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[其他] 个人只狼 修罗结局 一周目测评

好游戏,可圈可点。之前一个帖子里面有一楼说得很好。

“《只狼》这个拼刀,你如果用你们ACT玩家也好FTG玩家也好的视角出发,你们会觉得这个系统非常粗糙。但是如果把这个视角转到轻量玩家式的直观感受上,那么这么一下一下的拼刀就给玩家带来了非常有冲击感的直观感受,让轻度玩家感受到了FTG游戏所可能有的样子。”

因为我只是通了一周目,理解和收集上会有所偏差,而且我是X1X玩的,帧数太卡了,连个稳定30帧也没有,就一开头RS转视角我就感觉出来了。  这里先说明,此贴可能会有和其他传统ACT对比,可能出现一踩一捧的情况。

     1.  从打赤鬼和之前看视频就感觉 躯干和HP 挂钩很矛盾,因为我可以打你半血甚至差不多打死,那我这个“忍杀”的动作会不会显得有点多余?
     多周目的高数值下,就更要去打HP之余拼刀,这样防止躯干下降太快,期间利用纸人和义手来继续牵制。
     其实说到最优解少,但从我个人打和视频多周目下,其实优解还是有其他途径的,但就是相对还是需要花时间去服务与游戏给
     我们本身的 格挡 ,就是要一边完美格挡,一边砍几刀或者用义手/武技打打输出。  
就看过吃了夜叉丸,一周目下老年一心吃4个不死斩+鞭炮 然后带走的,但我试了,成功率一般,觉得需要看脸,因为一心中了之后,有时候会立刻后退,但主角的追击性能又太差。。。。。
      打蝴蝶的时候这个感觉就出来了,她走,如果没来得及反应丢手里剑的话,一开始的躯干很多时候就白打了,因为她拉开就肯定召唤东西,如果你没 鸣种,一周目前期打的话,就乖乖跑了,这种体验对于我非常差,因为你的最优解就只能这样,而且你主角性能差,面对小兵围殴,毫无办法,反正这一点,如果你是遗老,不一定喜欢这种设定,因为就算是黑魂的玩家,也不能在数值上实现一打多的莽了。

     2.完美格挡/招架的判定。
       这一点,我都现在都没习惯过来,而且我也不怎么喜欢。
       因为,你要说到攻击频繁,就 鬼泣里面,特别是3代里面用RG(皇家护卫),那个频率也非常非常高,无论在怪堆,M20的V3战斗。
       还有魔女在怪堆里面,或者贞德的五连编织攻击,贝爹他爸的远程攻击,装了月盾,例如敌人要攻击到你的瞬间,左摇杆LS推它的方向,会出现一个 招架的动作,而且,判定也是和只狼一样可以提前判,如果是刚刚刹那间推,就形成 反击(Parry),并且在Climax以外的难度进入魔女时间。
       但这么对比,仅仅是我玩了这么久的习惯而已,只狼 它本身做成这样的判定,总体我是觉得还好的,因为不是每个玩家都是真真切切可以每一刻瞬间去防御来达到完美防御,这样的宽松条件有好处,只是对过往习惯与 打中瞬间防御 这个习惯的玩家要慢慢调节。有了解过原来天诛4也是差不多这个格挡设定,那估计是套了一下的。其实这里想再讲讲MGRR的,但无奈MGRR我没怎么研究 orz

     3.主角还是一贯的性能太弱。
       这个一贯风格,当然可能会有人说难道会飞天遁地,各种花里胡哨才好吗,这个还是因人而异,但主角的无论挥刀还是性能,确实弱了点。而且与敌人的互动确实相对比爆忍爷、小黑红镰刀小白镰刀七宗罪配置互动上,确实差了点。
       但boss战的场景刻画很好,其他结局在最后都似乎蒲公英(应该是吧),我觉得就是为了场景气氛塑造,还有另外一点就是让你有时候看不到敌人的抬手 。

