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[其他] DmC二周目打到关底,说点对动作系统的看法,长文慎入

本来打算在之前那个DmC帖子里说一下的,结果后面楼歪了。就另开一帖吧。

这次DmC的评价两极分化,大家针锋相对吵了好几帖,其实就是两个不同阵营的人在试图说服对方。喜欢DmC的是一类人,喜欢前几作的是另一类人,追求不同,人各有志,并没有一个严格的高下。下面的内容是以动作系统的角度出发的,如果你对之前的鬼泣无感,对ACT也没啥研究的兴趣,下面就是屁话连篇。反之,你大约能从中获得一些不曾注意的信息。
屁话不多说,先入正题。

3代和4代有差不多一半的精华,完全是为喜欢深入研究的核心ACT玩家服务的,至于普通玩家,他们的游戏体验完全是另一回事(低难度下的战斗弱智,表现力差,剧情中二,综合体验远逊于忍龙甚至战神)。虽然在深入研究后,会发现这两代的战斗系统无比深邃,具有近乎无限的可能。但对绝大多数只通关一两次的主流玩家而言,这毫无意义,而这正是3代和4代作为商业游戏最大的失败。

这次DmC完全反了过来,只要能接受那个画面风格的话,通关一次的体验算是非常完美了。紧凑的剧情推进,爽快的战斗体验,都能让普通玩家大呼过瘾。即使通关后意犹未尽,再打一次二周目也还不错。一些不能跳过的剧情看着烦了点,但这时候玩家对3种形态和武器都有了比较充分的认识,打起来也渐入佳境,算是非常顺手。作为一款美式ACT,这已经是非常难得了,这些年的其它美式ACT,真是拍马也赶不上。

但新的DmC也仅限于此了。目前我止步于二周目的关底,突然没兴趣打下去了,而在二周目的前十关,我还是打得很顺手的。这次的动作系统,是一个“难于上手,易于精通”的典型。刚接触的时候,给人的感觉非常丰富,3种形态切换,光鞭子就有两种用法,还有不下两种的派生技(小升龙与脚踢),有恶魔闪避和相杀(高风险高回报),手里剑定身(牵制),就连JC都保留了,用特定属性的武器来克制对应属性的怪,也给人一种“战斗好丰富”的感觉(前两作缺乏足够的引导,普通玩家可能是一路不换武器且XXXX平砍通关的)。可以说,一些日式ACT的经典设定,新的DmC里都有了。一周目打到一半,技能已经多到用不过来,恍惚间给人一种很有研究价值的错觉,比如狗版前两天发了一帖,也大赞了动作系统。我真心表示,这个动作系统的表现的确很好,隔壁某位网友说得好,“我们先不论这次的核心深度和4代比怎么样,假设4代的核心深度是鲍鱼,这次的核心是屎。那4代就是一坨屎里包着一个鲍鱼,你得先把屎吃了才能吃到鲍鱼。而这次的DmC是鲍鱼里面有一粒屎,你随便吃几口就已经够爽了也不会吃到屎。”我很赞同这种说法。

然而倘若你是个核心ACT玩家,吃了几口意犹未尽,非要探究一下核心,那么你大概只能吃到屎了。前面说过,这次DmC融合了很多经典系统,但其实它只学到了皮囊,等你好不容易熟悉了所有的设定,摸清招式性能、形态切换纯熟,你会突然发现,新DmC的动作系统,没有为你留下进一步发挥的空间,而是充满了无法打破的条条框框。这代降低了Air Combo的门槛,无限滞空轻而易举。但打到二周目,我已经懒得Air Combo,因为JC被弱化,动作鬼畜,套路明显,于是遇到酱油杂兵,基本就是恶魔闪避+三段剑气清场。遇到带盾的,鞭子拉掉盾or恶魔武器破盾。遇到火焰怪,换恶魔用斧头YY-Y秒杀(这招极其破坏平衡,威力大,风险小,远超4代的5Hit真升龙)。遇到冰怪,换手里剑定身,近身干掉。你只能这么打,因为其它打法都是无效的。有些怪对属性判定不那么严格,比如女妖,既能用天使形态快速破盾,也能找准时机将她发射的剑打回去,还能直接用鞭子把剑抓过来,再弹回去,也能破盾。这算是打法比较多变的了,但也仅此而已。狗和刺客也很类似,系统提供给你几种方案,你要做的,就是重现开发者预先设好的几种打法。还有几种个胖子就更不说了,因为很难造成受创硬直,打起来无非就是闪避+重击。在任何难度下,你要做的,就是重复这些套路——A打法对A怪,B打法对B怪,想自创一个C打法来对A怪,除了欺负一下最弱的酱油杂兵,其它都不太可能。

