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[其他] F通销量(19.10.14~20):健身环三天>6.8万 牧场矿石镇重制>6.6万 NS巫师3>0.7万

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健身环首发销量很不错(美亚售罄),不过蓝海游戏要看后续口碑发酵,能不能带动路人买买买才是关键,labo就是长卖不行,首发热度没撑一个月就凉了。


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labo首秀确实更夺人眼球,YouTube点击率1500万/30万赞(旷野之息E3点击率1500万/22万赞)

对比一下健身环,故弄玄虚的第一个视频110万,公布游戏的第二个视频140万,详细介绍玩法的第三个视频160万,话题性没有labo炸裂,但是关注度稳步上升,健身环更切中用户需求,减肥/健身更能转化为消费动力。



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引用:
原帖由 @328928249  于 2019-10-23 22:56 发表
labo也就公布那个视频那个月爆了。。游戏还没卖之前就凉了。。根本没啥好对比的。。这次的健身环公布宣传和发售才叫一气呵成。。labo要是头个月公布下个月就发卖的话应该能多卖一半。。
是的,labo只有第一个视频火出圈了,一月份公布/四月份发售,直接凉凉,健身环这次明显吸取经验了,火速公布/火速发售,而且游戏完成度也更高了,labo最大的问题还是游戏不够好玩,马后炮说与其把几个半成品捆在一起,还不如单个组件搭配完成度更高的游戏,比如纸钢琴+大合奏,纸房子+任天狗,纸相机+宝可梦拍照(老外对这N64游戏蛮有执念的),等等。


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引用:
原帖由 @1240  于 2019-10-23 23:47 发表
除此之外,关键labo还有几个硬伤
1、目标儿童,但拼装复杂
很多家长对儿童玩具的一大期望都是交给孩子就能让孩子安静好一阵子,结果不帮他很多孩子玩不了。

2、从拿到手到进入游戏时间太长
娱乐产品购买者一般都希望开箱就能体验,结果面对的是一顿繁琐的组装,容易扫兴或被搁置。

3、纸质材料传递出一次性、耐用性低的印象
纸质的东西总感觉廉价不经用,可能也影响一部分购买意愿。
第三条确实是很多人的顾虑,而且拼装后占地方不好收纳,不过让我印象更深是,labo好多反馈都是拼装比游戏好玩,这特么就尴尬了,labo在创意和游戏性平衡上有点本末倒置。

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