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[专题讨论] VR战士2土星版与街机版对比视频,另附初代早期演示动画。

我看了一下
死亡之屋街机版还真没光源,哈哈哈哈
大概是场景太逆天了吧
不过倒是有影子

[ 本帖最后由 md2 于 2014-2-16 18:00 编辑 ]


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引用:
原帖由 SONIC3D 于 2014-2-16 17:44 发表

有阴影么?
没阴影只要改变Ambient Lighting的颜色值就可以改变是白色光照、橙色光照还是青蓝色光照
然后只要改变Directional Lighting的朝向,就可以让人觉得太阳月亮东升西落
Ambient Lighting没难度的,不用 ...
有影子哦,而且是随光源方位变化而变化的。



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引用:
原帖由 md2 于 2014-2-16 17:45 发表


是这个意思

平行光都是不动的,所以照在场景上意识不到,只是因为角色在动,所以才显出有光源
但是我印象中早期的游戏场景是根本没有平行光的,只给个环境光照亮就完事了
环境光不是比平行光先进的吗?


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刚才查了一下,我把环境光和漫反射搞混了,环境光就是最基本的显示而已,这个真不能算光源处理。

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引用:
原帖由 SONIC3D 于 2014-2-16 17:39 发表

...
自发光、环境光被认为是假的,是预指定颜色值调出来的。
...
自发光如果没有对光线范围内的活动物体产生影响的的话(受光面贴图/阴影)也的确是假的光源。

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引用:
原帖由 超越神的牛肉人 于 2014-2-16 16:55 发表
是不是QQ3A?
是Q1,Q3A还可以通过调整参数让动态物体(比如弹药包)对最近的光源产生阴影,也就是平时影子是环境的方向光产生的,当附近有火箭弹时,影子切换到由火箭弹处的光源产生。
可惜效果并不好,因为同一时间只有一个影子,所以会出现影子突变的问题。

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引用:
原帖由 md2 于 2014-2-16 17:23 发表


那不是场景光照
QUAKE2的一个特效,在一定范围提高场景贴图的亮度
配合照亮角色的点光源,会产生动态光源的感觉

查到了
卡马克的专利,光照贴图,预先渲染好一块“亮斑”,以半透明叠加在一定范围的物体贴 ...
所以我说的是只看‘效果’而言。
当然如果要抠原理,SH2和SH3也比Doom3早不是?
再往前,PC上的Blade Of Darkness,也一样火把可以照亮场景,并且通过shadow volume产生影子。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2014-2-16 20:33 编辑 ]

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引用:
原帖由 SONIC3D 于 2014-2-16 17:39 发表

静态管线时代的主机估计只有点光源才是绝大多数玩家的概念中的真光源。
自发光、环境光被认为是假的,是预指定颜色值调出来的。
平行光、聚光灯也普遍被认为是假光源,因为这2种光一般"不动"(偶尔有个游戏动了这 ...
其实我也赞同只通过静态场景无法确定使用了‘真光源’这点,毕竟哪怕现在,静态物体的材质预烘培也还有在用。
但我不能理解的是只通过静态场景就确定没有使用‘真光源’这点。毕竟有会动的角色在那展现光源的效果不去看,而只根据静态的场景的效果来否定光源的存在,实在是有点奇怪。
还有一部分玩家喜欢根据影子来判断是否使用真光源,这也会产生误判,毕竟在real time 3D里,光(shading)和影(shadow)完全是分开处理的。
有时想想,还是以效果来判断比较有意义,管它是不是通过‘公认权威的方式’来实现的,反正实现出那种效果就可以了嘛。

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引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 12:52 发表

土星VF2、DOA分辨率是640x480(http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Saturn#Video),
Model2分辨率是496x384(http://en.wikipedia.org/wiki/Lis ... boards#Sega_Model_2)。
理论上光源处理 ...
应该是资料有误,土星完全不具备输出480P的条件,连2D画面都到不了这分辨率

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另外model2确实不具备处理活动光源的能力,但是格斗之蛇里点光源的模拟还是很不错的,VF2的明暗渲染也很厉害,同时代无出其右了

哪怕不是真光源,当时也没有比这两款游戏更强的3D画面特效了,铁拳2用的也是类似的渲染手法,但是整体画质弱好多

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引用:
原帖由 md2 于 2014-2-15 23:42 发表


NOnoNO
真正的区别不在这里
而是SEGA街机做就要做到完美,完全不考虑家用移植的事情
而NAMCO可以为了家用版牺牲街机,因为家用的利润大
SEGA原来有个说法,做街机的是一等人,做家用机的是二等人,NAMCO正好 ...
我觉得你反驳得不到点儿上,他所说的是sega的移植态度,什么是移植态度,看看跨基板的铁拳3

sega的AM2研就是官僚独大的做派,某种意义上说,AM2越风光,对公司的家用机业务伤害越大,AM2研出的移植游戏中真正为家用机版做了点儿功课的只有daytona,估计也是因为画面移植度过于糟糕才做了那么点儿妥协

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土星版VF2的移植方向确实出了问题,为了保留所谓60帧的流畅度牺牲了画面的完整性,连凑合看都很痛苦,也只有真正的死忠才会捏着鼻子玩下去

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引用:
原帖由 hanzo 于 2014-2-16 21:24 发表

我觉得你反驳得不到点儿上,他所说的是sega的移植态度,什么是移植态度,看看跨基板的铁拳3

sega的AM2研就是官僚独大的做派,某种意义上说,AM2越风光,对公司的家用机业务伤害越大,AM2研出的移植游戏中真正为 ...
地通拿加强版移植效果还可以吧?

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那移植度,我还不如玩东京番外地

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引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 17:58 发表

有影子哦,而且是随光源方位变化而变化的。
光源算法 配合 光源属性信息、被程序员指定参与受光运算物体 才能得到 光照效果
阴影算法 配合 光源属性信息(或特殊阴影算法参量)、被程序员指定参与受光(造影)运算物体、被程序员指定接受阴影投影效果的物体 才能得到 阴影效果

有阴影 和 有光照 是独立的2件事,可以做到地面上有阴影而造影物体上没有光照效果,也可以造影物体上有光照效果,而地面上没有任何投影。
老游戏机、包括DX7以前的图形接口中的光源支持,其实本质指的是硬件是否有硬件机制能根据程序员简单设定的光照类型、光源坐标,来使那些程序员指定接受光照效果的物体材质表现受光的影响。"光源"这个源其实只是光的属性抽象描述而已,它并不存在,应当讨论存在或不存在的是那种硬件机能。:D

所以有影子固然是刀魂这方面做得更细致,但并不能说VF没影子,只有表面光照效果,所以那是假的光源。因为其实它的确用到了硬件的光源机能。:D
引用:
原帖由 KainX 于 2014-2-16 18:28 发表

自发光如果没有对光线范围内的活动物体产生影响的的话(受光面贴图/阴影)也的确是假的光源。
你看我故意把自发光、环境光,和平行光、聚光灯分2行写,就是因为前两个其实我也认为不是光源,是物体属性(虽然从宏观概念上说,能产生让你看到颜色的算法,都是光照模型算法,只不过自发光光照模型可以看作常系数为1的一个光照公式( - -  )。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2014-2-17 00:27 编辑 ]

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