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[业评] 你想开拓我不反对——【忍龙3刀锋边缘】系统小评







鲁迅先生说过,想要揭露一个事物的反动本质,必须先深入的了解他。



抱着对鲁迅先生的崇敬,我买下了忍者龙剑传3刀锋边缘,不好意思,我真不是想为它贡献销量。好了,因为至今我没看到【骂到点子上】的文章,所以下面我要开骂了。

忍龙1黑的特点,是通过与高AI敌兵的对抗和制衡,来达到“有FTG感觉的动作过关ACT”。主要是战斗思路是通过周旋试探后灭个敌兵来获得一两个魂,然后吸魂爆气,用绝技来群灭敌兵或重创BOSS,
那么,如何迅速的得到第一个魂,成为忍龙1系列的主题,你可以单挑饭刚落,也可以在敌兵远离你的时候提前蓄力斩,甚至可以为下一个场地提前留魂。

总之,出魂>吸魂爆气>蓄力技>群灭敌兵顺带损BOSS血,成为一个比较固定的套路系统,其中夹杂有踩头、饭刚落、飞燕、跳墙斩、反技、烟玉等多个亮点,而每个系统都为下一个步骤做
好了铺垫或辅助。这就是为什么忍龙1的不少高手录像【相对缺乏观赏性】的原因,但也只有浸淫此道的玩家才明白,控制好节奏和时间和手感来达成这些看似毫无技巧可言的TA和无伤是多么的难搞。

搞笑的是,后期忍者组的代表人物,早矢仕洋介,当时是其中负责战斗系统和敌兵AI这两项重要工作的人士。人哪,都是会变的。

到了忍龙2,出魂>吸魂爆气>蓄力技>群灭敌兵这个公式没有改变,但通过【断肢】来强化了表演性,但根本上,断肢是为了给第一步作出更多的选择——即是为【出魂】这一目标给予了更多的可能。其中又夹杂有手里剑无缝衔接断肢和OT这样的细节技巧。

这样看起来没什么新意??其实在前作中被赞誉至极的敌兵AI这一作里下降不少,但依然可以胜任把玩家折腾到死的任务目标。为了鼓励玩家积极主动进攻到疯狂境界,忍者组无耻的把【围殴】这一可怕招数发扬光大,经常是还没明白怎么回事先被一拥而上的敌兵和眼花缭乱的飞行道具围殴至死,敌兵还没事辅以冲过来自爆等杂耍技巧,吓退不少LU。于是这一作的思路从之前的防御进攻变成了主动出击,这是系统的伟大之处,通过鼓励,让你体验系统设计的精髓。这大概也就是在系统基本相近的前提下,忍龙1和忍龙2的【游戏体验几乎完全不同】的主因。

到了忍龙3刀锋边缘,我们看到,通过踩头造成硬直,然后上去断肢的思路依然存在,但断肢是为什么呢?直接断末奥义OT意义不大,而是通过断肢来刺激敌兵频繁使用冒烟攻击。然后你只要躲开冒烟攻击,再重攻击,就可以一招毙敌,并且根据武器的不同,可以在一定范围内连续灭杀好几个,龙剑可以灭的最多,其他武器貌似最多4人。当然,不打敌兵,敌兵也同样会冒烟,不过频率没有断肢后那么疯狂。

这就是刀锋边缘的核心系统——断骨。

听起来很赞,但咱应该注意到,这其实就是当年【鬼武者】【一闪系统】的变种——等待敌兵攻击,然后一击致命,甚至团灭敌兵。

在刀锋边缘里,出魂>吸魂爆气>蓄力技>群灭敌兵,这个公式被推翻,直接变成等待时机>瞬狱杀。简洁明快,这不是也蛮好的么??

