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[新闻] 谷歌表示Stadia的多人体验比PS5和Xbox Scarlett好得多,堪比局域网,可以实现千人吃鸡

发言人是Stadia游戏部总监Jack Buser
他以吃鸡类游戏为例子,这类游戏最近几年才火起来,因为对网络要求高,把一百个不同的用户连接起来很麻烦
但如果是谷歌Stadia的云游戏,谷歌服务器之间有高速的稳定连接,效率堪比一个超大的局域网,甚至还可以实现千人吃鸡
这是PS5和Xbox Scarlett无法做到的,所以谷歌Stadia的多人体验会比明年的两台新主机好得多

https://gamingbolt.com/stadia-mu ... of-a-console-google

我的观点
这已经从云游戏进化到云吹牛了,完全是睁着眼睛说胡话
先不说玩家不是在谷歌机房直接玩游戏,数据串流到自己家还要有个接收过程,所以堪比局域网从理论上就是不可能的
就算是在谷歌机房,不同服务器之间也做不到的所谓的局域网级别延迟,除非是同一个大陆内
而且千人吃鸡就算技术上没问题,谷歌自己的虾兵蟹将能不能设计出合格的系统和地图都是个问题,毕竟不是越大就越好玩

因为被国内墙了,所以谷歌的游戏新闻大部分人是不怎么关注的
但如果你关注的话,近期没什么好消息
先是Agent Phil傲慢的表示“对于没有包月网络的用户,Statdia的流量费问题让ISP自己解决”(等于是不会解决了,直接无视这部分用户)
然后Google Play的游戏订阅功能相比苹果也是个笑柄,里面包括免费就能玩到的游戏,仅仅是去掉了广告
给予开发者的分成居然是按照玩家的游戏时间算的,很多开发者怒喷这是故意让正经做游戏的人输给赌博模拟器

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-28 19:51 编辑 ]


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原帖由 EpilogueSKM 于 2019-9-28 19:40 发表
泥潭海军已经钦点5g时代云游戏统治未来了
云游戏最大的敌人其实还是DDOS
最强的硬件防火墙也无法解决这些捣蛋鬼,逢年过节轻则延迟飙升重则无法登陆,对于云游戏,这个问题会更严重
而且因为肉鸡网络盛行,不是每次攻击都能抓到犯罪嫌疑人
这也是X1当年宣布全程在线被猛烈抵制的原因之一,就算是微软这个级别的巨头也没法保证自己的服务器24小时不出问题
其实都不用DDOS,近期的例子,战争机器5某个晚上就出事了,人一多开始堵塞就这样

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-28 19:44 编辑 ]



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原帖由 Lunamos 于 2019-9-28 22:29 发表
不过有一点好处是确定的,那就是游戏的容量可以趋近无限大了,可能催生出一些无限堆料的游戏。

还有一些很有野心的想法,不过Google应该没这个本事做到:就是实现跨游戏世界之间的互联和转化。比如刺客信条和巫师 ...
Agent Phil当年开发HOME的一个目标就是做成跨游戏的预备室
GTA5在抢劫任务开始之前所有人会在一个房间做准备,然后进入游戏
HOME一开始的目标就是这样的东西,但不限于某一个游戏
结果到Phil走了,甚至HOME关服为止,这个功能都没做出来
有意思的是Phil走之前在这个项目上花了几千万和几年的时间,却从来没考虑过HOME怎么盈利
他仅仅表示“不能学Second Life”,结果他走了以后那个卖道具的玩法跟Second Life也差不多了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-28 22:34 编辑 ]


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原帖由 乐克.乐克 于 2019-9-28 22:37 发表

ps3那个?
就是PS3那个

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原帖由 乐克.乐克 于 2019-9-28 23:01 发表

既然不考虑盈利那这么项目是怎么通过的23333

ps3时代的索尼对联机是真爱,啥鸟游戏都能联机,还有这个不考虑盈利的项目,360的人偶系统估计就是对应这个项目搞的,结果现在还在,虽然低调,但这么多年下来估计也 ...
据说是Phil在PS2时代很成功所以获得了日本总部的信任
当然HOME多次延期后他也只能走人
他走了以后也出现了一些反对声音,本来PS2就是大顺风局,把Phil换成谁差不多都能成功的
他自己主持的软件只能算毁誉参半,重点开发的大逃亡系列评价并不高

