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[新闻] 截至2019年9月底,《怪物猎人 - 世界》+《~冰原》全球合计出货1690万!

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是雷帝,想看雷帝写玩好火纹风花雪月的感想


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持續銷售失速中



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posted by edfc, platform: iPhone 6s
卖这么多有啥用?日活月活还剩下多少呢?你看表情里面还没点逼数吗?天天拿这些出货量当成大卖的证据。现在的时代卖个1000万有啥难的呢?关键是持续的消费者掏钱这点上可以说mhw是失败的。


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引用:
原帖由 嵩山左冷禅 于 2018-1-29 18:31 发表
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三天500万,我觉得可以冲击一下全球累积1000万了

日本第三方好久没有千万级别大作了
MGSV也过了千万
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发售前官方宣布系列销量3100万,发售后到2017年官方宣布系列销量5100万
此间除V之外只有100万左右的崛起和50万左右的遗产合集

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作为正统续作日本卖了两百万,感受一下

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今天上线能领1200万销量奖励了。

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2019年2月8日更新:

来源:https://www.jp.playstation.com/blog/detail/8239/20190208-mhw-2.html?emcid=so-ph-186888&utm_medium=&utm_campaign=20190208_sieja_social&utm_source=&utm_term=so-ph-186888&utm_content=

  截至2019年1月23日,《怪物猎人 - 世界》全球出货突破1200万!再次刷新CAPCOM最高出货纪录!
  北京时间2月8日(周五)早上8点~2月22日(周五)早上7点59分,登陆游戏就可以获得纪念礼包!

  《怪物猎人 - 世界》X《巫师3》第一期联动任务已于今天(2月8日)正式配信,玩家需要操作杰洛特来完成特别任务“委托:古代树森林的变异调查”,需要注意的是杰洛特自身携带的武器是单手剑“猎魔人的银剑”,需要与加工屋的徒弟对话才可更换其他武器。
  特别任务中将会出现新怪物“鹿首精”,如果玩家可以单人一次游玩过程中解决所有异变并迎来结局,可以获得称号“狂猎”。
  完成任务后可获得特别道具、动作、新公会名片背景、姿势和称号等,另外报酬素材可生产防具“杰洛特阿尔法”、片手剑“猎魔人的银剑”、随从武器“怪物的咒杖阿尓法”和防具“孽鬼阿尓法”等。
  本次配信还增加了一些功能以及修正了诸多问题,详细请于官网查看:http://www.monsterhunterworld.com/cn/topics/update/

  与《巫师3》联动的第二期任务名为“委托:森林精灵”,配信日期为北京时间2月15日(周五)早上8点~3月1日(周五)早上7点59分。
  本次联动可以获得希里的防具和武器,需要挑战新怪物古代鹿首精,讨伐后获得的上位素材方可打造希里的外观装备。

  另外,据海外媒体Deadline报道称,好莱坞真人电影《怪物猎人》将于2020年9月4日在北美上映。
  本次《怪物猎人》真人电影由曾打造了《生化危机》真人电影的保罗·安德森执导,其中女主角由米拉·乔沃维奇主演,是一位原创角色,托尼·贾则在本片中饰演猎人。本片讲述了穿越进入怪物世界的联合国军队队长与该世界的怪物猎人合力对抗怪物,合作关闭传送门以防止怪物袭击地球的故事。



[ 本帖最后由 Geo 于 2019-2-8 18:17 编辑 ]

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引用:
原帖由 Pires 于 2019-2-5 02:18 发表
作为正统续作日本卖了两百万,感受一下
你是日本地区总监还是智障

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引用:
原帖由 小僵尸 于 2019-2-8 19:48 发表


你是日本地区总监还是智障
当然是智障,这么简单的事还看不出来?

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2019年7月18日更新:

来源:https://www.jp.playstation.com/blog/detail/8748/20190718-mhw.html

  CAPCOM宣布《怪物猎人 - 世界》全球出货量已经突破1300万份,创造了系列的最高纪录。这个数据包含实体版出货及下载版销量,而上次3月底的数据是1240万。
  为庆祝1300万销量,游戏将于北京时间7月26日(周五)凌晨3点~8月30日(周五)早上7点59分期间为登录游戏的玩家送出特别的纪念道具礼包。包含:攻击珠x1、银蛋x13、感谢票x13、金之龙人票x3以及重铠玉x3。



[ 本帖最后由 Geo 于 2019-7-18 18:46 编辑 ]

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进来撒个花…

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官方低保3颗了
再凑一颗就+5%啦

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posted by edfc, platform: iPhone 8
这波DLC又能加上去几百万销量。

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posted by wap, platform: Android
花钱买了完了两天就再也没碰过,倒是继续玩了很久xx。也不知道是怎么了。。

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看了下前面楼层事后诸葛亮的说了一大堆理由。。。。其实原因很简单,就是sns+直播时代的“安利”便利性,打破了中西文化壁垒推动了这几年日式游戏的口碑销量双丰收,通过网络直接免了很多推广费,佐证的例子还有日本动画和棒子组合的受众。

[ 本帖最后由 jiangbaoge 于 2019-7-19 03:48 编辑 ]

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