     4.是否真的存在其他 解/玩法 比较少?
      我觉得不然,其实也有很多对应方式,例如,对很多攻击,有鸦羽这个,通过斧头的低身位躲攻击去打躯干,鞭炮压制再不死斩输出,但我没怎么用过,大佛们用得挺厉害的,拿来躲老年一心的各种招式,然后去砍。 但,面对霸体的boss,真的不存在什么其余解了。
     我卡狮子猿大概4小时多吧,就是没纸人,时间久了,失误率越来越高,一阶段试过上去有纸人的不死斩,然后两边慢慢两三刀/25刀的逃课打法,打完。二阶段开始,二阶段的攻击没能完美格挡,是很难触发那个下P出大硬直的招,就算出了,如果没有枪拉出来,或者没有纸人的不死斩,伤害也真的太低,造成的HP/躯干也太低,随之而来,就变成了格挡是最优解,什么跑来跑去或者义手的输出可谓乏善可陈。
      只是让更多的失误出现(没搓,是我orz),狮子猿进入继雷刚爷我非常讨厌的boss,估计那个怨恨(灵?)鬼可以和雷刚爷并排了。如果没伞打老年一心,也感觉不好打,虽然有时候可以把十字斩和那个像次元X的 秘技•一心给格挡,但还是有了伞的容错率会高很多,这也算是另外的“解”吧。

      5.敌人存在过度强的读指令
      这个在打破戒憎幻影就突然发现不对劲,明明已经抬手完招式,存在收招的硬直/后摇。如果不上神雪,就直接血扣不下来,而且也被挡下来,在后续的小兵精英和永真,老年一心都感觉出来,感觉算是 忍龙3刀锋 试炼里面的神仙Boss的弱化版。
      
      6.改键位会有一种出招延迟的感觉
      比较玄学的,我把攻击改回去RB攻击,比把攻击键放X或者Y,出招和格挡的频率就是感觉更好,就是这样,卡4小时的老年一心我10分钟过了(其实可能也是关于之前累积的经验吧)orz
       题外话:就像我把战神4的键位改经典的,很难打出GBG和SmvR那种,可以边打边转视角的,有人说可以立刻左摇杆用左手去按右摇杆移,但其实实际要打快速的节奏,很多时候按不了的,因为快节奏下,你要RS转视角之余,还要通过左摇杆的邪道冲拳和快速收斧头+重置符文的CD,这样的操作说实话我觉得在经典键位下真的不好练。
      
      7.没震动
      感觉这一代主机游戏对这个细节把握都的挺差,可能也是因为游戏类型的原因吧。  CC、吸魂、神手打屁股的O连打、战神三角三角三角 那种震动真是爽。
      

     8.是否创新,相对比以前的传统ACT?
      对于如果比较喜欢黑魂的玩家算是,与游玩其他同类型的传统老ACT游戏就不是。其实躯干和HP挂钩,架势上,在 幻影鬼武者 上好像也有类似的引用。
      总之还是别用老传统ACT的思路去玩,这样 可能会像我一样连个 狮子猿也能卡4小时orz。
      而且传统ACT之间的玩法和系统都不一样,也不需要套入到只狼了,我也很佩服双难打无伤的大佛。
      
暂时想到这里吧。只狼有可圈可点的地方,以后有好的电脑,会考虑二周目和多周目打打双难。


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你这实在太晚了。。
就等DLC了



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我特么以为论坛回档了


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感觉楼主是思想家

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给自己加戏,炎上就是了,绝大多数精英boss都可以无脑跳脸喷火付牙

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我差點以為自己穿越了

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到底有没有Dlc

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没震动吗?我怎么记得有啊

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这吃屎都不赶热的哟……
还胡说八道……

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只狼DLC不用等了,没有!本来就是宫崎老贼的小品式游戏。现在老贼肯定全身心都用在衰老之环上了吧。

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引用:
原帖由 无毛之胸 于 2019-10-20 19:55 发表
只狼DLC不用等了,没有!本来就是宫崎老贼的小品式游戏。现在老贼肯定全身心都用在衰老之环上了吧。
下一年和仁王2一起 ,233333

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引用:
原帖由 nintendoo99 于 2019-10-20 17:49 发表
到底有没有Dlc
era准确泄露过只狼发售前消息的舅舅表示
没有DLC

剩下那些问题半年前本区帖子都讨论过了,甚至讨论烂了
剑道游戏大方向的系统基本上都是一回事,拿去跟鬼武者甚至刀魂都可以类比
但是只狼在系统层面有赶工痕迹,我说的还不是取消BOSS RUSH这种外围的东西,而是核心上的
好听点说表现出的问题就是什么都想做但什么都没做到头,难听点说就是老贼这个团队对于剑道的理解不如欧洲武器多
举刀防御能够以稍快的速度降低架势槽这点就是个例子,虽然半年前跟我争论的人顺利通关了都没注意到这点
它可以大幅加快降低速度(某些特殊招式倒是可以做到这一点,但系统并不是围绕这一点进行的),也可以直接取消这个设定,但是目前这个“稍快速度”的思路,完全不符合任何剑道思维