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原帖由 cc0128 于 2019-9-29 02:54 发表
posted by wap, platform: iPhone
如果都是连服务器,那就完全看游戏开发商对服务端的优化好还是Google的优化好了。

但是很多游戏开发商为了节省服务器资源,都是拿客户端当主机,所以这个延迟就会很取决于被当主 ...
吃鸡不存在这个问题,因为客户端当主机满足不了那么多人的链接,所有大规模吃鸡游戏都是专用服务器
在非吃鸡游戏之外,采用P2P的游戏也越来越少了,官方服务器在本世代已经逐渐成为主流
所以谷歌这番云吹牛也就是忽悠忽悠不怎么玩游戏,或者不怎么懂理论基础的人罢了

“这个延迟在线游戏无法避免”,你这句话本身就是个正确但毫无意义的废话,就像人终有一死,但有人几个月就夭折了,有的人能长命百岁一样

只要考虑到服务器到终端这最后一站,现在无法打保票说Stadia云游戏的延迟肯定比传统游戏低
因为云游戏本来就比传统游戏更麻烦,需要传输视频本身,而不是一个单纯的网络操作信号
两个信号一起传输,在终端设备上还需要做QOS,无论谷歌的服务器有多强,先天就多了一层干扰
这就像你一边开着高清视频点播一边玩传统联机,如果没有QOS的话,ping会猛增,有了QOS也要增加一截

而云游戏的QOS具体怎么做,要比“一遍看视频一边玩传统联机”更麻烦
因为画面本身也需要尽快传过来,否则会引起操作震荡式反馈失误,这与看电影那种固化流媒体是不同的,云游戏需要快速压缩,快速传输
如果是一遍看电影一边玩游戏,电影那边可以暂时卡顿一下
即使不卡顿,电影的内容也是固定的,可以缓冲尽可能久的进度,所以在QOS策略里可以很干脆的把视频传输优先级下调,游戏操作上传优先级上升
而云游戏的视频不能缓冲那么久,还要等待玩家操作
不要再强调谷歌的服务器在国外有多快,我说的这个“尽快”指的主要是延迟,而不是带宽,而且是实际云游戏的操作延迟,不是单纯的ping,只要是云游戏就要面临这个难关
更别提在国外谷歌的服务器质量相比微软或亚马逊并没有明显优势

引用别人的另一句话
“游戏本身客户端对服务器的延迟降低,而云游戏客户端到服务器的延迟增加。虽然带宽需求增大,但是延迟反而一加一减抵消掉了。”
这句话在理论上倒是没错的,只不过实际上我们不知道一加一减哪个幅度更大,最终是抵消、减少还是增加
但这个“一减”实际上也减少不了多少,传统联机在这块就没拖多少后腿

所以我认为谷歌说的有毛病,而且在理论上毛病就很大了
我上面还只是谈的最基础的理论,实际执行的喷点都没说
不止一家媒体在上次试玩会表示DOOM4这种游戏在云上没法爽玩,反过来一个劲唱赞歌的媒体倒是很有可能被塞钱了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-29 16:19 编辑 ]

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原帖由 1240 于 2019-9-29 12:52 发表

如果最基本的网络延时都解决不了,那怎么解释谷歌为何对这个项目如此自信?或许谷歌真有啥黑科技也说不定,又或者谷歌已经预见到未来5~10年这个问题能得到解决。
怎么解释谷歌对自己那个垃圾一般的游戏订阅服务如此自信?

怎么解释谷歌对于Agent Phil和Jade Raymond这些虾兵蟹将如此自信?

怎么解释Stadia目前的独占游戏只有一个兽人必须死3?以及那傲慢的定价和完全不在乎ISP的策略?

我能想到的解释只有一个,就是谷歌不懂游戏,但他们自己也被Phil这种自称很懂的大忽悠给忽悠了

其实这也没什么可丢人的,索尼微软都被Phil忽悠过,不差谷歌一家啊

只是外人没必要跟着Phil一起摇旗呐喊罢了,实际上PS2早期那些网络的虚假宣传就有Phil一份功劳,他精通此道

黑科技?就上次试玩来看,反正目前他们是没有

主播玩游戏时玩家即时切入,这个算不上黑科技,只能算有意思的创意

但是有多少人真的需要用到这个创意都是个问题,天天看主播的人,本来就会占用自己的游戏时间,他们更喜欢看,而不是玩,未必会有那么多的“你行你上”需求

这种功能属于那种听起来很棒,但实际需求不高的东西,很符合谷歌这种好高骛远不切实际的企业(虽然这几年集团变得更实际了,也更无聊了)

