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[老游杂谈] 冤死的后备方案——世嘉的32位光盘机原本有机会和PS同一架构?

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原帖由 zero3rd 于 2014-8-16 17:12 发表
posted by wap, platform: LG
而且ps2上面能开480p的很多游戏都是画面超强的作品,有些甚至是ps2游戏中画面最强的,比如说gt4,black,Burnout系列,战神系列,杰克系列,波斯王子系列等等。充分说明480p输出对ps2来说并不算什么,实现起来对机能影响甚微,与其说是机能限制致使ps2上480p游戏少,不如说是对于大多数厂商来说没有那个需求。
后期通过Xploder HDTV Player可以让ps2强制输出480p,效果也尚可。
把隔行扫描的游戏强制输出480p仅仅是重整信号,并不能让画面质量得到真正的提升,因为原生分辨率还是没变
是,PS2的机能有的是潜力可挖,代价是把咸盐当饭吃
要不是PS2装机量最高没人会愿意在这上面挖,有这个经历去挖NGC、Xbox能榨出更多性能,更别提那些原本就不支持的特性了,PS2你怎么挖也挖不出Xbox的法线贴图


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原帖由 mentalraydx 于 2014-8-16 17:18 发表

dc2006 年出的underdefeat,2012年出的sparksturm,效果前者秒2002年的斑鸠,后者直逼2003年PS2的宇宙巡航机5,而且后者还是同人开发,挖干个妹,
不论局势怎么发展,DC都绝无可能活到06年甚至12年,商业公司不会在上面挖这么久,拿同人游戏说事没什么意义
退一步来说,如果世嘉自己还在做DC游戏,sparksturm那种画面在2003年就该实现了



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原帖由 海腹川背 于 2014-8-16 17:02 发表
球个NGC的索尼克大冒险2,不知道Wii可以完美运行不。
现在玩DC和NGC版没什么意义了,只有480p+4:3
PS3、X360、PC版支持720p+16:9
不过大冒险1的高清版倒是脑残的紧,虽然是720p,却只有4:3,想要玩16:9的大冒险1,只有一个途径,模拟器改宽屏


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原帖由 zero3rd 于 2014-8-16 17:28 发表
posted by wap, platform: LG
你要说gc能榨出更多机能这我信,gc中后期纯苦逼,很多跨平台游戏表现和ps2一样,但是像XB这种直接拿pc零件去拼机的还认为后期能榨出较大机能的就算了吧。
XB的API不是PC的标准版DX8,是NV定制的
所以XB后期有些特性在PC上用GF3显卡实现不了,必须要用GF5、GF6
至于你认为XB榨不出来性能,那纯粹是因为美厂那个年代作风粗旷,不愿意磨美工,大把大把资源傻乎乎堆积
XB非要说问题倒也有,带宽小了一些,显卡只能发挥个七八成性能,但这七八成性能加上法线贴图之类的特性就已经比DC、PS2、NGC都优越了,而且也没妨碍开发环境,不算致命短板

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原帖由 超越牛的神肉人 于 2014-8-16 17:30 发表
隔行逐行,转成信号前内部分辨率是一样的。不是奇行偶行扫描窗,。PS2时代前中期基本都是模拟CRT电视,中后期开始流行高清逐行电视,没两年市场都开始被液晶取代了,所以大部分游戏考虑到前后兼容性干脆就只做隔 ...
PS2在2000年的游戏比2001年的游戏锯齿多主要原因就是内部原生分辨率低
像SFEX3被人骂锯齿多,但你用模拟器看的话可以发现角色的多边形不算少,是真机的分辨率导致了锯齿
实际上不但PS2游戏和游戏之间的原生分辨率不一样,就连一个游戏的不同场景原生分辨率都可能不同

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原帖由 nikutai 于 2014-8-16 17:27 发表

NGC比PS2好点,但也是垃圾,银河战士这种大作锯齿都满屏闪,老任在机能上历来没节操。
SFC比MD晚两年,N64比PS晚两年半,机能却只强了一点点。
银河战士的特效比DC游戏丰富,那是为了特效牺牲了一点多边形数量
Xbox的4:3隔行扫描分辨率应该是640X480(个别妖孽除外,比如刀魂2的960X720,可惜不支持16:9)
NGC的隔行扫描感觉应该也是640X480,但我没研究过

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原帖由 nikutai 于 2014-8-16 17:48 发表

EE不是比奔二强二十倍么?那秒赛扬733应该没问题吧?
EE浮点数比XBOX那颗733的CPU更强
但并没有让PS2性能比XBOX更强,因为PS2的显卡GS太弱,大部分负担给了CPU,而XBOX则是CPU弱显卡强,显卡非常强大,承担了大部分任务
EE的整数性能也就只有同频的奔腾2水平,甚至有可能更弱,毕竟这是一块专门给浮点优化的CPU

