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[新闻] 《死亡搁浅》是由一个80人小团队历时3年完成的

这种级别的游戏不找外包几乎不可能 80人就算2/3美术,三年做大场景多角色3A级游戏也很难保证质量
估计可能是说核心内容是内部完成吧
不过这种规模团队三年做3A效率确实也很高,主要也是小岛的绝对权威以及坚定的设计理念
大部分项目的时间消耗都是在反复修改上


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目前船长说的可能性还是很高的,也就是这游戏的架构类似于MGSV的模式,同样的任务模版不断变花样,可玩部分大致就是:现实世界送东西+探索>搁浅世界战斗>触发关键剧情,这样的做法会比较省成本。



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原帖由 1240 于 2019-9-18 15:35 发表
目前船长说的可能性还是很高的,也就是这游戏的架构类似于MGSV的模式,同样的任务模版不断变花样,可玩部分大致就是:现实世界送东西+探索>搁浅世界战斗>触发关键剧情,这样的做法会比较省成本。
我也觉得要搞任务形式,搞关卡设计,这是MGS好玩的原因,也应该是小岛的长处。如果搞开放世界那套就不行了。


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引用:
原帖由 @qd678  于 2019-9-18 14:11 发表
所以说就和荒吹一样,渺无人烟P都没有的荒野快递呗,内容靠多人互动游戏来充数,基本确定就是个网红定位,实质的东西离一线差得远。
荒野之息地图的每一寸都是有设计的,空旷是风格,不代表没有设计

站在地图上任何一个地方环视一周总能找到吸引你注意力的地方,然后去了一般都会有奖励。地图上是填满了内容的。

本帖最后由 fooltiger 于 2019-9-18 16:27 通过手机版编辑

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原帖由 bsdlxy 于 2019-9-18 16:13 发表


我也觉得要搞任务形式,搞关卡设计,这是MGS好玩的原因,也应该是小岛的长处。如果搞开放世界那套就不行了。
但MGSV的最终效果个人觉得还是没达到预期的,原爆点那种任务精细度和打磨度才符合小岛游戏的标准,理想情况是死亡搁浅比MGSV拥有更充实的剧情流程体验,但目前看来很可能是反方向。

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原帖由 fooltiger 于 2019-9-18 16:24 发表
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荒野之息地图的每一寸都是有设计的,空旷是风格,不代表没有设计

站在地图上任何一个地方环视一周总能找到吸引你注意力的地方,然后去了一般都会有奖励。地图上是填满了内容的。 ...
狂吹也有点这类倾向,但可玩性的内容丰富度还是远超MGSV的大地图的,但从目前已知的视频看,死亡搁浅的大地图可玩性很可能比MGSV还低,希望游戏实际发售后被打脸吧。

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原帖由 @yu57  于 2019-9-18 12:31 发表
这家伙的游戏的主要问题是不会做精简,什么都要往里塞,什么都要给你解释的很详细,还自以为很有幽默感。

造成的结果是在核心玩法之外多了一大堆不必要的东西,美其名曰细节用心,剧情拖沓对话啰嗦,所谓的幽默感只不过是日本式的猥琐和尴尬,而且与情节发展脱节。

zero punctuation的yahtzee曾经说过,如果按照说话数量来选总统的话,小岛能当上银河系总统。

本帖最后由 yu57 于 2019918 12:49 通过手机版编辑
没玩过五代?

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原帖由 littlezoo 于 2019-9-18 11:59 发表
80个人有点假啊。。。。

之前那个贪婪之秋还是几百号人做的呢。。。

不过DOTA2团队据说就10个人。。。。
贪婪之秋哪来的几百号人? 工作室总共就20-30人

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原帖由 @fooltiger  于 2019-9-18 16:24 发表
荒野之息地图的每一寸都是有设计的,空旷是风格,不代表没有设计

站在地图上任何一个地方环视一周总能找到吸引你注意力的地方,然后去了一般都会有奖励。地图上是填满了内容的。

本帖最后由 fooltiger 于 2019918 16:27 通过手机版编辑
说每一寸就夸张了,尤其后期填充内容的单调问题越发凸显,但也已经是出类拔萃了,只是地图太大
死亡搁浅八成就没怎么去想用传统内容填充,一方面是想和BOW一样搞好跑路移动部分的乐趣,这个能很大程度缓解大地图的内容填充压力,二就是异步联机能依靠玩家创造一些兴趣点。八十人团队就是再给两年按传统方式也填不好这么大的地图。

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原帖由 @熔点蛇  于 2019-9-18 20:49 发表
没玩过五代?
包括5,不含1

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原帖由 king8910213 于 2019-9-18 21:03 发表
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说每一寸就夸张了,尤其后期填充内容的单调问题越发凸显,但也已经是出类拔萃了,只是地图太大
死亡搁浅八成就没怎么去想用传统内容填充,一方面是想和BOW一样搞好跑路移动部分的 ...
跑路移动要有乐趣就只能填内容,没内容就没互动,没互动就不可能有趣。荒吹取巧的地方是最大量的内容yahaha是用极低的成本来填的,但毕竟也还是填了。不存在不填内容且让跑路有趣这种可能性。


而且我觉得说每一寸完全不夸张。

每一座山的斜面都考虑了攀登歇脚点,靠这个来控制玩家的进度,光这就已经是不得了的设计工作量了。

本帖最后由 fooltiger 于 2019-9-18 21:34 通过手机版编辑

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posted by wap, platform: 小米NOTE
小岛说那话丝毫不考虑规模,2077的规模是死亡搁浅能比的?

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可劲儿瞎**吹吧
这人游戏从MGS2开始就越来越美乐趣了
MGS4感觉就是在看播片
5能玩一下,然后地图一遍遍跑来几遍就恶心了……
不如出CG播片,大家开心

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引用:
原帖由 fooltiger 于 2019-9-18 21:27 发表
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跑路移动要有乐趣就只能填内容,没内容就没互动,没互动就不可能有趣。荒吹取巧的地方是最大量的内容yahaha是用极低的成本来填的,但毕竟也还是填了。不存在不填内容且让跑路有趣 ...
主要是探索乐趣
野吹还是比较足够的
MGS5连UBI罐头都不如

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posted by wap, platform: Android
总之我觉得,80个人来给开放世界填内容的结果,只有以下三种:
1,地图小。
2,大量随机自动生成的内容。
3,地图空旷没内容。
摊上哪一样这游戏口碑都不会好。
小岛要能探索出第四条路来,就能再进一次游戏史。

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