» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] 谷歌表示Stadia的多人体验比PS5和Xbox Scarlett好得多,堪比局域网,可以实现千人吃鸡

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @乐克.乐克  于 2019-9-28 23:36 发表
谁敢吹?天师还是网易拍?

ps3时代泥潭估计是国内打/压索尼最狠的地方,没有之一
居然找到了,我还没老年痴呆么,绿脸奸笑

《核心索饭初步解读Play Station Home和Game 3.0》

https://wap.tgfcer.com/index.php?action=thread&tid=5848876&vt=1&tp=100&pp=100&sc=1&vf=0&sm=0&iam=avatar&css=default&fontsize=0


本帖最近评分记录

TOP

引用:
原帖由 tobewind 于 2019-9-28 23:57 发表
posted by wap, platform: Android
居然找到了,我还没老年痴呆么,绿脸奸笑

《核心索饭初步解读Play Station Home和Game 3.0》

https://wap.tgfcer.com/index.php ... &tp=100&pp= ...
上古巨坟啊,不厚道

当时levelup还在,好怀念。



TOP

posted by wap, platform: iPhone
多人连线游戏是云游戏的优势。玩家之间的通讯延迟可以忽略不记,游戏大量的计算也可以共享。

唯一的延迟是玩家和服务器连接的延迟。
但是这个延迟是在线游戏就无法避免,
所以Google说的真没毛病。


TOP

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @cc0128  于 2019-9-29 01:35 发表
多人连线游戏是云游戏的优势。玩家之间的通讯延迟可以忽略不记,游戏大量的计算也可以共享。

唯一的延迟是玩家和服务器连接的延迟。
但是这个延迟是在线游戏就无法避免,
所以Google说的真没毛病。
如果是那种大家都联一台服务器的对战模式,在延迟上为什么会比云游戏差?

TOP

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @yfl2  于 2019-9-29 01:56 发表
如果是那种大家都联一台服务器的对战模式,在延迟上为什么会比云游戏差?
如果都是连服务器,那就完全看游戏开发商对服务端的优化好还是Google的优化好了。

但是很多游戏开发商为了节省服务器资源,都是拿客户端当主机,所以这个延迟就会很取决于被当主机的客户端网络和性能

本帖最后由 cc0128 于 2019-9-29 02:56 通过手机版编辑

TOP

posted by wap, platform: Samsung
引用:
原帖由 @cc0128  于 2019-9-29 02:54 发表
如果都是连服务器,那就完全看游戏开发商对服务端的优化好还是Google的优化好了。

但是很多游戏开发商为了节省服务器资源,都是拿客户端当主机,所以这个延迟就会很取决于被当主机的客户端网络和性能

本帖最后由 cc0128 于 2019929 02:56 通过手机版编辑
所以我的意思是,谷歌其实再混淆概念,把其他主机的对战等同于p2p模式

TOP

posted by wap, platform: Android
WOW目前是啥水平?同屏多少玩家就会卡得不行?

TOP

引用:
原帖由 cc0128 于 2019-9-29 02:54 发表
posted by wap, platform: iPhone
如果都是连服务器,那就完全看游戏开发商对服务端的优化好还是Google的优化好了。

但是很多游戏开发商为了节省服务器资源,都是拿客户端当主机,所以这个延迟就会很取决于被当主 ...
吃鸡不存在这个问题,因为客户端当主机满足不了那么多人的链接,所有大规模吃鸡游戏都是专用服务器
在非吃鸡游戏之外,采用P2P的游戏也越来越少了,官方服务器在本世代已经逐渐成为主流
所以谷歌这番云吹牛也就是忽悠忽悠不怎么玩游戏,或者不怎么懂理论基础的人罢了

