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[新闻] 谷歌表示Stadia的多人体验比PS5和Xbox Scarlett好得多,堪比局域网,可以实现千人吃鸡

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-9-29 12:34 发表
吃鸡不存在这个问题,因为客户端当主机满足不了那么多人的链接,所有大规模吃鸡游戏都是专用服务器
在非吃鸡游戏之外,采用P2P的游戏也越来越少了,官方服务器在本世代已经逐渐成为主流
所以谷歌这番云吹牛也就是忽悠忽悠不怎么玩游戏,或者不怎么懂理论基础的人罢了

“这个延迟在线游戏无法避免”,你这句话本身就是个正确但毫无意义的废话,就像人终有一死,但有人几个月就夭折了,有的人能长命百岁一样

只要考虑到服务器到终端这最后一站,现在无法打保票说Stadia云游戏的延迟肯定比传统游戏低
因为云游戏本来就比传统游戏更麻烦,需要传输视频本身,而不是一个单纯的网络操作信号
两个信号一起传输,在终端设备上还需要做QOS,无论谷歌的服务器有多强,先天就多了一层干扰
这就像你一边开着高清视频点播一边玩传统联机,如果没有QOS的话,ping会猛增,有了QOS也要增加一截

而云游戏的QOS具体怎么做,要比“一遍看视频一边玩传统联机”更麻烦
因为画面本身也需要尽快传过来,否则会引起操作震荡式反馈失误,这与看电影那种固化流媒体是不同的,云游戏需要快速压缩,快速传输
如果是一遍看电影一边玩游戏,电影那边可以暂时卡顿一下
即使不卡顿,电影的内容也是固定的,可以缓冲尽可能久的进度,所以在QOS策略里可以很干脆的把视频传输优先级下调,游戏操作上传优先级上升
而云游戏的视频不能缓冲那么久,还要等待玩家操作
不要再强调谷歌的服务器在国外有多快,我说的这个“尽快”指的主要是延迟,而不是带宽,而且是实际云游戏的操作延迟,不是单纯的ping,只要是云游戏就要面临这个难关
更别提在国外谷歌的服务器质量相比微软或亚马逊并没有明显优势

引用别人的另一句话
“游戏本身客户端对服务器的延迟降低,而云游戏客户端到服务器的延迟增加。虽然带宽需求增大,但是延迟反而一加一减抵消掉了。”
这句话在理论上倒是没错的,只不过实际上我们不知道一加一减哪个幅度更大,最终是抵消、减少还是增加
但这个“一减”实际上也减少不了多少,传统联机在这块就没拖多少后腿

所以我认为谷歌说的有毛病,而且在理论上毛病就很大了
我上面还只是谈的最基础的理论,实际执行的喷点都没说
不止一家媒体在上次试玩会表示DOOM4这种游戏在云上没法爽玩,反过来一个劲唱赞歌的媒体倒是很有可能被塞钱了
只要是在线游戏就有操作延迟。
所有操作都得发到服务端进行确认,如果不在服务端确认就一堆外挂。
比如吃鸡这种就是大量依赖本地计算,导致一堆外挂。
wow这种不存在外挂最多有脚本就是因为计算全在服务端。


这种在线fps,比如吃鸡,在stadia上没外挂就够我入手stadia了


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为什么要用吃鸡做比喻
千人战地听起来更爽啊



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千人吃鸡


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google吹牛呢

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引用:
原帖由 @cc0128  于 2019-9-30 04:35 发表
只要是在线游戏就有操作延迟。
所有操作都得发到服务端进行确认,如果不在服务端确认就一堆外挂。
比如吃鸡这种就是大量依赖本地计算,导致一堆外挂。
wow这种不存在外挂最多有脚本就是因为计算全在服务端。


这种在线fps,比如吃鸡,在stadia上没外挂就够我入手stadia了
其他用服务器做验证的也可以做到,所以stadia 计算的大头也就是图形计算对此没有什么帮助

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现在所谓的云游戏是不是就是把游戏视频用网线串流到本地,如果是的话,那我可以下个判断,10年内这种游戏模式都是bullshit

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我不信,有本事就打我脸

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原帖由 cc0128 于 2019-9-30 04:35 发表
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只要是在线游戏就有操作延迟。
所有操作都得发到服务端进行确认,如果不在服务端确认就一堆外挂。
比如吃鸡这种就是大量依赖本地计算,导致一堆外挂。
wow这种不存在外挂最多有脚 ...
主机的吃鸡就可以做到无外挂了,你为什么不直接买一台主机
“只要是在线游戏就有操作延迟”,又是一句毫无意义的废话,传统联机并不存在云游戏那么严重的QOS问题
引用:
原帖由 yfl2 于 2019-9-30 10:21 发表
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其他用服务器做验证的也可以做到,所以stadia 计算的大头也就是图形计算对此没有什么帮助
Stadia服务器目前的配置很搓的,显卡中上,但CPU只能说比主机强,还不如现在的主流CPU
以后可能会再升级,但目前就这样了,从这个配置也可以看出来谷歌集团并没有对Stadia鼎力支持
Stadia这次吹的不是配置,而是服务器内部互联的优势,但理论上这个优势就直接被云游戏的传输劣势给覆盖了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 14:41 编辑 ]