手感判定上只狼是有向后延迟的,根据卡婊系游戏/白金系游戏的经验按算提前了,容易吃瘪,但是抛开这个起点延迟不谈,后面的判定反而是更宽松的
当然我个人是觉得没必要,打铁主要追求演出效果的话,做成MGRR那样的手感和难度就差不多了,现在这个容错率搞得有点过了,鬼武者鬼难都没这么夸张
我大概5月的时候抽空按照某些说明又打了一次,吃了蓝糖也就是从3刀死变成4刀死罢了,没什么本质区别
而游戏本身多周目的自由度和耐玩度又比不过自家的黑魂,所以热度不那么持久

反正只要别吹只狼秒了一切ACT甚至一切FTG就行,当然之前那些说这种话的人本身就不了解剑道游戏,甚至干脆就不了解剑道技巧本身
自身也没玩过几个ACT或者FTG,通关了借着性子血压一高就来猛吹了,动不动秒天秒地

而且顶楼引用的那句话本身都有相当大的争议
引用:
原帖由 思覺失調 于 2019-10-20 09:25 发表
好游戏,可圈可点。之前一个帖子里面有一楼说得很好。

“《只狼》这个拼刀,你如果用你们ACT玩家也好FTG玩家也好的视角出发,你们会觉得这个系统非常粗糙。但是如果把这个视角转到轻量玩家式的直观感受上,那么这么一下一下的拼刀就给玩家带来了非常有冲击感的直观感受,让轻度玩家感受到了FTG游戏所可能有的样子。”
通关只狼的人确实不少,但能够通关了,在我看来就不算广义上的轻度玩家
这就是只狼的销量被战神4秒的根本原因,后者才是真正意义上能让轻度玩家顺畅通关的游戏
当然这句话本身的大体思路还算凑合,起码承认系统粗糙,总比张嘴就是只狼系统秒一切ACT秒一切FTG的人强多了
简单来说只狼更接近应试教育,有的人面对更复杂更自由的择无所适从,反而是比较粗糙的只狼背书成分更大,就通关了
当然容错率摆在这里,我也确实承认只狼比之前的魂、血源都要难,甚至敲钟加符比鬼泣的DMD还难,但难不过忍龙就是了

实际上如果一个人之前不怎么接触高难度ACT,只要把只狼通了,也能积累相当的经验,玩其他游戏甚至能感觉到连鬼泣DMD都不是那么难(对于黑魂我不能这么说,但是对于只狼可以)
其实宫崎的游戏本身也在逐渐提速,逐渐向ACT方向靠拢,血源就已经有了这个趋势,传统ACT玩家也逐渐对他更加认同
但要是张嘴就秒天秒地拒绝其他游戏,当一个坚定的宫崎小将,那就没得谈了
之所以会这样,也是因为只狼在舆论(包括发行商的操作,以及民间自发的)的吹捧下形成了极强的社交属性,尽管它是个纯单人游戏,但网络对于逃课的讨论层出不穷,而过关后对于自己的吹捧也屡见不鲜
只不过游戏本身耐玩度比不过魂系列,所以后续热度也冷却的快

有些BOSS是可以靠数据叠过去的,虽然不多,但蝴蝶就是一个
因为游戏并没有要求第一个去打他,虽然很多人确实就是这么玩的,但是1攻击力和3/4攻击力去打,效果完全不同
三四点攻击力的时候即使打铁过程断了也能比较轻松将其击败,1攻击力容错率就很低了,要求一气呵成
所以这个BOSS无论你觉得难还是简单,都不能算容错率有问题,因为流程给了充足选择的自由,但另一些BOSS不是

只狼真正意义上的创新在我来看是把地图垂直层面大幅扩展后,依然能塞得下需要玩家探索才能找到的隐藏要素
做到这一点比战斗系统什么的难多了,毕竟以前魂系列也能藏东西,但主角的机动性太差很容易藏,现在这个机动性接近于上帝视角,还能把东西藏起来才是不容易的

