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[专题讨论] DC和ps2的多边形生成数量是秒间多少万?有人记得吗?

引用:
原帖由 Nigel 于 2019-6-3 21:41 发表
什么叫“多边形生成数量”?把这个搞清楚数字才有得谈。
这个数字起码可以是两种标准
  • 顶点变换的能力,或者说顶点坐标计算的能力
  • 光栅化的性能以PS2为例,顶点变换靠VU完成,VU性能是6.2Gflops。3D计算里两个 ...
  • 这计算是错的。
    首先75M是光栅化的速率,换句话说就是生成Fragment的dda生成的速率,不包含uv使用flat shading,这种情况下是2cycle,因此是150M/2 = 75M
    顶点变换这块问题更多
    1:最基础的顶点运算除了一次向量矩阵运算外,还要有一次齐次坐标归一运算,也就是v.xyz /=v.w,v.w = 1.0/v.w操作。vu的指令是高32bit低32bit并发(micro模式)而高32bit指令控制的div指令的latency和throughput都是7,此外还得加上顶点数据传输指令,所以实际上1个最基础的顶点运算完成,吞吐需要至少9个周期。于是在两个vu全速运行的情况下,顶点处理速率是300M*2/9 = 66.67M,即6600万
    2:宣传中的三角形处理速度,使用的是long-strip形式的三角型条带,也就是n+2个顶点生成n个三角形,当n很大的时候,n+2/n趋近于1.也就是1个顶点对应1个三角形,因此三角形运算速率也是最大66M/s


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    引用:
    原帖由 samusialan 于 2019-6-5 12:36 发表
    有Bench mark的软件也没有用的,以前的游戏机差异太大了,测试项目怎么选都存在不公平的情况
    另外有一点要认清的是,不管哪个厂商宣传用的都是非常极限的理论数据,实际做游戏的时候就不是这套理论了,这样做的并不 ...
    仅就这俩理论数值xbox有啥不敢比的,本身NV2A比GS频率高光栅化速度就快,要是按那个顶点处理速度,233*2/6=77M这本身就比66M高,外加NV2A有post vs_cache,那么不同于PS2只能用long-strip triangle它可以用triangle list net,直接一个顶点对应2三角型,那就1亿5千万了。



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