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-9-30 14:30 发表
主机的吃鸡就可以做到无外挂了,你为什么不直接买一台主机
“只要是在线游戏就有操作延迟”,又是一句毫无意义的废话,传统联机并不存在云游戏那么严重的QOS问题

Stadia服务器目前的配置很搓的,显卡中上,但CPU只能说比主机强,还不如现在的主流CPU
以后可能会再升级,但目前就这样了,从这个配置也可以看出来谷歌集团并没有对Stadia鼎力支持
Stadia这次吹的不是配置,而是服务器内部互联的优势,但理论上这个优势就直接被云游戏的传输劣势给覆盖了
服务器内部互联的优势也是假的,ps3 游戏厂如果愿意也可以做服务器集群提供对战服务,谷歌这是虚假广告

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原帖由 yfl2 于 2019-9-30 14:43 发表
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服务器内部互联的优势也是假的,ps3 游戏厂如果愿意也可以做服务器集群提供对战服务,谷歌这是虚假广告
内部互联确实有一定优势,但仅限于同一个大陆的服务器,而这个微弱优势也会被云游戏的明显劣势给轻易抵消掉
当然只谈内部互联的话,微软和亚马逊都能做到
跟那种民间服务器比(现在允许这么玩的游戏已经很少了),谷歌服务器确实有优势
但上升到集团层面,直接跟微软和亚马逊对比,谷歌又不值得吹了

我前面说了啊,就是忽悠忽悠不怎么玩游戏,或者不怎么懂理论基础的人

“一加一减”这个说法在理论上确实是说的通的
虽然最后的总合不见得是理想的抵消,但在理论上确实有一定的讨论意义,我不能说这样的观点缺乏理论基础

“只要是OO就有XX”在理论上都是一句毫无意义的废话
谈到加就是“都需要加”,这不就是废话么,敢谈加的幅度么?
传统联机在操作延迟方面没有视频传输QOS问题,所以云游戏在这一块的理论延迟就是更高的,核心缺陷被避而不谈了

我不是单纯跟谷歌唱反调,像前面有人说P2P是最好的,我也指出了P2P的很多缺点
问题在于现在连20人TDM游戏都出现越来越多的官方服务器联机了,更别提吃鸡这种百人战场从一开始就是P2P无法实现的
谷歌这番话就好像游戏界还停留在二十年前一样,那时候的联机要么是P2P要么是民间服务器

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 15:08 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • devliet 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2019-9-30 17:15

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-9-30 14:30 发表
主机的吃鸡就可以做到无外挂了,你为什么不直接买一台主机
“只要是在线游戏就有操作延迟”,又是一句毫无意义的废话,传统联机并不存在云游戏那么严重的QOS问题

Stadia服务器目前的配置很搓的,显卡中上,但CPU只能说比主机强,还不如现在的主流CPU
以后可能会再升级,但目前就这样了,从这个配置也可以看出来谷歌集团并没有对Stadia鼎力支持
Stadia这次吹的不是配置,而是服务器内部互联的优势,但理论上这个优势就直接被云游戏的传输劣势给覆盖了
主机多少钱,stadia多少钱,
我还想在笔记本上吃鸡呢。

你老是提qos也有意思。
玩游戏时看在线视频那是在线视频端检测不到你玩游戏,默认占全部流量。
你连stadia时,Google视频和游戏操作全连一个服务器,网速慢视频质量就低点,这有啥难做的?
当然如果你网速慢到连720p视频都看不了那确实玩不了云游戏233

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-9-30 14:44 发表
内部互联确实有一定优势,但仅限于同一个大陆的服务器,而这个微弱优势也会被云游戏的明显劣势给轻易抵消掉
当然只谈内部互联的话,微软和亚马逊都能做到
跟那种民间服务器比(现在允许这么玩的游戏已经很少了),谷歌服务器确实有优势
但上升到集团层面,直接跟微软和亚马逊对比,谷歌又不值得吹了

我前面说了啊,就是忽悠忽悠不怎么玩游戏,或者不怎么懂理论基础的人

“一加一减”这个说法在理论上确实是说的通的
虽然最后的总合不见得是理想的抵消,但在理论上确实有一定的讨论意义,我不能说这样的观点缺乏理论基础

“只要是OO就有XX”在理论上都是一句毫无意义的废话
谈到加就是“都需要加”,这不就是废话么,敢谈加的幅度么?
传统联机在操作延迟方面没有视频传输QOS问题,所以云游戏在这一块的理论延迟就是更高的,核心缺陷被避而不谈了