问题是一闪系统的【诱因】,可以是敌兵的任何攻击,但断骨却不是。

这就导致了鬼武者里,只要掌握敌兵出招规律,就可以在前一秒强行发动一闪,频率较快,爽快感也足,后期还诞生了蹴一闪这种主动攻击。而在刀锋边缘里,就是在围殴中等待敌兵冒烟,还得躲过这一攻击之后才能发动断骨。

具体是这样的:在围殴的过程中,【背后无防御判定】的隼龙能不能【不被前面的攻击破防】(大家都能想象到这是怎样艰巨的工作),坚持到敌兵冒烟出现,是个变数;而坚持到冒烟了,能不能顺利躲开攻击,又是个变数;躲开攻击了,能不能在有效距离范围内及时按下重攻击按钮,成功发动断骨,又是第三个变数。只有这3大变数都搞定了,断骨才能发生。

于是相较于鬼武者的【没有变数】,断骨的付出成本和回报严重不成比例,爽快度也大打折扣。对着刀锋边缘大喊爽快过瘾的玩家,我只能对他们比出中指说:回家裹尿布去吧!!!!

实际上,玩家面对多个敌兵所能做的,就是使劲打——没了。你绝不能像以前那样,对付完一个敌兵,获得魂之后就能轻松灭杀掉一片敌兵——那种节奏和爽快感已经不存在了。

使劲打可以怎么做呢——第一,不断饭刚落,这是可以的。问题是敌兵有10个,你放10个饭刚落还OK,但这一关连续有10个战点,每个战点10个敌兵,你连续出100个饭刚落试试腻歪不腻歪?别腻歪,实际上,面对刀锋边缘里面敌兵超高的回避率,这是最稳妥的杀敌方式。

使劲打可以怎么做呢——第二,断肢后灭杀。刀锋边缘里依然存在断肢几率较大的招式,这样还算不错。不过,刀锋边缘里的灭杀OT比2的观赏性差太远,但这还只是表象。真正致命的问题是,断肢灭杀在此前,只是吸魂爆气发飙的第一步,接踵而来的才是隼龙真正的范围和威力攻击,但在刀锋边缘里,这已经是结束。这就跟一个健康的人已经享受了多年性生活后,突然根断,但冲动还在,之后的那种痛苦一样。

使劲打可以怎么做呢——第三,消极抗敌,积极逃窜。因为这次的连锁一闪,啊不,连续断骨实在是太牛逼了,面对血超厚的敌兵,根本就不需要打,只需要等冒烟就可以了。于是玩家在围殴中不断的躲闪,积极逃窜,消极抗敌,就为等待敌兵冒烟的断骨时机,隼龙背部还没有防御判定,等到冒烟攻击出现就长啸一声啊呀终于结束啦(然后因为离得太远而没发动成功断骨什么的……
)。。。。。。我认为,成功的游戏是应该通过系统的设计,来促进玩家往制作人想要的那个方向努力,于是我只能推测,这种无脑打法可能才是刀锋边缘制作团队想要玩家打出的感觉。——稍微想想,也的确很无聊的。

使劲打可以怎么做呢——第四,无赖招。对付炼金术士和蛇。这几个新兵种算是刀锋边缘里面很有特色的杂兵。术士飘逸的腿法跟系列全部敌兵格格不入,之前的敌兵都是有规律有技巧可循的,术士这是搞哪样,乾坤大挪移么。打到算运气,打不到正常,打到他身上有血了才能断肢。蛇也是一样。那怎么办啊怎么办?于是,镰刀的360攻击出现了(当然,用棍子什么的提前蓄力攻击也是可以的)——强迫玩家使用无赖技巧的战斗系统,我就不继续评价了。

最后,奇葩的是这年代了,打着打着还时不时会出现个大黑柱子,竖着一大片黑挡住屏幕2/3的位置,通常这样不都是马上变透明么。

总之,早矢仕洋介同学,我不是不希望你变革,但尼玛变革是要变革出成功,否则就不要给自己这个机会。我不要求你牛逼到创作出另外一个生化危机4,但你是【忍者龙剑传NDS】的实际项目总监和创意总监,是有过成功案例的后起之秀,是板垣伴信、冈本好古之后第三位能叫得出名字的忍者组成员。但毫无疑问,断骨是失败的设计,抛弃了成熟系统而沿用断骨系统的刀锋边缘是失败的作品。

