讨论的契机,也许一点就通。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 04:08 发表

问题是按照这种说法,我甚至可以说FC场景比较华丽的单线游戏也是“有探索感”的
毕竟那时候打穿一个游戏是比较难的事情,而不像现在的商业作品基本上随便打都能通(老贼那种虐人导演除外)
所以FC时代把游戏玩下 ...
你这个说法就把“探索感”归结于画面了,探索感的第一必备元素是游戏必须提供能满足玩家向8个方向探索的关卡结构设计,不管这个8方向是水平层面的还是垂直层面的。单线游戏比如马里奥、魂斗罗、怒之铁拳这类,整个游戏的大方向只能往一边前进,这种情况下玩家很容易就猜到后面游戏的大致玩法流程,也就没什么探索感了。
探索感的关键是让玩家保持对未知的期待和时刻准备迎接突发事件的状态,是一种对下一秒的不确定性,这是靠剧情设定、关卡设计、玩法设计、声光效果等多元素共同协作的产物。

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引用:
原帖由 我爱电玩 于 2020-3-10 12:27 发表

你这个说法就把“探索感”归结于画面了,探索感的第一必备元素是游戏必须提供能满足玩家向8个方向探索的关卡结构设计,不管这个8方向是水平层面的还是垂直层面的。单线游戏比如马里奥、魂斗罗、怒之铁拳这类,整个 ...
超级马里奥从3代开始就不是这样了
至于未知期待,又不是必须8个方向或者多线自由探索才行
举个很简单的例子,FC上初代的魂斗罗(日版)和初代恶魔城都是单线游戏
但是每一关开始前都会给你展示一张粗略大地图,这也是很多FC游戏的传统
关卡也能直观感受到一步步深入的感觉
尤其是恶魔城,入口、下水道、最上阶等等思路,是一直沿用下去的,只是初代流程本身依然是单线的,但并不代表场景结构没下功夫

但是为什么我上面不同意2016版DOOM符合这个标准
就是因为那一版DOOM的场景辨识度太低了,哪看上去都一样,甚至整体的地貌也就只有三种(沙漠,实验室,地狱)
这是因为单人模式的地图是拿多人模式临时改的
根本不是加一点小小的支线隐藏要素就能解决的问题

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-3-10 12:47 编辑 ]

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引用:
原帖由 yak 于 2020-3-10 04:11 发表



嗯嗯,愿闻其详。

我只记得场景,但是还没有做原理层面的归纳。

缺点讨论的契机,也许一点就通。
最简单的例子就是SA-X,如果没有SA-X这个“已知”,玩家怎么会在游戏中不断想象接下来SA-X会怎样袭击自己的“未知”?包括融合中电脑台对话也是,给你一点信息,真相需要你自己去查清,这样玩家才会根据线索展开对后续的联想。

如果一个游戏玩家进去后没有任何可以串联起来的信息,只是不同区域场景变一变美术风格,其它随便玩家行动,那玩家玩一会儿之后就会得出“这个游戏就是在各种不同风格的场景里解谜破关”,这时未知也变成了已知,因为当玩家产生“就是那么回事”的时候,后面那些还没玩到的部分也是已知了,因为不确定性没有了。

所以维持玩家对游戏后续流程的不确定性绝对是鉴别游戏制作者实力的分水岭,太多的游戏在这点上栽跟头,比如刺客信条、地平线曙光,都是让玩家提前把未知变已知的典型。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2020-3-10 05:08 编辑 ]

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探索感靠的不是纯粹的未知,而是“暂时可望不可及”的状态,本来就是avg该有的东西
这个机关现在是这样的,那原来(正常)应该是怎么样的;那里有个东西(那里就是终点),如何达到那里;他杀为何营造成自杀;这对狗男女是如何在一起的,中间经历了什么
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最近开始玩NGC的MP1,现在就差电浆枪,准备收集各神器,真神作!在那个年代不可想象。

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