总之我是可以把玩家群体和游戏本身分的很开的
无论我多讨厌秒天秒地的小将,但任何个人/媒体如果说只狼是心中的GOTY,我都不会反对,因为在2019年的游戏里它确实有这个地位,虽然不是唯一的选择
只要别吹成Game of The Generation甚至Game of All Time就行了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-21 04:56 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-20 22:33 发表

era准确泄露过只狼发售前消息的舅舅表示
没有DLC

剩下那些问题半年前本区帖子都讨论过了,甚至讨论烂了
剑道游戏大方向的系统基本上都是一回事,拿去跟鬼武者甚至刀魂都可以类比
但是只狼在系统层面有赶工痕 ...
好的,谢谢科普。因为关于幻魔鬼武者我没接触。在说到血源,确实更有ACT味,我的一个朋友也经常大赞这游戏,血源因为我还是不习惯魂like的游戏,所以就没怎么研究了。
但血源通过骨灰随,兽丸,还有回避的无敌帧,和武器的变形斩,打起来确实有ACT味。
只狼我本身是想打二周目,但无奈主机的帧数实在是太差太差了。

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引用:
原帖由 思覺失調 于 2019-10-21 10:16 发表

好的,谢谢科普。因为关于幻魔鬼武者我没接触。在说到血源,确实更有ACT味,我的一个朋友也经常大赞这游戏,血源因为我还是不习惯魂like的游戏,所以就没怎么研究了。
但血源通过骨灰随,兽丸,还有回避的无敌帧 ...
我说的鬼难指的是鬼武者3,这也是我最熟悉的一作
鬼武者3最高难度初始基本是两刀死,但是随着流程推进抗打击能力有明显提升
只狼初期差不多是三刀死,到了后期还是三刀死
主要原因是有些敌人按比例扣血,还有些不是比例,但主角要升级到这个阶段的最大HP才能保持三刀死,否则甚至是两刀死,实际上变得更不耐打了

幻魔鬼武者在系列里的主要特色是,不那么强调一闪,但非常强调走位,因为要和敌人争抢绿魂
高难度的流程已经有那么点黑魂先驱的味道了,穿插了几个整蛊设计,不看攻略很可能会卡住

架势系统在鬼武者里一直是存在的,具体表现就是崩防
比如嘎恰(轮铁球的那个高级杂兵)一下就可以把主角打崩,旁边再来第二个杂兵补一刀,主角就要扣血了
但鬼武者的架势回复极快,主角崩防后踉跄一秒就能恢复,在这一秒内杂兵没有补刀,那破防就没有意义
所以真正有威胁的还是BOSS的一些连招,连到某个hit之后必然破防

只狼苇明流的有些招式有点这个味道,通过踏步快速回复架势槽,但显然整体系统没围绕这个走
当然我也不指望只狼2,或者说上古指环能把这些系统完善了(何况后者明显不是和风游戏),某种程度上来说已经超过了团队的能力范畴
宫崎之后的游戏只要能继承之狼这种更快节奏的战斗也就够了

跟只狼架势槽比较类似的是刀魂4的防御耐久槽,增长慢,消除也慢,清零后可以直接秒杀之
但是刀魂4也没搞出站在原地防御,其他人不打你,就能加快耐久回复速度这种设定,完全不符合任何常理

所以有人吹只狼领悟了剑道精髓的说法,我一直是不赞同的
但有人说只狼有武侠味道,我反而觉得有真有八分像
把那个设定改成气功蓄力原地回复就完全说得通了
而且武侠片也喜欢叮叮当当打半天铁,武士片反而不喜欢这么搞

我说剑道游戏系统殊途同归,这个是有很高的可比性的
拿鬼武者和刀魂比的话
架构移动=八方移动
一闪=Counter
弹一闪=弹刀
等等
细节上略有区别,比如刀魂是FTG不能抓住一个破绽直接秒对手,但是整体思路就是一回事,因为剑道就是这样的

当然这两个是主流作品,比较小众的还有不同的发展路线
比如武士道之刃就是最硬核的作品,砍脚减移动力,砍手减攻击力,砍身子直接死,更真实了
只狼的系统本质上不是粗糙,而是方向不明,谈不上更真实,也谈不上更爽快(那是MGRR的目标),只能说单纯的容错率更低而已

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-21 11:04 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-10-21 10:50 发表

我说的鬼难指的是鬼武者3,这也是我最熟悉的一作
鬼武者3最高难度初始基本是两刀死,但是随着流程推进抗打击能力有明显提升
只狼初期差不多是三刀死,到了后期还是三刀死
主要原因是有些敌人按比例扣血,还有些 ...
鬼武者的架势这样子的吗,因为玩的时候,没多留意这个。就是能防的可以防,会解除防御我就尽量去用蓝去打,或者尝试走一闪。

说到剑道,其实仁王来说会不会更好?  武侠风确实剪辑好了,我也觉得很好看,就单单从视觉的话,但如果是多周目那样剪辑,太高的血量属性,我还是比较抗拒和觉得拖慢节奏的

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