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[其他] 次世代主机(PS5 Xbox Scarlet)传言跟踪讨论贴

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频率好像定了,1.8g,如果是64cu就有14t了,可能性很大,毕竟x1x都有40cu了


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原帖由 @murasame  于 2019-5-12 00:47 发表
你这个做法,仍然解决不了美末神海开头长时间loading的问题,只能解决游戏了半小时以后中途loading
笑死了,你能解决网络下载的速度问题吗?你能解决光驱的读取速度问题吗?首次加载总归要时间的,你是想重现全程0读取?那就只能回到fc的卡带时代。解决游戏中途频繁长时加载,已经极大提升体验了。



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原帖由 @murasame  于 2019-5-12 02:11 发表
所以要hdd何用?这个问题的根源,最终还是要全部都ssd来解决的
128g ssd缓存不算小了吧,4k 3a上两个都够呛吧,你要256g?那把hdd的钱省下来直接512g得了,而且ssd可没有硬件物理结构,未来降价起来比空间可大了,发售一年后ssd可能成本只有一半了,hdd几乎没有余地……
其实对于一个游戏来说,当前必要加载数据没那么大的,按你当前进度,游戏可以预测一定范围内有可能用到的纹理数据和其它必要数据,把这部分加载进去就可以,对于一个50g的游戏来说,不会超过10g,相应的128g的ssd,可以保存10个以上游戏缓存,足够达到宣传的全程1s以下加载时间。


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原帖由 @murasame  于 2019-5-12 02:27 发表
首次加载3秒和60秒你是不是觉得体验都一样的?
没人在乎首次多少s,你买个游戏盘还要花时间拆封呢

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原帖由 @murasame  于 2019-5-12 02:40 发表
因为我一直在说首次,所以你只考虑了首次。实际情况不是这样的,我有可能某个3a的开放世界已经到了后期了,你必须所有东西一股脑垒上....因为完全无法分辨玩家要到哪里去...
不存在所有东西都要一股脑磊上的,简单的例子,流媒体音乐啥的一直放hdd都可以,而且前面有人说了,可以有预测机制,缓存命中率可以很高,游戏设计也可以尽量避开随机性加载。

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原帖由 @murasame  于 2019-5-12 02:40 发表
因为我一直在说首次,所以你只考虑了首次。实际情况不是这样的,我有可能某个3a的开放世界已经到了后期了,你必须所有东西一股脑垒上....因为完全无法分辨玩家要到哪里去...
就算无法分辨到哪去,也不必要全部磊进去的,你开车,开飞机啥的,总归有个时间,你传送,那么传送点也是有限的,可以把全部传送点附近的预加载,后面的确定传送了再后台加载,这还是开放世界最随机的情况,那种一本道就更好预测了,总之,这个缓存的大小是可以大大缩减优化的,没有那种一个游戏50g必须全部吃进缓存的情况。

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过于局促的硬盘空间可能会影响玩家的购买欲望

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原帖由 @DarthVadar  于 2019-5-26 21:17 发表
空间不是问题
要知道首发ps4只有500g空间
对啊,七八年了,最起码4倍2t该有了吧?何况ps4能换盘,2t超高速ssd该多少钱啊?

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这么假,12核真尼玛奇怪,按照amd的ccx架构,要么16要么8,开发机没必要阉割4个核

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原帖由 @yfl2  于 2019-6-9 13:03 发表
Ryzen 9 3900X,采用7nm制程工艺,12核心24线程设计,6MB三级缓存,64MB三级缓存、基础频率3.8GHz,加速频率4.6GHz,TDP为105W
3900x是16核阉4核来的,2个chiplet,开发机没任何必要

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原帖由 @yfl2  于 2019-6-9 13:09 发表
阉割就是为了良率,对于主机来说一样适用
开发机不需要考虑良率 所以奇怪 所以消息很假

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原帖由 @yfl2  于 2019-6-9 13:26 发表
x1和ps4的开发机也和零售机核心数一致
这个开发机里面有16个核而只启用12个,这没道理。

本帖最后由 bsseven 于 2019-6-9 13:32 通过手机版编辑

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下世代两主机可能采用rdna2架构及7nm+工艺
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原帖由 @EpilogueSKM  于 2019-6-11 23:55 发表
主机是一代半架构,然后独立的光追cpu,之前已经有人爆料过了。
事实上,rdna2就是加了硬件单元的rdna,既然如此,为何sony微软要另开炉灶?

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原帖由 @EpilogueSKM  于 2019-6-12 00:49 发表
一是不一定赶得上,二是独立的光追cpu可能更好用。

况且我觉得主机应该是7nm duv工艺,否则没理由cpu是zen2而不是zen3。
zen2还是zen3可能是一回事只是称呼上的区别,Sony微软还有可能找三棒代工呢,ps4s更改了工艺也没叫ps4pro呀

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