我不是单纯跟谷歌唱反调,像前面有人说P2P是最好的,我也指出了P2P的很多缺点
问题在于现在连20人TDM游戏都出现越来越多的官方服务器联机了,更别提吃鸡这种百人战场从一开始就是P2P无法实现的
谷歌这番话就好像游戏界还停留在二十年前一样,那时候的联机要么是P2P要么是民间服务器
喷了,微软和Amazon提供的是云服务。
用Amazon和微软的云服务不等于就有了它们的服务质量。
再说了,Amazon和微软的主要业务压根就没用自己的云服务。

游戏服务器这种对稳定性没啥要求的,游戏服务器挂几天,慢慢修都无所谓。游戏开发商根本不会投钱在架构上。
Google这种对uptime要求是99.99999%级别的公司,Google search 挂几小时,整个互联网流量都得减一半。

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原帖由 cc0128 于 2019-9-30 15:16 发表
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主机多少钱,stadia多少钱,
我还想在笔记本上吃鸡呢。

你老是提qos也有意思。
玩游戏时看在线视频那是在线视频端检测不到你玩游戏,默认占全部流量。
你连stadia时,Google视 ...
所以你根本就没听懂我在说什么

我指的QOS不是ISP的总出口,而是本机终端网络出口的优化,可以交给智能路由器,也可以交给PC本机的软件

PC软件这一块的代表就是cFosSpeeed,一台机器装上可以对一台机器流量进行疏导,同一个局域网每一台都装就是整合疏导
没有QOS流量疏导的情况下,视频下载占满,网页直接打不开,即使只占一半,打开网页速度也会变得很慢
此类QOS的作用是,对流量的优先度进行疏导,常规数据传输优先度提升,视频下载优先度放缓
在这种情况下,视频最多会占99%的带宽,不会沾满,留下1%的高优先度流量给数据传输
这样就做到了以99%网速下载视频的同时,那1%还能打开网页,打开的延迟会大幅下降,但不会彻底消失
而且这不是单纯的留出1%带宽的问题,更重要的是把那1%的优先级提上去,否则单纯把下载软件的速度限制到带宽的99%,也无法达到QOS的效果

QOS本身有“带宽速度优先”“降低延迟优先”等不同方案,所有方案目的都是疏导,这里讨论的是游戏,那么自然就是“降低延迟优先”
具体案例的话,如果是传统联机游戏,不装QOS,下载视频时ping会飙升约300点,装了QOS只会增加约50点
但这50还是会增加的,而且即使视频只占了50%带宽,游戏占了1%,剩下49%空着,都会有这50的ping增加
而对于云游戏,QOS策略不能单纯把视频优先级下降
因为传统联机传回来的只是一个状态数据,而云游戏需要把整个画面尽可能快的传回来,有额外的操作延迟增加
否则会引起震荡式操作延迟,在高即时度操作上是个严重问题——F22和鹰狮的原型机当年就是这么坠机的

这根本就不是一个单纯的“带宽占的高了,清晰度下降点就行了”的问题
在云游戏的应用环境下,游戏画面本身虽然是视频,但影响到操作,对于QOS也需要以高优先级传输,甚至是不低于上传操作数据的优先级
所以,把视频流优先级降低到最低,本地QOS都会增加约50点ping的延迟,何况云游戏的视频还要跟操作上传抢优先级

Stadia在软件终端这块肯定也会有QOS,而且会有专门优化(其实每一个云游戏都有),但想要完全消除这个延迟,理论上就不可能
实际上最乐观的人支持者也只能表示“尽量降低到对操作反应要求不高的作品能够接受的程度”,而反对者则直接表示“DOOM4在试玩会上无法爽玩”
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原帖由 cc0128 于 2019-9-30 15:25 发表
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喷了,微软和Amazon提供的是云服务。
用Amazon和微软的云服务不等于就有了它们的服务质量。
再说了,Amazon和微软的主要业务压根就没用自己的云服务。

游戏服务器这种对稳定性 ...
我说的是服务器,微软和亚马逊当然有自己的服务器
至于服务这款,Xbox Live用就是自家的Azure服务方案,至少第一方游戏都是这样,第三方如EA会用非微软的云服务和服务器
至于下面那句,Stadia的服务器的配置都是这个搓逼样了,你就敢这么肯定谷歌会跟投入搜索一样把所有的资源都投到Stadia上?