那么Capcom本部打造下的前两作是怎样的?很多轻度玩家通关一次,回头偶然看到网上的视频,经常会发出“原来还可以这么打啊是不是用了外挂”的感叹。4代流程傻逼,重复度奇高,但因为很多精华延续自3代,同时有更高的职业自由度,直到现在还有很多人在研究各种打法,为什么?因为游戏里的战斗和动作系统,是通过无数细节构筑起来的——关键帧、微妙的无敌判定、高风险高回报……等等等等,一个平淡无奇的招式,可能就蕴含着数帧微妙的时机,如果你艺高人胆大,捕捉到这些时机,并应用到实战里,就能实现一些意想不到的效果。这正是前两作最为核心玩家所津津乐道的部分,也是他们之所以能研究这么久的原因,理论上,你技巧越高超,判定越准确,你在游戏里就越强,而不会受到太多硬性的约束。在普通玩家手里,A招式表面上对B怪无效,但到了高手这边,A招式应用得当,完全能逆转性能,化不可能为可能。而这些微妙的细节设定,正是新的DmC,乃至所有美式ACT所欠缺的。新DmC里,为了增加战斗的变数,Ninja Theory最多只能做出用不同武器对抗不同的怪的设定,欧美人对ACT贫弱的想象力暴露无疑。

这里我先用“破防”来举个例子,因为前几天看到有人说这次DmC的破防和刚体做得不错。从轻度玩家的角度来说,破防的确不错,形象直观,也很好地体现出了重型武器的力度。但这篇文章写到这里,就暂时不谈轻度玩家的感受了,让我们以核心的角度分析一下。

Ninja Theory在新DmC里用了一种很粗暴的方式来处理一些特殊判定,即为不同的武器、招式,附带不同的属性(效果)。因此“破防”在游戏里是按照这样的逻辑来运作的:恶魔武器(拳套和斧头)带有破防属性,恶魔的鞭子对某些轻量持盾的怪也有破防效果。玩家要做的就看到带盾的怪,切成恶魔状态,攻击几下,或者直接用鞭子拽掉盾牌,破防成功,Over。
(用大剑反复攻击,也能打掉一些护盾,但过程枯燥,毫无技术可言,略过不表)

但Ninja Theory觉得这样的破防太单调了,既然切成恶魔属性就能直接攻击,那所谓的“防”岂不是跟没有一样了吗?因此在游戏中后期,出现了一些带护盾的女妖。你一斧子轮上去,直接被弹回。从女妖的颜色来看,你能猜到得用天使形态,于是换成镰刀,护盾应声而破。表面上看,战斗更丰富了。但这种“丰富”没有一点自由空间。1就是1,2就是2,就跟你玩RPG出门遇到个水元素,直接免疫你的火球术一样。你所要做的,就是面对正确的怪,使用正确的技能,你的动作水平对这个过程的影响微乎其微,自然也就无法体现出操作水平的差异。特别是游戏后期,如果你切不对形态,有的怪对你就是完全透明的,连打都打不中。这种看似ACT,实则RPG的一刀切设定,在美式ACT里非常常见。

那么之前的4代是怎样实现破防的?这里以护盾比较明显的骑士和雷兽为例。用Nero遇到骑士,正面攻击无效,强行攻击的话,会直接被弹开,然后吃一记盾击。因此普通的思路,是跳到骑士后方攻击。但丁遇到骑士大致也是如此,跳到身后,转剑再接升龙,或者用更暴力的方法,直接开潘多拉盒子,消掉所有盾牌。这些只是常规办法,事实上,正面攻击是完全可行的,只是要找准时机。一个最无脑的办法就是,Nero正面强攻,在被盾牌弹开,骑士即将释放盾击的瞬间使用投技,即可正中目标。但丁的破盾方式就更多了,用空中连续相杀或阎魔刀快速强攻,让骑士没机会使出盾击,积累到一定伤害就能破盾。或在其盾击的一瞬间使用一闪,都能达到瞬间破盾的效果,华丽度也非常高,下面这个视频只有短短12秒,就是一个很经典的但丁破骑士盾的演示。