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原帖由 超越牛的神肉人 于 2014-8-16 17:49 发表
骂的基本都是论坛爱好者或者优越党跑分党,真正的玩家不在乎这些。。。低就低呗,PS2本来因为显存低,分辨率和抗锯齿以及贴图压缩这三块不如DC表现好也是客观的事
你看那些PS3 360时代成天数毛机能的人,有几 ...
我这么说就是简单解释PS2的三种游戏
第一种内部分辨率较低,输出为隔行扫描,SFEX3等2000年的早期游戏就是这种,锯齿满天飞
第二种是内部分辨率较高,输出为隔行扫描,2001年开始的大部分大作都能达到这个水平,看不到太多锯齿
第三种是内部分辨率较高,输出为逐行扫描,欧美大作居多,比如战神、杰克之类,日本较少,主要是GT和一些格斗游戏

而且你也不能简单说第三种的画面就比第二种强,像MGS、皇牌空战都不支持逐行扫描,但没人会说它们的画面弱

16:9的问题我就没什么具体研究了,我只知道PS2有很多游戏的16:9都是4:3裁剪的,比如战神、皇牌空战
少数是真16:9,像那些格斗游戏
还有一些奇怪的例子,比如FF12国际版,16:9并不是纯粹的裁剪,横向视野变大了,但纵向视野变小了

NGC和Xbox我只能说我玩过的游戏只要有宽屏就是原生16:9,但我不敢保证所有都是原生,毕竟这两个主机我玩的少,就玩了几个热门游戏
像NGC的生化4带黑边却不支持16:9输出,蛮诡异,更奇怪的是PS2版有16:9,真不知道三上当年怎么想的……

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原帖由 塔尔斯 于 2014-8-16 17:59 发表
广告台词和宣传口号还能当真啊?营销策略使然。要拼肯定拼硬指标和软件,xb硬件整体最强无可否认,软件阵容ps2完胜也是事实

类似的事多了去了:
N64吹破牛皮秒PS机能10倍,实际呢?群众眼睛雪亮的
DC这大蚊 ...
DC当年是误导
DC一直强调的是用了128位的显卡,而不是直接说128位主机
你可以说世嘉在误导玩家,但至少国际公认的主机分类里是把DC归到第六代主机里,尽管他是第六代主机里性能最弱的一个

实际上PS2之所以用128位的CPU,是因为它的架构要求CPU去处理传统思维里显卡的活,故意设计成这样
Xbox是32位,但性能胜过128位的PS2
PS3和X360也是32位,PS4和X1是64位
现在谈位数已经没什么意义了,不是CPU做主的年代,而且64位的内存寻址空间已经够用了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-8-16 18:07 编辑 ]

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原帖由 超越牛的神肉人 于 2014-8-16 18:08 发表
有时候锯齿和模糊不清是用了抗抖动滤镜的关系。。。

PS2时代有好几种滤镜防止色彩过纯闪烁感强烈

保镖就用了比较损画质的滤镜

另外有个2D游戏的SOFT也用到了效果很差的滤镜,,,月华的剑士1+2  我宁愿不开 ...
我说原生分辨率那事是因为我试过,像鬼泣1,普通场景原生分辨率比较高,但一下水就变成隔行扫描,模拟器怎么调整插件都没用,原生分辨率就这样,导致程序的问题,就算用模拟器都搞不出逐行
这就是所谓的连同一个游戏不同场景的原生分辨率都不一样
不同游戏就更不用说了

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原帖由 超越牛的神肉人 于 2014-8-16 18:14 发表
那个我也见过,感觉是资料读取交换时的问题,VR战士4也有,电车GO 山阳新干线也有,还有第二次ALPHA、、、都是一边运行游戏,一边读取资料时画面会呈现抖动的现象
我不玩模拟器,都是实机的体验
我拿实机玩鬼泣1下水的感觉也是画面变糊了
之所以说模拟器,是因为我以为那是滤镜,结果在模拟器上调试去滤镜没去掉,换硬件插件加速也没有,我才认为是隔行扫描
除了水里,那些带全屏眩光效果的场景,比如魔戒扭曲的黑暗世界,都是这个效果
大部分游戏就算真机不支持逐行,在模拟器上用硬件加速也可以做到逐行,但少部分不行,上了模拟器看到的依然是隔行,怎么调都没用
鬼泣仅仅是部分场景这样,还有的是整个游戏都不行

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2014-8-16 19:14 编辑 ]

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原帖由 yfl2 于 2014-8-16 18:26 发表