空蝉的实用性、剧情、BOSS战、流程设计、几乎被废掉的蓄力攻击和其他什么的我就不评论了,浪费时间。忍龙已死烧纸没用,大家洗洗睡了吧。

本文共计2500字,这稿费谁给我结了??
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  • BeastMa 发贴积分 +450 原创内容 2013-8-27 11:30
  • finalx 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-8-23 22:45
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原帖由 solbadguy 于 2013-8-22 18:24 发表
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LZ屎逼,请先通极忍再来喷
你这人吧,说你不是忍龙饭吧,你水平很高,说是你忍龙饭吧,屎上插个忍龙牌子你都能吃三遍。结论:忍龙脑残粉。



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原帖由 winning20 于 2013-8-23 12:30 发表
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即是评价,又是攻略,赞,平均半年给人加分一次,今天给lz了
谢谢,但别急,在A9这贴已经被锁了。虽然我没搞明白我哪里理解有误,问吧人家又不说。

发帖的目的,就在于让高手来批判我。


A9版主理由如下。
=============================


首先, 正如你所说喷游戏之前,要先了解游戏。但你对NG3RE的认知,恰恰相当肤浅
其次,但凡对比引战帖子,怎么处理想必你也清楚

最后,制作人具体是干什么的,LZ还知道?
NG3RE监督是安田文彦,不是早矢仕洋介,别动不动就把他拉出来垫背
游戏品质好坏和监督关系最大,制作人是二线的行政职位,不直接参与游戏开发


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  • Epilogue 激骚 +1 拍拍肩膀 2013-8-23 13:07

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原帖由 小李子大脸猫 于 2013-8-23 13:18 发表
首先, 正如你所说喷游戏之前,要先了解游戏。但你对NG3RE的认知,恰恰相当肤浅
其次,但凡对比引战帖子,怎么处理想必你也清楚

最后,制作人具体是干什么的,LZ还知道?
NG3RE监督是安田文彦,不是早矢仕洋介, ...
第一,我想知道我“理解的肤浅”是肤浅在哪里。可否指正。

第二,制作人是行政职位没错,但绝非二线。我在楼顶文案里还特意转化成了“项目总监”这一职位来方便大家理解,而导演则是“创意总监”。
我没看STAFF,但早矢仕洋介是最资深的忍者组成员,忍龙黑的AI和系统他是主导,忍龙sigma他是制作人,忍龙ds他是导演兼制作人。————这样的人物做了刀锋边缘的项目经理,难道他连【粉丝需要什么忍龙】,或者说【怎样才是一个合格的新忍龙】都不知道??而(纵容导演)给玩家呈现出这样一个东西??
这作的导演,之前他没出头,再之前也没看见系列前作有他什么事儿,我个人把他看作是新人。新人是可以不理解系列精髓而做出刀锋边缘来的,而新人是不需要责骂的。

我的理由如此,希望认真反驳。

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引用:
原帖由 小李子大脸猫 于 2013-8-22 18:17 发表
片尾没有批判生化5,差评
开玩笑的说,我知道肯定要有人跳出来问这个问题哈哈哈。
但是我黑BIO5这么久,我一直也在强调佣兵非常好(不是说非常完善),整个游戏的画面、手感等基础工作非常完善,系统有些问题但挑不出大问题。骂的只是白开水流程和渣一样的敌兵和BOSS战。

但刀锋边缘刷新了我的忍耐极限,我从未见过制作团队如此混乱的导向思维,从系统都没有考虑周全,如果说忍龙3是白开水还好说,你看我都没骂它。但刀锋边缘这样混乱的系统和思维只能是令人叹为观止。

做游戏不是你第一次白开水设计的不好,乱七八糟塞进一堆老东西,就能改善到哪里去的,反而增加了太多太多的缺点。这就是刀锋边缘。

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原帖由 @dennis233  于 2013-8-23 18:35 发表
仔细想想,其实五十步笑百步吧
就算前作战斗系统也没至于到完美的地步,1的跳墙斩,2的爪子飞燕等等
我认为刀锋绝不至于多么差的,战斗思路的确变了,整体水准也不如前作,但过分苛刻意义不大
即使如此刀锋在act领域还是上的了一流档次
谢谢。
不过个人认为,同样在中忍难度下,跳墙斩和爪子飞燕是完全不需要依赖的,同样有更多杀敌的好办法,这俩基本上在超忍下才有必要发挥出无赖技本色。
但刀锋则是因为敌兵回避率等问题,导致赖招和断骨依赖程度比较大,要不然同样新手,肯定刀锋损耗很多。
个人目前看法而已。