看上去很无脑,但若非对4代的动作系统有很深入的理解,是很难打出这个视频里的效果的。视频里对抗第一个金骑士,但丁地面使用了两次阎魔刀,都是在第二段攻击之前就将其取消并换成别的招,因为第二段攻击硬直巨大,会破坏连续节奏导致骑士出招。对抗白骑士的空中一闪就不说了。

4代另一个经典怪物是雷兽,直接攻击会被电到,费血不说,还会陷入巨大硬直,因此首要任务就是破电。普通玩家用但丁无非就是开盒子,无脑破电。但开盒子动作缓慢,容易被偷袭。倘若连开盒子都不知道,就只能用蓄力散弹枪慢慢磨掉电。这些都是常规思路,而高手会用一种非常奇葩的方式破电,效率奇高,还能迅速提高评价。具体做法就是换成皇家守卫,上去直接用近战攻击,在命中雷兽,电流即将对但丁产生伤害判定的瞬间,按下防御键,实现完美防御(从3代就有的设定,普通防御会损血,且容易被破防,但受伤前一瞬间防御,可以免疫包括机关在内的所有伤害判定,并增加评价槽)。就这么迅速重复这两个操作,瞬间破电。具体实例,就是下面视频里从2分25秒开始的片段:


像这样的“高风险,高回报”设定,在4代里多如牛毛,很多时机只有一两帧,你的操作有多高,很大程度就体现在对“关键帧”的把握上,带来如同格斗游戏的精准手感。比如普通玩家在面对游戏里的各种攻击时,通常会用常规的翻滚或闪避,但高手完全可以做到不回避任何攻击,所有攻击都用瞬间完美防御或一闪来正面应对,技巧与华丽度兼得;Nero的翻滚本来有硬直,但只要在被攻击的瞬间翻滚,则会触发零硬直的鬼步。4代的流程以二逼而著称,为什么还有那么多人反复地玩?正是因为几乎每个操作都有这种关键帧挑战,这种挑战几乎是没有上限的。高手高到什么程度,放个流程视频出来,一眼便知。而这种经过不断练习后的成长,在新的DmC里很难找到。

当然我并不是说4代动作系统一定比新DmC优秀,这只是相对的。对于不打算深入研究,通关一次就结束的玩家来说,4代还是很乏味的。大量的隐藏设定游戏从始至终都不会告诉你。比如Fullsteam,简称FS。大部分人都知道游戏里伤害最高的招式是5 Hit真升龙,但事实上威力最高的是拳套的蓄力攻击。拳套的蓄力看上去实用性很低,出招慢,伤害不如真升龙,二段蓄力只有4倍伤害,鸡肋无比。但在蓄力成功,拳套开始喷火一瞬间出招的话,伤害会提升到6倍,与此同时,在这个瞬间变魔人的话,会增加额外1 Hit,加起来就是12倍伤害,已经能达到一拳打死一个小布袋,一冲拳秒掉一个雷兽的地步。上面那个速杀雷兽的视频里,将雷兽迅速破电后,两腿就秒掉,用的正是FS,时机大约为2帧。这些牛逼轰轰,高玩们练习多时的设定,普通玩家压根不会知道。动作系统太过隐性,导致普通玩家打起来非常难看,远不及忍龙,是3、4代的一大问题,到了新DmC里,终于以牺牲深度的代价解决了,从“玩家水平决定一切”变为了“游戏规则决定一切”,尽管这是核心粉丝们最不愿意看到的。

作为本文的结尾,最后附一个FS的流程,视频里的但丁,正是我上面所说的,完全不回避任何攻击,只用关键帧硬吃(完美防御、一闪),甚至包括激光机关,也是在不减速的情况下用各种关键帧的无敌判定通过的。视频原作者因为一系列作弊事件(还靠作弊拿了173播客大奖,233),已经成为这个圈子里的耻辱,这算是他最后的流程视频。不过我觉得算比较有美感,但看无妨,就是年代有点远,不太清楚,凑合一下好了。


