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[其他] 个人只狼 修罗结局 一周目测评

引用:
原帖由 nintendoo99 于 2019-10-20 17:49 发表
到底有没有Dlc
era准确泄露过只狼发售前消息的舅舅表示
没有DLC

剩下那些问题半年前本区帖子都讨论过了,甚至讨论烂了
剑道游戏大方向的系统基本上都是一回事,拿去跟鬼武者甚至刀魂都可以类比
但是只狼在系统层面有赶工痕迹,我说的还不是取消BOSS RUSH这种外围的东西,而是核心上的
好听点说表现出的问题就是什么都想做但什么都没做到头,难听点说就是老贼这个团队对于剑道的理解不如欧洲武器多
举刀防御能够以稍快的速度降低架势槽这点就是个例子,虽然半年前跟我争论的人顺利通关了都没注意到这点
它可以大幅加快降低速度(某些特殊招式倒是可以做到这一点,但系统并不是围绕这一点进行的),也可以直接取消这个设定,但是目前这个“稍快速度”的思路,完全不符合任何剑道思维

手感判定上只狼是有向后延迟的,根据卡婊系游戏/白金系游戏的经验按算提前了,容易吃瘪,但是抛开这个起点延迟不谈,后面的判定反而是更宽松的
当然我个人是觉得没必要,打铁主要追求演出效果的话,做成MGRR那样的手感和难度就差不多了,现在这个容错率搞得有点过了,鬼武者鬼难都没这么夸张
我大概5月的时候抽空按照某些说明又打了一次,吃了蓝糖也就是从3刀死变成4刀死罢了,没什么本质区别
而游戏本身多周目的自由度和耐玩度又比不过自家的黑魂,所以热度不那么持久

反正只要别吹只狼秒了一切ACT甚至一切FTG就行,当然之前那些说这种话的人本身就不了解剑道游戏,甚至干脆就不了解剑道技巧本身
自身也没玩过几个ACT或者FTG,通关了借着性子血压一高就来猛吹了,动不动秒天秒地

而且顶楼引用的那句话本身都有相当大的争议
引用:
原帖由 思覺失調 于 2019-10-20 09:25 发表
好游戏,可圈可点。之前一个帖子里面有一楼说得很好。

“《只狼》这个拼刀,你如果用你们ACT玩家也好FTG玩家也好的视角出发,你们会觉得这个系统非常粗糙。但是如果把这个视角转到轻量玩家式的直观感受上,那么这么一下一下的拼刀就给玩家带来了非常有冲击感的直观感受,让轻度玩家感受到了FTG游戏所可能有的样子。”
通关只狼的人确实不少,但能够通关了,在我看来就不算广义上的轻度玩家
这就是只狼的销量被战神4秒的根本原因,后者才是真正意义上能让轻度玩家顺畅通关的游戏
当然这句话本身的大体思路还算凑合,起码承认系统粗糙,总比张嘴就是只狼系统秒一切ACT秒一切FTG的人强多了
简单来说只狼更接近应试教育,有的人面对更复杂更自由的择无所适从,反而是比较粗糙的只狼背书成分更大,就通关了
当然容错率摆在这里,我也确实承认只狼比之前的魂、血源都要难,甚至敲钟加符比鬼泣的DMD还难,但难不过忍龙就是了

实际上如果一个人之前不怎么接触高难度ACT,只要把只狼通了,也能积累相当的经验,玩其他游戏甚至能感觉到连鬼泣DMD都不是那么难(对于黑魂我不能这么说,但是对于只狼可以)
其实宫崎的游戏本身也在逐渐提速,逐渐向ACT方向靠拢,血源就已经有了这个趋势,传统ACT玩家也逐渐对他更加认同
但要是张嘴就秒天秒地拒绝其他游戏,当一个坚定的宫崎小将,那就没得谈了
之所以会这样,也是因为只狼在舆论(包括发行商的操作,以及民间自发的)的吹捧下形成了极强的社交属性,尽管它是个纯单人游戏,但网络对于逃课的讨论层出不穷,而过关后对于自己的吹捧也屡见不鲜
只不过游戏本身耐玩度比不过魂系列,所以后续热度也冷却的快

有些BOSS是可以靠数据叠过去的,虽然不多,但蝴蝶就是一个
因为游戏并没有要求第一个去打他,虽然很多人确实就是这么玩的,但是1攻击力和3/4攻击力去打,效果完全不同
三四点攻击力的时候即使打铁过程断了也能比较轻松将其击败,1攻击力容错率就很低了,要求一气呵成
所以这个BOSS无论你觉得难还是简单,都不能算容错率有问题,因为流程给了充足选择的自由,但另一些BOSS不是