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引用:
原帖由 ruu 于 2013-8-25 18:01 发表
lz啊,我觉得你对刀锋系统还没摸透呀。。。吐槽点挺多的
我确实没摸透,但已经懒得继续摸了。
赶紧吐槽啊,我倒是希望我说的有很多错误(但我估计不会是根本的错误),把RE打进傻逼才玩的队列不是我写文的目的。

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引用:
原帖由 ikki_fxy 于 2013-8-25 15:01 发表
怎么说呢,NG3RE我其实没怎么打,连白金都没达成(奖杯94%吧)实在不想刷那个什么所有技能的杯子了。对我来讲这作实在是没多大兴趣,杂兵各种神躲避,打得我已经没有兴趣去钻研打法了,超忍和极忍难度都是一路镰刀转 ...
好吧,你是菜鸟我们都别混了。。。

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引用:
原帖由 codemummy 于 2013-9-5 11:16 发表

楼主你确定你真的玩了忍3刀锋?或者说我们玩的不是同一款游戏?
断骨系统最大的特色就是改变了忍龙系列游戏进行方式的传统,之前都是游斗吸魂再发动忍法等绝技群灭,游击战术是核心。而刀锋断骨系统则不同,断骨有 ...
我那句意思是,必须躲开敌兵的冒烟攻击才能发动断骨,如果躲不开,就被冒烟攻击打中。不矛盾呀。当然普通难度下冒烟攻击的判定距离和时间都不是很难,很可能你不用躲开他也没打着你,但依然在断骨成功的距离判定之内,也可以成功发动断骨的。不想写这么细。
刀锋是个不错的游戏,爽快感很赞。但我要的是忍龙,刀锋没有忍龙的感觉。个人意见,仅供参考。

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原帖由 @codemummy  于 2013-9-5 17:01 发表
为什么要躲?许多杂鱼红手投技时,里风铲断直接断骨。
至于什么这个忍龙不是那个忍龙之类的论调,在生化危机4的时候就已经见怪不怪了,毕竟萝卜白菜各有所爱。
躲开还是铲断随便了,对我行文表达的(多一个步骤)这个意思又没有什么影响,虽然你可能觉得无所谓。写那么严谨又没人给稿费。。。

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引用:
原帖由 @叁伍  于 2016-11-21 16:24 发表
首页看到这篇推送   一开始看着还像那么回事  看到断骨的部分不禁笑出声来   真是佩服楼主这种井底之蛙菜鸡玩家如何有勇气长篇大论   虽然是挖坟了  但挖就挖了吧  让更多人笑笑
TG跟贴吧和A9不同,刀锋粉丝不太多。
要反驳您就写个文章来说。起码我已经值得您回复这么一条,却又不屑于说明白就跑,只能理解你想装逼了。

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引用:
原帖由 @1  于 2016-11-22 10:38 发表
每次我们这些真正喜欢游戏的人,指出某些游戏的缺点,就有人跳出来:楼主,你玩过地狱模式,梦魇模式……再来谈。

我TMD的就日了狗,一个游戏好坏,跟难度TMD屄有半毛钱关系。

《忍3》这种模式,就是ACT版的《使命召唤》,少了RPG要素,十分可惜。
没事。。。那家伙跟我还算熟,互相开玩笑的其实是。

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原帖由 @江户川柯南  于 2016-11-27 08:56 发表
我一直没有玩NG3,怕破坏自己对NG的美好回忆。
可以试试的。刀锋有他的一些想法和优点,但是缺点比较多且明显,打着经常生气。
而且现在A9和贴吧都是刀锋党为主,肯定还有更多的优点的。
个人的这几个名作续作(DMC,bio6之类)的排名里头,刀锋肯定是最差的一个,而且比倒数第二的bio6要差很多。

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