Twitch那个查看主播装备的插件,倒是有真正需求的,因为那只是看,又不是玩

在游戏界这块,我现在是不敢用这种口气去喷三大主机厂的,甚至苹果我都不敢这么喷,但唯独我敢这么喷谷歌

因为近期一堆国外开发者都在喷谷歌,都引起众怒了,这可不是我自己用不了谷歌的云就在酸葡萄的问题
引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-9-29 12:52 发表
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就国内而言,p2p还是最适合国情的,前两天说美末2多人如何大如何野心,估计也要抛弃p2p这种联机机制了,反正对国内玩家不是好事
看服务器设置
首先如果是谷歌服务器,那么就算用传统联机国内不挂代理也连不上,比如DOOM4
然后是服务器的具体地址,如果香港有最好
东南亚地区次之(不挂代理的话,大部分时间延迟很低,但是会周期性短暂爆ping)
P2P确实更符合国内国情,但很多游戏放弃P2P其实是出于加密的需要

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-29 13:59 编辑 ]

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原帖由 qd678 于 2019-9-30 01:12 发表
P2P才是对玩家来说最便捷高效稳定的联机方式,像专用服务器这种高集中化不过是厂商为了便于坑玩家氪金的一种控制手段,参考迅雷和度盘。
P2P搞不了吃鸡,因为无法承受将近100人的接入
另外主机退出的时候会有个主机转移过程,可能会有部分状态数据重置
如果是内网IP也当不了主机
P2P最适合的是合作游戏四人开黑这种小规模的联机

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原帖由 cc0128 于 2019-9-30 04:35 发表
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只要是在线游戏就有操作延迟。
所有操作都得发到服务端进行确认,如果不在服务端确认就一堆外挂。
比如吃鸡这种就是大量依赖本地计算,导致一堆外挂。
wow这种不存在外挂最多有脚 ...
主机的吃鸡就可以做到无外挂了,你为什么不直接买一台主机
“只要是在线游戏就有操作延迟”,又是一句毫无意义的废话,传统联机并不存在云游戏那么严重的QOS问题
引用:
原帖由 yfl2 于 2019-9-30 10:21 发表
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其他用服务器做验证的也可以做到,所以stadia 计算的大头也就是图形计算对此没有什么帮助
Stadia服务器目前的配置很搓的,显卡中上,但CPU只能说比主机强,还不如现在的主流CPU
以后可能会再升级,但目前就这样了,从这个配置也可以看出来谷歌集团并没有对Stadia鼎力支持
Stadia这次吹的不是配置,而是服务器内部互联的优势,但理论上这个优势就直接被云游戏的传输劣势给覆盖了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 14:41 编辑 ]

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原帖由 yfl2 于 2019-9-30 14:43 发表
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服务器内部互联的优势也是假的,ps3 游戏厂如果愿意也可以做服务器集群提供对战服务,谷歌这是虚假广告
内部互联确实有一定优势,但仅限于同一个大陆的服务器,而这个微弱优势也会被云游戏的明显劣势给轻易抵消掉
当然只谈内部互联的话,微软和亚马逊都能做到
跟那种民间服务器比(现在允许这么玩的游戏已经很少了),谷歌服务器确实有优势
但上升到集团层面,直接跟微软和亚马逊对比,谷歌又不值得吹了

我前面说了啊,就是忽悠忽悠不怎么玩游戏,或者不怎么懂理论基础的人

“一加一减”这个说法在理论上确实是说的通的
虽然最后的总合不见得是理想的抵消,但在理论上确实有一定的讨论意义,我不能说这样的观点缺乏理论基础

“只要是OO就有XX”在理论上都是一句毫无意义的废话
谈到加就是“都需要加”,这不就是废话么,敢谈加的幅度么?
传统联机在操作延迟方面没有视频传输QOS问题,所以云游戏在这一块的理论延迟就是更高的,核心缺陷被避而不谈了