只狼真正意义上的创新在我来看是把地图垂直层面大幅扩展后,依然能塞得下需要玩家探索才能找到的隐藏要素
做到这一点比战斗系统什么的难多了,毕竟以前魂系列也能藏东西,但主角的机动性太差很容易藏,现在这个机动性接近于上帝视角,还能把东西藏起来才是不容易的

总之我是可以把玩家群体和游戏本身分的很开的
无论我多讨厌秒天秒地的小将,但任何个人/媒体如果说只狼是心中的GOTY,我都不会反对,因为在2019年的游戏里它确实有这个地位,虽然不是唯一的选择
只要别吹成Game of The Generation甚至Game of All Time就行了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-21 04:56 编辑 ]


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引用:
原帖由 思覺失調 于 2019-10-21 10:16 发表

好的,谢谢科普。因为关于幻魔鬼武者我没接触。在说到血源,确实更有ACT味,我的一个朋友也经常大赞这游戏,血源因为我还是不习惯魂like的游戏,所以就没怎么研究了。
但血源通过骨灰随,兽丸,还有回避的无敌帧 ...
我说的鬼难指的是鬼武者3,这也是我最熟悉的一作
鬼武者3最高难度初始基本是两刀死,但是随着流程推进抗打击能力有明显提升
只狼初期差不多是三刀死,到了后期还是三刀死
主要原因是有些敌人按比例扣血,还有些不是比例,但主角要升级到这个阶段的最大HP才能保持三刀死,否则甚至是两刀死,实际上变得更不耐打了

幻魔鬼武者在系列里的主要特色是,不那么强调一闪,但非常强调走位,因为要和敌人争抢绿魂
高难度的流程已经有那么点黑魂先驱的味道了,穿插了几个整蛊设计,不看攻略很可能会卡住

架势系统在鬼武者里一直是存在的,具体表现就是崩防
比如嘎恰(轮铁球的那个高级杂兵)一下就可以把主角打崩,旁边再来第二个杂兵补一刀,主角就要扣血了
但鬼武者的架势回复极快,主角崩防后踉跄一秒就能恢复,在这一秒内杂兵没有补刀,那破防就没有意义
所以真正有威胁的还是BOSS的一些连招,连到某个hit之后必然破防

只狼苇明流的有些招式有点这个味道,通过踏步快速回复架势槽,但显然整体系统没围绕这个走
当然我也不指望只狼2,或者说上古指环能把这些系统完善了(何况后者明显不是和风游戏),某种程度上来说已经超过了团队的能力范畴
宫崎之后的游戏只要能继承之狼这种更快节奏的战斗也就够了

跟只狼架势槽比较类似的是刀魂4的防御耐久槽,增长慢,消除也慢,清零后可以直接秒杀之
但是刀魂4也没搞出站在原地防御,其他人不打你,就能加快耐久回复速度这种设定,完全不符合任何常理

所以有人吹只狼领悟了剑道精髓的说法,我一直是不赞同的
但有人说只狼有武侠味道,我反而觉得有真有八分像
把那个设定改成气功蓄力原地回复就完全说得通了
而且武侠片也喜欢叮叮当当打半天铁,武士片反而不喜欢这么搞

我说剑道游戏系统殊途同归,这个是有很高的可比性的
拿鬼武者和刀魂比的话
架构移动=八方移动
一闪=Counter
弹一闪=弹刀
等等
细节上略有区别,比如刀魂是FTG不能抓住一个破绽直接秒对手,但是整体思路就是一回事,因为剑道就是这样的

当然这两个是主流作品,比较小众的还有不同的发展路线
比如武士道之刃就是最硬核的作品,砍脚减移动力,砍手减攻击力,砍身子直接死,更真实了
只狼的系统本质上不是粗糙,而是方向不明,谈不上更真实,也谈不上更爽快(那是MGRR的目标),只能说单纯的容错率更低而已

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-21 11:04 编辑 ]



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引用:
原帖由 思覺失調 于 2019-10-21 11:55 发表

鬼武者的架势这样子的吗,因为玩的时候,没多留意这个。就是能防的可以防,会解除防御我就尽量去用蓝去打,或者尝试走一闪。

说到剑道,其实仁王来说会不会更好?  武侠风确实剪辑好了,我也觉得很好看,就单单 ...
仁王把ARPG元素都去掉,系统反而会更有说服力
数据做崩了,尤其是多周目状态下
当然如果去掉了ARPG元素,那又变成了低配忍龙233


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