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[藏品鉴赏] SEGA当时设计MD的时候为什么把发色数定得这么少?

MD1988年10月发售,发色居然是贫弱的64色.SEGA当时是怎么想的?早一年多的还是8位机的PCE都256色了.这堂堂的16位机居然才是人家的四分之一,不知当时SEGA是基于什么考虑的?成本吗?但64色加到256色其实就是显存加多几十K就行吧?应该增加不了什么成本吧?而且要减成本的话,也不应该减发色这么重要的机能吧?毕竟是关乎主机的画面效果的.我觉得,MD1那个通讯接口才是最没用的,完全就是个嚎头.

其实看SEGA以后出的几款硬件,都发现SEGA的脑子有点奇葩.速度赶上NEOGEO的MDCD居然还是64色.32X就不说了,土星这种高价3D性能缺陷的机器,直到DC才稍微正常一点.

[ 本帖最后由 天王星 于 2013-10-18 17:07 编辑 ]


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其实MD就是一台雅马哈的音效+雅马哈的图像处理+Z80+68000拼凑出来的机器,都是用现成的模块,你说能好到哪里。相反PCE的图像处理和CPU都是被优化定制的。



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其实我一直觉得SEGA的硬件设计能力都不怎么样....缺乏前詹性.


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家用机方面,世嘉一向脑残

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当时SEGA的不少基板用到M68000和Z80,编程熟练,性能稳定,针对家用机的分辨率要求不作串联,卷轴和活动块倒也算够用,BK2这种程度的游戏如果再强化一点画面把hardest作为默认难度放到街机上是会让CAPCOM无地自容的,同屏人数和AI的活跃度太令人惊讶了

说到底是为家用机深度定制的游戏比较少,所以就用大路配置了,M68000真心不差,NEOGEO也才不过两块68000串联达到的效果

[ 本帖最后由 hanzo 于 2013-10-18 18:43 编辑 ]

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posted by wap, platform: ZTE (Z5 mini)

neogeo只有一个68k

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posted by wap, platform: Android

为什么在xbox360和ps3时代还会出现wii那样的硬件设计?

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引用:
原帖由 jnray 于 2013-10-18 20:07 发表
posted by wap, platform: ZTE (Z5 mini)

neogeo只有一个68k
68000潜力很大啊,貌似最高达到20M主频吧,IGS?

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posted by wap, platform: 华为

68000现在改叫海思了

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其实SEGA每一代主机针对的都是对手本代主机,MD的对手是FC,SS的对手是SFC,所以每次都被别人的次世代干翻。

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世嘉也只有DC还像点样子 可惜游戏太少

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其实  你看 1998年的某持续热度超10年的游戏还不是只有256色啊

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我倒觉得SEGA在硬件设计上的思路很明确,SEGA的口号一向是把街机的游戏搬回家玩,这点在当时是很有号召力的,所以SEGA的硬件设计一向以当年的主力街机基板为基础,但是适当拉开差距,比如MD的设计基础应该是1985年推出的system16,可以移植但是效果缩水(战斧、兽王记等),以下为system16的技术参数,同屏128色;
Main CPU : MC68000 @ 10 MHz
Sound CPU : Z80 @ 4 MHz
Sound chip : Yamaha YM2151 @ 4 MHz & NEC uPD7751 ADPCM Decoder
Video resolution : 320 x 224 (vertical)
Colour's : 4096
Board composition : CPU board + Video board
Hardware Features : 128 Sprites on screen at one time, 2 tile layers, 1 text layer, 1 sprite layer with hardware sprite zooming, translucent shadows

土星的设计基础应该是SEGA1991年推出的32位基板MODEL 1,可以移植其上面的(VR战士等),
Main CPU : 32bits RISC NEC V60 uPD-70616 @ 16 MHz (2.5 MIPS)
Graphics Co-Processor : Fujitsu TGP MB86233 FPU 32bits 16M flops
Sound CPU : 68000 @ 12Mhz
Sound chip : 2 x Sega MultiPCM Custom 28 channel PCM chips @ 8 MHz, 1 for Music and 1 for Effects. Each can access up to 8meg sample rom *per chip*
Sound Timing Chip : YM3834 @ 8MHz (only used for its timers)
Co-Processor Abilities : Floating decimal point operation function, Axis rotation operation function, 3D matrix operation function
Geometry : 180,000 polygons/sec, 540,000 vectors/sec
Rendering : 1,200,000 pixels/sec
Video : Shading Flat Shading, Diffuse Reflection, Specula Reflection, 2 Layers of Background Scrolling, Alpha Channel
Video resolution : 496x384 in 65536 colors
1993年SEGA已经推出更强大MODEL 2,土星虽然能移植其游戏但是会缩水(Daytona uas,VR战士2等)
SEGA作为90年代日本3D游戏开发技术的顶尖厂商,其实技术实力是没有什么值得怀疑的,VR赛车和VR战士的推出可以说是日后各大游戏厂商争相发展3D游戏的诱因。
但是SEGA并没有把这些最先进的技术优先使用在家用机上,或者有可能是故意拉开差距,导致家用机机能长期被专心做家用机的竞争对手压制,这不得不说是一种讽刺。

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LS的意思是SEGA活该

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看看现在的任天堂的
性能如此底下的WIIU

是不是跟当年SEGA一样?

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