» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] 全面战争:三国 媒体评分解禁

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @沉静  于 2019-5-18 07:26 发表
这游戏还是旧引擎比较失望,野外战斗的时候永远都是第一排在战斗,后面傻站着,第一排死了第二排继续上。。。希望中世纪3能用新引擎
冷兵器打仗本来就是这样啊。不然呢,把队伍拉个几公里排成一队?早被对面骑兵穿插搞死了。


TOP

posted by wap, platform: Android
引用:
原帖由 @沉静  于 2019-5-19 16:23 发表
问题是游戏里的表现方式和你说的冷兵器时代应该有的战斗方式完全不同,游戏里的傻站着就会就给人一种这不是战争的感觉,战争就是前排的事后面的人就好像围观看热闹的一样,可以说小混混打群架都比这个精彩。还有比如两个方形的阵型对垒,两方第一排接触发生战斗,神奇的事本应该在冲锋的第一排和对面相遇后立马停止脚步面对面的和对方砍,然后战斗非常密集纹丝不动,没有一点缝隙,直接导致后排的人只能等着前面的人死了接过前面人的衣钵继续着没有缝隙站着不动的战斗方式,这就太扯了,我就不相信真实的冷兵器战争,两方人第一排战斗不会没有任何空隙,后面的人只能站着等,只有攻城战才会有这样的情况。在很多冷兵器战争影视作品里两个步兵方正的对垒我就觉得表现很好,两方步兵方阵直接硬碰硬的对垒,第一排冲上去,后面的也跟着挤上去绝不会是傻站着,这种压力下第一排战斗者要么一刀解决冲上来的对手,要么自己就被冲击而无法站稳摔倒或者被砍死倒下,总之只要出现有人倒下的情况,第一排就可以冲击到对方阵型的里面,而后排的部队也可以顺势冲上来!也就是说战斗形式应该两个方形阵型是融合的,就像是一个正方形套着一个正方形,而不是两个正方形一个对着一个
你想多了,古代战争正面作战的目的不是杀伤,而是扰乱阵型,正面阵型对碰基本上是死不了人的,中世纪后期抗阵线的基本上是长矛兵,可以类比为体育对抗。伤亡发生在某一方阵型被扰乱,另一方从突破点穿插,侧击或者试图包围的时候。这时候指挥官就得考虑撤退了,牛逼的指挥官能够有序撤退,不让对方骑兵钻空挡,伤亡不会太大。撤退的时候阵型全乱,被对方骑兵分割包围,这时候才会发生重大伤亡,可能折损过半。士兵对砍的伤亡顶多占1%。



TOP

发新话题
     
官方公众号及微博