“这个延迟在线游戏无法避免”,你这句话本身就是个正确但毫无意义的废话,就像人终有一死,但有人几个月就夭折了,有的人能长命百岁一样

只要考虑到服务器到终端这最后一站,现在无法打保票说Stadia云游戏的延迟肯定比传统游戏低
因为云游戏本来就比传统游戏更麻烦,需要传输视频本身,而不是一个单纯的网络操作信号
两个信号一起传输,在终端设备上还需要做QOS,无论谷歌的服务器有多强,先天就多了一层干扰
这就像你一边开着高清视频点播一边玩传统联机,如果没有QOS的话,ping会猛增,有了QOS也要增加一截

而云游戏的QOS具体怎么做,要比“一遍看视频一边玩传统联机”更麻烦
因为画面本身也需要尽快传过来,否则会引起操作震荡式反馈失误,这与看电影那种固化流媒体是不同的,云游戏需要快速压缩,快速传输
如果是一遍看电影一边玩游戏,电影那边可以暂时卡顿一下
即使不卡顿,电影的内容也是固定的,可以缓冲尽可能久的进度,所以在QOS策略里可以很干脆的把视频传输优先级下调,游戏操作上传优先级上升
而云游戏的视频不能缓冲那么久,还要等待玩家操作
不要再强调谷歌的服务器在国外有多快,我说的这个“尽快”指的主要是延迟,而不是带宽,而且是实际云游戏的操作延迟,不是单纯的ping,只要是云游戏就要面临这个难关
更别提在国外谷歌的服务器质量相比微软或亚马逊并没有明显优势

引用别人的另一句话
“游戏本身客户端对服务器的延迟降低,而云游戏客户端到服务器的延迟增加。虽然带宽需求增大,但是延迟反而一加一减抵消掉了。”
这句话在理论上倒是没错的,只不过实际上我们不知道一加一减哪个幅度更大,最终是抵消、减少还是增加
但这个“一减”实际上也减少不了多少,传统联机在这块就没拖多少后腿

所以我认为谷歌说的有毛病,而且在理论上毛病就很大了
我上面还只是谈的最基础的理论,实际执行的喷点都没说
不止一家媒体在上次试玩会表示DOOM4这种游戏在云上没法爽玩,反过来一个劲唱赞歌的媒体倒是很有可能被塞钱了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-29 16:19 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-29 12:34 发表

吃鸡不存在这个问题,因为客户端当主机满足不了那么多人的链接,所有大规模吃鸡游戏都是专用服务器
在非吃鸡游戏之外,采用P2P的游戏也越来越少了,官方服务器在本世代已经逐渐成为主流
所以谷歌这番大放厥词也就 ...
如果最基本的网络延时都解决不了,那怎么解释谷歌为何对这个项目如此自信?或许谷歌真有啥黑科技也说不定,又或者谷歌已经预见到未来5~10年这个问题能得到解决。

TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-9-29 12:34 发表
吃鸡不存在这个问题,因为客户端当主机满足不了那么多人的链接,所有大规模吃鸡游戏都是专用服务器
在非吃鸡游戏之外,采用P2P的游戏也越来越少了,官方服务器在本世代已经逐渐成为主流
所以谷歌这番大放厥词也就是忽悠忽悠不怎么玩游戏,或者不怎么懂理论基础的人罢了

“这个延迟在线游戏无法避免”,你这句话本身就是个正确但毫无意义的废话,就像人终有一死,但有人几个月就夭折了,有的人能长命百岁一样

只要考虑到服务器到终端这最后一站,现在根本无法保障Stadia云游戏的延迟比传统游戏低
因为云游戏本来就比传统游戏更麻烦,需要传输视频本身,而不是一个单纯的网络操作信号
两个信号一起传输,在终端设备上还需要做QOS,无论谷歌的服务器有多强,先天就多了一层干扰,这就像你一边开着高清视频点播一边玩传统网络游戏
更别提在国外谷歌的服务器质量相比微软或亚马逊并没有明显优势

所以我认为谷歌说的有毛病,而且在理论上毛病就很大了
我上面还只是谈的最基础、最常识性的理论,实际执行的喷点都没说
不止一家媒体在上次试玩会表示DOOM4这种游戏在云上没法爽玩,反过来一个劲唱赞歌的倒是很有可能被塞钱了
就国内而言,p2p还是最适合国情的,前两天说美末2多人如何大如何野心,估计也要抛弃p2p这种联机机制了,反正对国内玩家不是好事