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 16:21 编辑 ]

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-9-30 14:44 发表
内部互联确实有一定优势,但仅限于同一个大陆的服务器,而这个微弱优势也会被云游戏的明显劣势给轻易抵消掉
当然只谈内部互联的话,微软和亚马逊都能做到
跟那种民间服务器比(现在允许这么玩的游戏已经很少了),谷歌服务器确实有优势
但上升到集团层面,直接跟微软和亚马逊对比,谷歌又不值得吹了

我前面说了啊,就是忽悠忽悠不怎么玩游戏,或者不怎么懂理论基础的人

“一加一减”这个说法在理论上确实是说的通的
虽然最后的总合不见得是理想的抵消,但在理论上确实有一定的讨论意义,我不能说这样的观点缺乏理论基础

“只要是OO就有XX”在理论上都是一句毫无意义的废话
谈到加就是“都需要加”,这不就是废话么,敢谈加的幅度么?
传统联机在操作延迟方面没有视频传输QOS问题,所以云游戏在这一块的理论延迟就是更高的,核心缺陷被避而不谈了

我不是单纯跟谷歌唱反调,像前面有人说P2P是最好的,我也指出了P2P的很多缺点
问题在于现在连20人TDM游戏都出现越来越多的官方服务器联机了,更别提吃鸡这种百人战场从一开始就是P2P无法实现的
谷歌这番话就好像游戏界还停留在二十年前一样,那时候的联机要么是P2P要么是民间服务器
我的意思是对战服务器也可以用同样策略,效果比云游戏只好不差

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原帖由 yfl2 于 2019-9-30 15:51 发表
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我的意思是对战服务器也可以用同样策略,效果比云游戏只好不差
如果你是这个意思的话,微软早就已经是这个策略了,从泰坦佛1开始就是了
泰坦佛1宣传的就是Azure服务和微软服务器,虽然游戏规模只是6V6,但没有使用P2P
微软当时宣传了服务器联机对比P2P联机的优势,而且也不算吹牛,之前Halo和战争机器都是P2P,起码换主机数据转移这个问题哪怕是美国人也烦的
泰坦佛2加入了PS4版,所以服务器变成了Azure、亚马逊、谷歌三家混合

追溯历史的话,其实90年代初的互联网主机基本上都是官方的服务器,但数量很少
Quake1开始提供民间架设服务器的功能,在后面的十年成为了主流,但为了反盗版逐渐被厂商收回
所以现在基本上只有Valve的游戏比如CSGO还在提供民间服务器架设功能

民间服务器的好处是每个国家每个人都能架设,问题主要是带宽出口肯定没有官方服务器优越
但如果是就近架设,那么当地玩家会比较舒服,所以围绕不同地区服务器会产生不同的玩家社区

战地在高清时代走的是折中路线
EA会提供一部分官方服务器(不过我没研究过是哪家的)
为了反盗版,玩家不能自己架服务器,但可以租用EA钦定的“第二方”服务器提供商,付费后玩家获得密码等管理权限

COD的话,从2015年的BO3开始也加入了大批官方服务器,用的是亚马逊
但P2P对于COD至今有没有彻底消失我就不清楚了,可能今年已经彻底消失了

FPS百人互联的鼻祖是2001年的部落2,提供128人联机,民间可以自己架设服务器
这个游戏就是战地的祖宗,或者说一切超大规模载具FPS的祖宗
因为P2P本来就难以提供超过20人的联机,超过这个规模一直是服务器的范畴

可能有人会拿GTA5做反例,但GTA5有独特的处理方式,很少有32个人出现在同一个屏幕上的情况
虽然具体策略R星没有对外公布,但非临近玩家是不会进行高优先级通讯的,这也可以理解,因为GTA5的地图太大了

谷歌这堆发言偷换概念的地方在于,首先百人吃鸡就无法用P2P做出来,其次百人联机的麻烦是对于单个玩家的麻烦,而不是全体玩家或者服务器的麻烦
你连接服务器的状态越好,你的体验就越流畅,但这是服务器联机,不会出现一个人连接不顺,所有人被拖后腿的情况,至少匹配完了就不会了,那是P2P才会有的问题
而玩家终端到服务器的连接,这最后一站,决定了个体的最终效果,在这方面,无论是传统服务器联机,还是云游戏,都是一样的,云游戏还有额外的延迟增加

谷歌服务器的优势在于,他可以确保同一个国家甚至同一个大陆的连接速度相同
如果是民间服务器,纽约可以和华盛顿的服务器流畅联机,但是连到加州速度就不见的理想,官方服务器可以解决这个问题
但是,在这方面,微软和亚马逊基本上也能解决
而且这解决的只是同一个大陆的问题,跨大陆不会有太多改善,比如美国和欧洲隔着一个大西洋呢,有限的海底光缆远不如美国大陆在地面上铺设的线路发达

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-30 16:20 编辑 ]

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