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[专题讨论] DC和ps2的多边形生成数量是秒间多少万?有人记得吗?

DC和ps2的多边形生成数量是秒间多少万,也就是算上特效之后,不是那个什么吓人的7500万。

某坛子有朋友说了这么一段文字,感觉有点奇怪:
鬼泣,主角用5000多边形,最多出现5个敌人每人3000,背景用掉10000,
5000+3000*5+10000=30000,每秒60帧,30000*60帧,180万。
我记得世嘉最初宣传DC是250-300万多边形,但鬼泣的画面DC应该不可能胜任,那么两组数据差在了哪里???
算上特效、贴图等等要素。DC有延迟描画技术,也就是画面上看不到的部分先不描绘贴图,节约显存,ps2的鬼泣2好像还有多边形减边技术,按照物体所处的景深位的远近使用不同数量的多边形,比如远景的敌人多边形可以降到几百个多边形,当年UCG杂志好像介绍过这个技术。


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引用:
原帖由 md2 于 2019-6-4 23:17 发表
不光是多边形的问题
当时的计算机系统把3D图形处理分成两个部分
首先是  几何计算 + 光照阴影 ,这是CPU负责的
第二步是显卡按照CPU算出的结果进行渲染,比如材质贴图

那么在实际应用中就会遇到这样的问题:
...
pc是99年老黄出了gf256才把cpu负责的部分交给显卡来做,叫硬件Tnl吧,也顺便给出了“GPU”这个词。不过ps2的还是按照gf256之前那种cpu和显卡分工明确的架构来设计,xbox和ngc应该都是硬件Tnl架构吧



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引用:
原帖由 coldiori 于 2019-6-5 08:07 发表
楼主应该自行通过各种渠道调查数据整理后再来探讨,而不是把问题一丢大家帮我解决云云。。。
骂得好,去年我改GDemu询问电阻如何读值,你也是这么骂我的,你我素不相识,激骚敬上,别说了。
我不是伸手党,遇到问题都是自己能解决就自己解决,在坛子里混了快十年了,怀旧区这两年活跃度远没有十年前那么火了,大家都已经成家立业,游戏时间少了,或者直接出坑了,我明白大家的精力有限,所以白开水提问帖不好意思放出,但遇到实在搞不懂的事,也想问问坛子里的各位大牛们。


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