TOP

引用:
原帖由 1240 于 2019-9-29 12:52 发表

如果最基本的网络延时都解决不了,那怎么解释谷歌为何对这个项目如此自信?或许谷歌真有啥黑科技也说不定,又或者谷歌已经预见到未来5~10年这个问题能得到解决。
怎么解释谷歌对自己那个垃圾一般的游戏订阅服务如此自信?

怎么解释谷歌对于Agent Phil和Jade Raymond这些虾兵蟹将如此自信?

怎么解释Stadia目前的独占游戏只有一个兽人必须死3?以及那傲慢的定价和完全不在乎ISP的策略?

我能想到的解释只有一个,就是谷歌不懂游戏,但他们自己也被Phil这种自称很懂的大忽悠给忽悠了

其实这也没什么可丢人的,索尼微软都被Phil忽悠过,不差谷歌一家啊

只是外人没必要跟着Phil一起摇旗呐喊罢了,实际上PS2早期那些网络的虚假宣传就有Phil一份功劳,他精通此道

黑科技?就上次试玩来看,反正目前他们是没有

主播玩游戏时玩家即时切入,这个算不上黑科技,只能算有意思的创意

但是有多少人真的需要用到这个创意都是个问题,天天看主播的人,本来就会占用自己的游戏时间,他们更喜欢看,而不是玩,未必会有那么多的“你行你上”需求

这种功能属于那种听起来很棒,但实际需求不高的东西,很符合谷歌这种好高骛远不切实际的企业(虽然这几年集团变得更实际了,也更无聊了)

Twitch那个查看主播装备的插件,倒是有真正需求的,因为那只是看,又不是玩

在游戏界这块,我现在是不敢用这种口气去喷三大主机厂的,甚至苹果我都不敢这么喷,但唯独我敢这么喷谷歌

因为近期一堆国外开发者都在喷谷歌,都引起众怒了,这可不是我自己用不了谷歌的云就在酸葡萄的问题
引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2019-9-29 12:52 发表
posted by wap, platform: Android
就国内而言,p2p还是最适合国情的,前两天说美末2多人如何大如何野心,估计也要抛弃p2p这种联机机制了,反正对国内玩家不是好事
看服务器设置
首先如果是谷歌服务器,那么就算用传统联机国内不挂代理也连不上,比如DOOM4
然后是服务器的具体地址,如果香港有最好
东南亚地区次之(不挂代理的话,大部分时间延迟很低,但是会周期性短暂爆ping)
P2P确实更符合国内国情,但很多游戏放弃P2P其实是出于加密的需要

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-9-29 13:59 编辑 ]

TOP

云游戏最大的问题还是时机,早了各方面没有适配只会浪费钱,现在是不是合适的时候很难说
另外我觉得云游戏如果还要花不少的钱买一台配置不差的机器本身就不对头
本来应该最适合推广的还是pc这块,一个可以解决那些外挂之类的问题,一个可以吸收一批不升级pc配置的人

TOP

千人城战多少年前我玩御龙在天的时候就实现了

TOP

P2P才是对玩家来说最便捷高效稳定的联机方式,像专用服务器这种高集中化不过是厂商为了便于坑玩家氪金的一种控制手段,参考迅雷和度盘。

TOP

引用:
原帖由 qd678 于 2019-9-30 01:12 发表
P2P才是对玩家来说最便捷高效稳定的联机方式,像专用服务器这种高集中化不过是厂商为了便于坑玩家氪金的一种控制手段,参考迅雷和度盘。
P2P搞不了吃鸡,因为无法承受将近100人的接入
另外主机退出的时候会有个主机转移过程,可能会有部分状态数据重置
如果是内网IP也当不了主机
P2P最适合的是合作游戏四人开黑这种小规模的联机

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博