关于这次的DmC,还有不少可以说的地方,上文是我对动作系统的一些临时想法,仅作为梳理。全文会发在《大众软件》3月中旬刊上。

PS.  昨晚还想发个视频,结果没找到,发帖的时候发现TG为了阻挡XJ,半夜都不让发帖了 ,睡了一觉起来搜到了。4代对动作和身位的判定到底有精确,平淡无奇的动作里有多少关键帧,其中有多少微妙的无敌判定,从这个调戏单翼的视频里也能看出来。


再来一个,over。


[ 本帖最后由 oracle 于 2013-1-28 16:03 编辑 ]


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原帖由 来福士戴尔 于 2013-1-28 10:02 发表
从楼主发的几个视频来看,高手确实是打得牛逼哄哄,但说真的,视频本身很难看,Nero发羊癫疯一般地一路升上天,然后敌人爆了。比起这些所谓的高手视频,我更欣赏新DmC两条锁链,特别是天使锁链带来的高速流畅的感觉
...
233,第二个视频我还特意说了要从2分25秒开始看,因为这个是合集,前面几个段子特别是Nero的质量都不高,打起来也拖沓,唯一能看的也就是2分25秒那个。

[ 本帖最后由 oracle 于 2013-1-28 10:20 编辑 ]



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昨晚还想发个视频,结果没找到,发帖的时候发现TG为了阻挡XJ,半夜都不让发帖了 ,睡了一觉起来搜到了。4代对动作和身位的判定到底有精确,平淡无奇的动作里有多少关键帧,其中有多少微妙的无敌判定,从这个调戏单翼的视频里也能看出来。


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引用:
原帖由 来福士戴尔 于 2013-1-28 10:22 发表


NeoGaf的这个GIF再清楚不过地在老卡脸上来了个耳光



游戏制作的规则已经改变了,要英国人按照日本人的规矩来做游戏?算了吧
233神脑补,既然没看主贴,就不说了。

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原帖由 @venasx  于 2013-1-28 11:42 发表
lz的豪言壮语不敢苟同。
关于本作的JC没被削弱,相反,本作的JC被大幅改动,甚至可以说是逆天的存在,每个动作或者说招式都可以实现JC,而非像3、4代那样特定职业的特定招式下才能JC。
既然能各种JC那就有各种可能 ...
嗯,你发的视频里的段子,大部分我都看过,而且我练习十几分钟就能做出一模一样的了,因为大部分操作都只是顺序出招,很少涉及到需要大量练习的严格时机判定。当然你完全可以认为我是吹牛纯扯淡,我又不做视频。JC在本作里的表现我另一贴发过,懒得说了。况且从你的言论里,也能看出你对jc理解有多浅,3和4的所有职业,所有空中动作都能JC,到你这边突然变成只有特定职业和特定技能才会用了,233。

胖子升龙浮空这点我文章里本来想提一下,但想想还是算了。因为这个浮空方式,就是你遇到胖子后,新手教程告诉你的,放一段录像:看,二段蓄力升龙能把胖子打浮空。系统告诉你该用什么方式,于是你用了,胖子浮空,over。你换个方式让胖子浮空试试?我前面已经说了,这游戏处理特殊判定,是靠对应的属性来实现的,不存在你打了一段时间,突然发明一种具有同样效果的新打法的可能。你真的以为我不知道胖子能这么连?但当你遇到很多次胖子,发现只能这么连,就知道我的意思了。

3代怪物魔化后的硬直计算是dmd玩家必备知识。什么怪在受到怎样的伤害才能陷入硬直或浮空,这些经验都是慢慢积累的。4代冰兽自带霸体,普通招式必须打出足够的伤害才能让其浮空。但就算这样,在某个特定的时机,扔一朵看似无用的玫瑰就能让其浮空。更多的就不说了。我前面都说这代动作系统做得不错了,但你非要过来比深度,贴出这几个视频还觉得打得很牛逼,其实正好暴露出一瓶不满,半瓶晃荡的小白属性。

本帖最后由 oracle 于 2013-1-28 12:38 通过手机版编辑
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  • 假设 激骚 +1 拍拍肩膀 2013-1-29 16:37

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原帖由 venasx 于 2013-1-28 13:24 发表





