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[新闻] 谷歌表示Stadia的多人体验比PS5和Xbox Scarlett好得多,堪比局域网,可以实现千人吃鸡

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原帖由 @cc0128  于 2019-9-29 01:35 发表
多人连线游戏是云游戏的优势。玩家之间的通讯延迟可以忽略不记,游戏大量的计算也可以共享。

唯一的延迟是玩家和服务器连接的延迟。
但是这个延迟是在线游戏就无法避免,
所以Google说的真没毛病。
如果是那种大家都联一台服务器的对战模式,在延迟上为什么会比云游戏差?


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原帖由 @cc0128  于 2019-9-29 02:54 发表
如果都是连服务器,那就完全看游戏开发商对服务端的优化好还是Google的优化好了。

但是很多游戏开发商为了节省服务器资源,都是拿客户端当主机,所以这个延迟就会很取决于被当主机的客户端网络和性能

本帖最后由 cc0128 于 2019929 02:56 通过手机版编辑
所以我的意思是,谷歌其实再混淆概念,把其他主机的对战等同于p2p模式



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原帖由 @cc0128  于 2019-9-30 04:35 发表
只要是在线游戏就有操作延迟。
所有操作都得发到服务端进行确认,如果不在服务端确认就一堆外挂。
比如吃鸡这种就是大量依赖本地计算,导致一堆外挂。
wow这种不存在外挂最多有脚本就是因为计算全在服务端。


这种在线fps,比如吃鸡,在stadia上没外挂就够我入手stadia了
其他用服务器做验证的也可以做到,所以stadia 计算的大头也就是图形计算对此没有什么帮助


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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-9-30 14:30 发表
主机的吃鸡就可以做到无外挂了,你为什么不直接买一台主机
“只要是在线游戏就有操作延迟”,又是一句毫无意义的废话,传统联机并不存在云游戏那么严重的QOS问题

Stadia服务器目前的配置很搓的,显卡中上,但CPU只能说比主机强,还不如现在的主流CPU
以后可能会再升级,但目前就这样了,从这个配置也可以看出来谷歌集团并没有对Stadia鼎力支持
Stadia这次吹的不是配置,而是服务器内部互联的优势,但理论上这个优势就直接被云游戏的传输劣势给覆盖了
服务器内部互联的优势也是假的,ps3 游戏厂如果愿意也可以做服务器集群提供对战服务,谷歌这是虚假广告

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-9-30 14:44 发表
内部互联确实有一定优势,但仅限于同一个大陆的服务器,而这个微弱优势也会被云游戏的明显劣势给轻易抵消掉
当然只谈内部互联的话,微软和亚马逊都能做到
跟那种民间服务器比(现在允许这么玩的游戏已经很少了),谷歌服务器确实有优势
但上升到集团层面,直接跟微软和亚马逊对比,谷歌又不值得吹了

我前面说了啊,就是忽悠忽悠不怎么玩游戏,或者不怎么懂理论基础的人

“一加一减”这个说法在理论上确实是说的通的
虽然最后的总合不见得是理想的抵消,但在理论上确实有一定的讨论意义,我不能说这样的观点缺乏理论基础

“只要是OO就有XX”在理论上都是一句毫无意义的废话
谈到加就是“都需要加”,这不就是废话么,敢谈加的幅度么?
传统联机在操作延迟方面没有视频传输QOS问题,所以云游戏在这一块的理论延迟就是更高的,核心缺陷被避而不谈了

我不是单纯跟谷歌唱反调,像前面有人说P2P是最好的,我也指出了P2P的很多缺点
问题在于现在连20人TDM游戏都出现越来越多的官方服务器联机了,更别提吃鸡这种百人战场从一开始就是P2P无法实现的
谷歌这番话就好像游戏界还停留在二十年前一样,那时候的联机要么是P2P要么是民间服务器
我的意思是对战服务器也可以用同样策略,效果比云游戏只好不差

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原帖由 @sleepd  于 2019-10-1 09:54 发表
唉,讨论这个问题之前,只要去玩一玩串流游戏就知道了。

我家里千兆局域网,在电视上串流PC的游戏(Steam Link、moonlight),基本上1080p视频流和操作均无延迟。

换成wifi就没那么美好了,但是用psv串流ps4也在可以接受的范围内。

换言之,串流游戏在技术上已经很成熟了,也就是对网络带宽有要求罢了。

Google只要能解决最后一公里的接入问题,那么他吹的就能实现。
开玩笑么,这能比么
何况谷歌能做的联网策略其他主机不需要云图形,只需要对战服务器集群一样可以实现,成本低很多,效果更好

本帖最后由 yfl2 于 2019-10-1 10:13 通过手机版编辑

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