我不是单纯跟谷歌唱反调,像前面有人说P2P是最好的,我也指出了P2P的很多缺点
问题在于现在连20人TDM游戏都出现越来越多的官方服务器联机了,更别提吃鸡这种百人战场从一开始就是P2P无法实现的
谷歌这番话就好像游戏界还停留在二十年前一样,那时候的联机要么是P2P要么是民间服务器

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 15:08 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • devliet 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-9-30 17:15

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原帖由 cc0128 于 2019-9-30 15:16 发表
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主机多少钱,stadia多少钱,
我还想在笔记本上吃鸡呢。

你老是提qos也有意思。
玩游戏时看在线视频那是在线视频端检测不到你玩游戏,默认占全部流量。
你连stadia时,Google视 ...
所以你根本就没听懂我在说什么

我指的QOS不是ISP的总出口,而是本机终端网络出口的优化,可以交给智能路由器,也可以交给PC本机的软件

PC软件这一块的代表就是cFosSpeeed,一台机器装上可以对一台机器流量进行疏导,同一个局域网每一台都装就是整合疏导
没有QOS流量疏导的情况下,视频下载占满,网页直接打不开,即使只占一半,打开网页速度也会变得很慢
此类QOS的作用是,对流量的优先度进行疏导,常规数据传输优先度提升,视频下载优先度放缓
在这种情况下,视频最多会占99%的带宽,不会沾满,留下1%的高优先度流量给数据传输
这样就做到了以99%网速下载视频的同时,那1%还能打开网页,打开的延迟会大幅下降,但不会彻底消失
而且这不是单纯的留出1%带宽的问题,更重要的是把那1%的优先级提上去,否则单纯把下载软件的速度限制到带宽的99%,也无法达到QOS的效果

QOS本身有“带宽速度优先”“降低延迟优先”等不同方案,所有方案目的都是疏导,这里讨论的是游戏,那么自然就是“降低延迟优先”
具体案例的话,如果是传统联机游戏,不装QOS,下载视频时ping会飙升约300点,装了QOS只会增加约50点
但这50还是会增加的,而且即使视频只占了50%带宽,游戏占了1%,剩下49%空着,都会有这50的ping增加
而对于云游戏,QOS策略不能单纯把视频优先级下降
因为传统联机传回来的只是一个状态数据,而云游戏需要把整个画面尽可能快的传回来,有额外的操作延迟增加
否则会引起震荡式操作延迟,在高即时度操作上是个严重问题——F22和鹰狮的原型机当年就是这么坠机的

这根本就不是一个单纯的“带宽占的高了,清晰度下降点就行了”的问题
在云游戏的应用环境下,游戏画面本身虽然是视频,但影响到操作,对于QOS也需要以高优先级传输,甚至是不低于上传操作数据的优先级
所以,把视频流优先级降低到最低,本地QOS都会增加约50点ping的延迟,何况云游戏的视频还要跟操作上传抢优先级

Stadia在软件终端这块肯定也会有QOS,而且会有专门优化(其实每一个云游戏都有),但想要完全消除这个延迟,理论上就不可能
实际上最乐观的人支持者也只能表示“尽量降低到对操作反应要求不高的作品能够接受的程度”,而反对者则直接表示“DOOM4在试玩会上无法爽玩”
引用:
原帖由 cc0128 于 2019-9-30 15:25 发表
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喷了,微软和Amazon提供的是云服务。
用Amazon和微软的云服务不等于就有了它们的服务质量。
再说了,Amazon和微软的主要业务压根就没用自己的云服务。

游戏服务器这种对稳定性 ...
我说的是服务器,微软和亚马逊当然有自己的服务器
至于服务这款,Xbox Live用就是自家的Azure服务方案,至少第一方游戏都是这样,第三方如EA会用非微软的云服务和服务器
至于下面那句,Stadia的服务器的配置都是这个搓逼样了,你就敢这么肯定谷歌会跟投入搜索一样把所有的资源都投到Stadia上?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 16:21 编辑 ]

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原帖由 yfl2 于 2019-9-30 15:51 发表
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我的意思是对战服务器也可以用同样策略,效果比云游戏只好不差
如果你是这个意思的话,微软早就已经是这个策略了,从泰坦佛1开始就是了
泰坦佛1宣传的就是Azure服务和微软服务器,虽然游戏规模只是6V6,但没有使用P2P
微软当时宣传了服务器联机对比P2P联机的优势,而且也不算吹牛,之前Halo和战争机器都是P2P,起码换主机数据转移这个问题哪怕是美国人也烦的
泰坦佛2加入了PS4版,所以服务器变成了Azure、亚马逊、谷歌三家混合

