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[新闻] 《死亡搁浅》是由一个80人小团队历时3年完成的

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原帖由 @fooltiger  于 2019-9-18 16:24 发表
荒野之息地图的每一寸都是有设计的,空旷是风格,不代表没有设计

站在地图上任何一个地方环视一周总能找到吸引你注意力的地方,然后去了一般都会有奖励。地图上是填满了内容的。

本帖最后由 fooltiger 于 2019918 16:27 通过手机版编辑
说每一寸就夸张了,尤其后期填充内容的单调问题越发凸显,但也已经是出类拔萃了,只是地图太大
死亡搁浅八成就没怎么去想用传统内容填充,一方面是想和BOW一样搞好跑路移动部分的乐趣,这个能很大程度缓解大地图的内容填充压力,二就是异步联机能依靠玩家创造一些兴趣点。八十人团队就是再给两年按传统方式也填不好这么大的地图。


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原帖由 @fooltiger  于 2019-9-18 21:27 发表
跑路移动要有乐趣就只能填内容,没内容就没互动,没互动就不可能有趣。荒吹取巧的地方是最大量的内容yahaha是用极低的成本来填的,但毕竟也还是填了。不存在不填内容且让跑路有趣这种可能性。


而且我觉得说每一寸完全不夸张。

每一座山的斜面都考虑了攀登歇脚点,靠这个来控制玩家的进度,光这就已经是不得了的设计工作量了。

本帖最后由 fooltiger 于 2019918 21:34 通过手机版编辑
山的攀登歇脚点这种东西谈不上什么手工设计,实际上你设定一定的规则就可以大量生成匹配玩家耐力的攀爬面
荒野之息地图探索接近一半左右填充内容就变得很乏味了,宝箱神庙哥布林营地和跑腿任务,尤其相当一部分神庙在填充内容设计上也没什么资格嘲笑育碧。到了地图探索后期经久不衰的仍然是在高低起伏地形丰富的地图里跑跳攀爬滑翔的乐趣,填充内容本身早就索然无味了
我对小岛把重点放在跑路移动系统设计上很感兴趣的一大原因,就是移动系统是二百小时botw游戏时间后唯一一个还展现着极强耐性的设计,当然说是移动系统,但不单单是人物跑跳耐力设计本身,适配的地图设计也包括在内,这部分一旦做好了,玩家即使在没有活动内容的地图上移动本身就会变成游戏里最耐玩有趣的活动。

本帖最后由 king8910213 于 2019-9-18 23:10 通过手机版编辑



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原帖由 @乐克.乐克  于 2019-9-18 23:11 发表
战神是多少人?
开发顶峰期300人


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原帖由 @1240  于 2019-9-18 23:29 发表
不能单纯从地图填充内容来判断一款游戏在大地图的可玩性,系统同样是重要一环。狂吹大地图的游戏元素有:攀爬、收集、探索、解谜、战斗、潜入、支线任务、剧情、资源管理、迷你游戏。这些加在一起才是狂吹大地图的全部游戏性体现,而这其中很大一部分不是填充内容而是系统设定。
问题是你说的相当一部分元素我并不认为狂吹做的很好,或者一部分元素和开放世界本身挂钩不明显,比如剧情,狂吹缺乏环境叙事填充是我诟病的一点,这部分处理好其实能很好缓解地图后期探索奖励机制的崩坏问题。战斗不错,但和开发世界挂钩的我觉得主要是物理机制的功劳,敌人种类匮乏的问题被广阔的探索疆域进一步放大了。
我之所以把移动机制单独拎出来吹,就是因为在较长的游戏时间提炼下,地图上遇到的大多东西都已经很无聊的情况下,只有逛地图本身保持了长久的生命力,在收集解谜战斗潜入支线任务等等都已经没有什么乐趣的时候,跑在路上本身已经比目的地本身有趣的多了
我觉得这是狂吹提供的真正宝贵的东西,作为具体内容的战斗解谜剧情之外丰富一个巨大地图的思路,让走在路上本身变得有趣,但实际上这也是一种内容填充,因为你需要对应的地图设计作为支撑,但这个思路能更高效的解决地图的空大问题
我认为小岛走的也是这个方向,但我没有足够信心的原因是我看到了精心设计的移动系统,然而还不知晓地图设计是否足够精致

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原帖由 @1240  于 2019-9-19 00:48 发表
不是狂吹跑路机制有多有趣,而是地图足够的大让你即使打到大决战前任然有大量地方没去过,而之前的游戏体验又告诉你这些地方很可能都有互动元素存在,这其实属于探索的乐趣而不是跑路系统多好玩,是有趣的地形设计加上充满可能性的广阔空间让玩家在后期也能保持探索的动力。

另外逛地图之所以在后期仍有动力还是因为整体大地图游戏元素的综合效果,如果把所以元素都拿走,告诉玩家这个地图上什么都没有了,相信也不会有玩家继续有动力跋山涉水的,所以狂吹大地图后期让你有定力的原因还是之前那些让你厌倦了的填充元素在发挥功效。
完全不一样的,因为玩下去和在什么地方获得乐趣是两码事儿。你要这样说我玩刺客起源后期也能玩下去,但体验是另一回事儿了。
我提移动机制的设计也不是说游戏什么填充内容都没有就可以了,而是说一个好的移动机制设计能多强大的分担内容填充衰弱的压力,在后期很多元素乐趣大幅度衰退的时候,这个机制在很大程度上支撑了这些重复缺乏新鲜感的活动,填充元素本身其实已经不行了,我能保持动力继续去找这些神庙是因为在地图中移动是很有趣的事,如果只能像大镖客2一样策马狂奔前往各个神庙下马办事儿然后走人,我肯定撑不完120个神庙。
这不是说游戏只有牛逼的移动机制和地图就可以,而是在这个做好的基础上你的填充烂也ok,狂吹很多地方都有这种倾向,填充其实没有多出众,但玩法基础打的好。而移动机制是这里面唯一一个让我觉得前期能做到锦上添花,后期也能雪中送碳的设计,巨大地图想填充好这玩意儿是重中之重

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