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[专题讨论] DC和ps2的多边形生成数量是秒间多少万?有人记得吗?

不光是多边形的问题
当时的计算机系统把3D图形处理分成两个部分
首先是  几何计算 + 光照阴影 ,这是CPU负责的
第二步是显卡按照CPU算出的结果进行渲染,比如材质贴图

那么在实际应用中就会遇到这样的问题:
CPU单纯算模型够用,但是复杂的阴影和光源计算占用了大量资源,导致CPU无法负担。
贴图不是一层而是多层(这在PS2那个时代的游戏中已经普及了),虽然CPU够用,但是显卡贴图跟不上了


本帖最近评分记录
  • werety 激骚 +1 恭喜发财 2019-6-5 09:30

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引用:
原帖由 werety 于 2019-6-5 09:33 发表

pc是99年老黄出了gf256才把cpu负责的部分交给显卡来做,叫硬件Tnl吧,也顺便给出了“GPU”这个词。不过ps2的还是按照gf256之前那种cpu和显卡分工明确的架构来设计,xbox和ngc应该都是硬件Tnl架构吧
NGC和XBOX显卡都引入了管线概念,分别为顶点管线和像素管线,也就是说显卡负责所有3D运算,也叫硬件T&L

XBOX增加了管线编程能力

XBOX360世代开始实现统一管线,不再区分顶点和像素



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