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[专题讨论] 街霸2的平衡性系统是怎么设计出来的?什么时候能被开发到极限?

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初代8人版街霸2平衡性很差,12人改善了一些,一直到了12人加速版平衡性才好起来,接下来就是ssf2x了。之后的hyper ultra虽然也都存在一点问题但都站在巨人ssf2x的肩膀上,所以也都算不错。

8人版因为游戏节奏慢,上位三个角色和末位三个角色基本没法打。有兴趣的可以去油土鳖搜一下,8人版的比赛还是有一些的,日文英文好的可以听听解说和看一下实际比赛结果。正式比赛选末尾三人基本就属于浪漫和角色爱了。


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首先你自己都承认8人版平衡性不好了为啥还在YY存在一个算法和设计去特意搞平衡性?
8人街霸掀起2D格斗浪潮多少也有点歪打正着,卡表自己当年也没想到对战会那么火,而且其实游戏刚开始对战也不算很热,因为对战的话水平不高一枚币瞬间就没了,特别是由于8人版平衡性不好,你用赖招还很容易导致真人快打。

其次卡表不会公布最细节的策划案,但动作游戏开发过程中策划人员给出动作的判定范围,出招收招的时间之类肯定是需要的,但这一切都是为了开发服务,让开发人员能知道接下来代码怎么写,而不是为了平衡服务的。



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格斗游戏怎么才能把手感打击感做到最好是要看研发商的人才和经验积累状况的,但判定和帧数这两块压根就不是什么机密,近年来很多格斗游戏都是有官方自家或者合作攻略本把判定和帧数完全公开的。

8人街霸没公开单纯就是那年代有多少人是按帧数来研究格斗游戏的。


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引用:
原帖由 @jinny  于 2019-8-15 20:05 发表
16人我觉得达到了平衡性的顶峰,比3.3强。
16人不如17人和加速版,速度慢很致命……

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引用:
原帖由 jinny 于 2019-8-15 20:13 发表


哦我说的就是X,说惯了16人

初版16人街机版太慢了,还不如家用机三星速度爽。
对,不光是爽快感的问题,速度慢会导致很多对策成功率太高,下位角色翻盘变难。

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引用:
原帖由 @abe1007之马甲  于 2019-8-16 12:53 发表
https://streetfighter.fandom.com/wiki/Bonus_Stage

4、5都有奖励关。
他问的明显是指sf2的版本啊

2x的gba和dc版都是有奖励关卡的,hyper hdremix和ultra好像又没了?

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引用:
原帖由 @mike11  于 2019-8-16 15:19 发表
2x 是老系统街霸 的最终版。。。。。。。。。。。。。。。。。。。但没人打。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
3.3是顶尖 每次 看游聚 也没几个玩的。。。。。。。。。。。。。。。
97 人永远最多。。。。。
2x日本玩的人还挺多的,你现在去日本的街机厅还可以看到2x还能找到人对战。国内当时风头全给snk系盖过去了。

其实现在30周年合集网战还是可以匹配到不少2x的玩家的。

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