追溯历史的话,其实90年代初的互联网主机基本上都是官方的服务器,但数量很少
Quake1开始提供民间架设服务器的功能,在后面的十年成为了主流,但为了反盗版逐渐被厂商收回
所以现在基本上只有Valve的游戏比如CSGO还在提供民间服务器架设功能

民间服务器的好处是每个国家每个人都能架设,问题主要是带宽出口肯定没有官方服务器优越
但如果是就近架设,那么当地玩家会比较舒服,所以围绕不同地区服务器会产生不同的玩家社区

战地在高清时代走的是折中路线
EA会提供一部分官方服务器(不过我没研究过是哪家的)
为了反盗版,玩家不能自己架服务器,但可以租用EA钦定的“第二方”服务器提供商,付费后玩家获得密码等管理权限

COD的话,从2015年的BO3开始也加入了大批官方服务器,用的是亚马逊
但P2P对于COD至今有没有彻底消失我就不清楚了,可能今年已经彻底消失了

FPS百人互联的鼻祖是2001年的部落2,提供128人联机,民间可以自己架设服务器
这个游戏就是战地的祖宗,或者说一切超大规模载具FPS的祖宗
因为P2P本来就难以提供超过20人的联机,超过这个规模一直是服务器的范畴

可能有人会拿GTA5做反例,但GTA5有独特的处理方式,很少有32个人出现在同一个屏幕上的情况
虽然具体策略R星没有对外公布,但非临近玩家是不会进行高优先级通讯的,这也可以理解,因为GTA5的地图太大了

谷歌这堆发言偷换概念的地方在于,首先百人吃鸡就无法用P2P做出来,其次百人联机的麻烦是对于单个玩家的麻烦,而不是全体玩家或者服务器的麻烦
你连接服务器的状态越好,你的体验就越流畅,但这是服务器联机,不会出现一个人连接不顺,所有人被拖后腿的情况,至少匹配完了就不会了,那是P2P才会有的问题
而玩家终端到服务器的连接,这最后一站,决定了个体的最终效果,在这方面,无论是传统服务器联机,还是云游戏,都是一样的,云游戏还有额外的延迟增加

谷歌服务器的优势在于,他可以确保同一个国家甚至同一个大陆的连接速度相同
如果是民间服务器,纽约可以和华盛顿的服务器流畅联机,但是连到加州速度就不见的理想,官方服务器可以解决这个问题
但是,在这方面,微软和亚马逊基本上也能解决
而且这解决的只是同一个大陆的问题,跨大陆不会有太多改善,比如美国和欧洲隔着一个大西洋呢,有限的海底光缆远不如美国大陆在地面上铺设的线路发达

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 16:20 编辑 ]

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原帖由 cc0128 于 2019-9-30 17:03 发表
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你举的例子那是视频和游戏走不同的连接。
云游戏的视频和操作都走同一个长连接。
这两者在优化方式上完全不一样。
再不一样也解决不了“画面传回来才能知道操作幅度”这个核心问题,因为同一个队列内也需要一来一去的等待延迟
我还没提到高清时代的FPS基本都有延迟补偿,这和云游戏有本质区别
客户端会把程序按照当前的情况优先执行了,然后再根据网络给出后续反馈
所以会出现ping高达200,操作延迟低却到接近单机,但10枪就能打死的人开了15枪才死的这种情况,当然有经验的人会提前收枪
这样屏幕上显示的画面一定程度上虚假的,但是保障了操作的舒适度,可以非常接近于单机游戏,只是伤害反馈有延迟
有的公司有特殊处理,比如Bungie为了解决网络延迟不一对近战造成的公平性问题,只要双方本机判定都来了就算同时击中

而云游戏先天就没办法弄这种“先把操作指令输进入保障手感,然后再接受反馈”的延迟补偿
因为它画面完全是从服务器端传输回来的,所以操作就会比传统联机游戏延迟更高,跟单机更是不用比了

前面有人问过有没有黑科技,有一个和FPS延迟补偿类似的,就是GGPO,玩模拟器和官方高清合集的应该用过这东西
通过大体预测玩家行动范围降低延迟,但是这个技术基本上也就只能用于FTG这种2D玩法的游戏

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 17:21 编辑 ]

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