你这标准我看不懂,ps2比dc晚这么久,其实就一年出头,ngc比ps2也晚一年半,而gc比ps2其实优势也不是全方位的
NGC的显卡流片成功是2000年3月,CPU和芯片组更是1999年末就完成了,任天堂自己主观押后了NGC的行销计划,因为当时N64在美国卖的不错,惰性思维害了任天堂
Xbox所用的GF3发布日期则是2001年2月,Xbox在9个月后首发,微软倒不是主观押后,而是在等良品率,GF3比Flipper复杂的多
你看不懂我的标准是因为你不清楚NGC是什么时候研发完毕的,你可以喷任天堂押后NGC错过了时机,也可以喷NGC拿着00年的方案一路用到01年
但你不能喷这个方案在2000年初有什么问题,甚至我认为它在2002年DX9公布之前都没有问题。NGC比Xbox缺了个可编程顶点着色器,但这是为了节省成本,况且像素着色器对画面的意义比顶点着色器更重要

同理,DC是1998年首发的,当时只有DX6,而DX7的发布是1999年9月,随GF256一起发布,在此之前就算是TNT2也不支持硬件T&L
GF256之前的显卡对比DC仅仅是填充率之类的量化性能强,而不是多出什么新特性,在特性方面DC甚至处于领先地位
隐面消除和贴图压缩之类的已经说过了,不提了
当时掌握成熟SLI技术的只有3dfx和PowerVR,NV的SLI技术是收购3dfx获得的,ATI在rage128时代的双芯技术很差,甚至连驱动都写不明白,提升幅度也小,直到05年推出CF才算说得过去
PowerVR的SLI在DC上没什么用,但在街机方面大有用处,所以NAOMIX2进化成了NAOMI2

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原帖由 超越牛的神肉人 于 2014-8-16 18:48 发表
肉体不懂线性过滤,不懂MIPMAP,不懂Z缓冲吧

这三点让N64和SS PS拉开界限了,去掉分辨率和贴图尺寸,N64的机能很接近DC,还有特殊的粒子尘效果,你可以在时之笛和假面里见到。

时之笛骑马跑步就能见到了。。
N64在存储系统方面吃亏吃大了
卡带小、内存小
卡带小的前因后果谁都知道,不废话了
内存小是因为任天堂非要用RAMBUS,快,但极贵,所以只有4M(别忘了那可是96年,PC上的RAMBUS直到2002年依然是贵族产品,intel扶了两次发现扶不上作罢了)
就算贴图有三线性过滤,内存太小,贴图尺寸小,输出分辨率又小,主观感官的优势就是有了Z轴多边形不抖动而已,其他并没有比PS强多少
N64真正的强势在于各种全3D的游戏,而不是画面本身
画面要再插那4M的卡才能真正胜过PS

如果N64有一个好的存储系统,换光盘,加更多内存,虽然比不过DC,但至少能达到松下M2的水平
不过这么折腾肯定就更贵了
总之任天堂卡在当年的一个瓶颈点上,又不愿用光盘,造成了一堆问题
N64和PS2的问题还不一样,PS2的4M显存问题是可以费大力气解决的,N64内存小导致贴图小分辨率糊的问题没法解决,只能再插4M卡

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原帖由 yfl2 于 2014-8-16 19:45 发表

ngc出来晚了是商业原因,那么ps2会不会也是呢
PS2是思路所限,PS2出的不晚,但就算晚出一年或早出一年,只会带来性能的量变,而不是新特性的变化
因为PS2就是PS1思路的延续,研发团队也是同一伙人,所以法线贴图这种东西他们干脆是不会想的,他们要的是直接堆多边形
PS2除了内存没有使用带有其他公司专利的关键硬件,基本是索尼自己的工厂在生产,按照自己的步调走
SCE在这一阶段研究的就是这些技术,所以PS2就是这个样子
这不像NGC或Xbox把芯片包出去,受到硅谷大环境的各种影响
而且NGC实际上也没受什么影响,主机延期到01年,但方案还是99、00年就定下来的,至少任天堂自己是这么选的
只有Xbox真的在等最新的PC显卡

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原帖由 超越牛的神肉人 于 2014-8-16 20:38 发表
法线那会不成熟。PS2活动光源太少,主频能力低,显存问题等,难以表达法线,有个材质球的高光就不错了,就算XBOX HALO2有法线,也不是适合大部分游戏用,特别是明亮场景的游戏

NGC也不是用法线表达凹凸的

。。 ...
PS2的问题主要就是显存小,要是显存更大堆多边形和贴图堆的更方便也就没那么抱怨声音了
因为显存只有4M,没贴图缓存,又没硬件贴图压缩
所以要把数据严格细分,像跑火车一样在显存内存光盘里三点一线来回跑
这就是PS2的主要开发难点
至于GS没有T&L没有可编程着色器倒不是主要问题,这部分的活是EE负责

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