我的承认我对新DMC的JC理解很肤浅,只是用了不到10个小时的时间打了份DMD全程无伤而已,也没怎么用JC,而且打得不怎么D,我也不满意,没法。lz你得明白说的总比唱的好听,不弄出个所以然出来,怎么唬人啊? ...
原来你就是发了“ 【宇宙最速无伤】【DmC】 DMD 无伤 SSS 全章节发布完毕 求多哥点评 求各种液内点评”的那位啊,先赞一个。不过我打DMC一直是自娱自乐,从没做过视频,你就当我吹牛逼好了。
我最感兴趣的是你说的“新DMC每招都可以实现JC连携,不管打枪还是平砍或者是重击,3/4代可没每招都能实现JC连携的系统设定”这种不同于前作的JC是怎样的?求解释。

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原帖由 USE2 于 2013-1-28 15:37 发表
發燒級玩家總能開發出一些另類玩法。這些東西裡有的屬於BUG,有的屬於系統設定漏洞,但往往都不是製作人的本意。當然另類玩法豐富了遊戲本身,這很好。但以這個來論遊戲深度總有些不妥。
的确是这样的,不少ACT,甚至包括RPG,极限玩法都有Bug的倾向,开发者也不会料到玩家能这么玩,“深度”本来就是个很暧昧的词。
这次DmC其实也有类似的东西,比如用闪避取消硬直进行超低空出招。能否变成玩家所热衷的技巧,就要看情况了。

[ 本帖最后由 oracle 于 2013-1-28 15:50 编辑 ]

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原帖由 krojb 于 2013-1-28 22:37 发表
不是系列玩家,这次5很火的样子就找来玩了,作为系列新玩家很遗憾没能吸引我。反倒是看了这贴之后找了4来玩,然后把5删掉了。

这个5剧情烂得要死,还冗长无比,看着那些三流电视剧都不如还按不掉(是我打开的方式 ...
手感方面我倒是很奇怪,这次很多人都说新作的手感很轻,没什么力度感,可是我觉得最有力度感的就是这一作啊,鬼泣之前都是砍瓜切菜的手感,打上去没啥阻力,就这个风格,这次改成类似《战神》的手感,反而很多人说没力度,不知为何……

[ 本帖最后由 oracle 于 2013-1-28 22:47 编辑 ]

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实在可惜,前面那位朋友一直也没能给出一个解释。

开始说3和4只有“特定职业和特定招式”才能JC。

被戳穿后立马改口,表示:

“新DMC每招都可以实现JC连携,不管打枪还是平砍或者是重击,3/4代可没每招都能实现JC连携的系统设定。”

虽然其实3和4每招也能JC,但看到这一句我还是吓一跳,以为这一代是我JC的方式有误,还回去打了半天,又找了一些大神的帖子和视频来看,依然没有发现你所说的“3/4代没有,这代独有”的JC。

说句实话,你能把DMD流程视频拿出来分享,这种精神是我等只会自娱自乐的玩家自愧不如的。自己辛苦做了半天视频,突然看到这有个帖子把DMC的动作系统评得一无是处,还没啥干货,不爽的心情也可以理解。但你急于驳倒我,为了突出新DMC动作系统的强大,结果在对3/4代JC系统一无所知的情况下,自己脑内补完成“只有特定的职业和招式才能JC”,其实这样的言论要是发在鬼泣吧里,早已被笑掉大牙了,明眼人一看就知道你从这代才知道JC的概念,压根就不清楚3和4是怎么回事,或者听说过但自己JC不出来。就跟从SF4才开始接触FTG的玩家突然知道了目押、取消这些进阶技巧,以为是SF4首创一样,这不可怕,可怕的是还跑到网上发帖,大赞SF4的目押和取消多神,然后说:SF3可没有这么精确的目押和取消  

只会喷而喷,其实不可怕,最可怕的就是知道一小半,脑补一大半,还发出来误导别人的。

[ 本帖最后由 oracle 于 2013-1-30 16:41 编辑 ]

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原帖由 @venasx  于 2013-1-31 03:01 发表
我这2天忙着打死亡空间3 没时间来你瞎BB,以为lz你会明白,既然你要还要装优越死磕,没问题!!
自己手残做不到,还不懂新DMC与之前DMC3/4 JC的区别,哥成全你,省得你整天无病呻吟。
看尼玛几个视频就优越了,什么 ...
喷了,又举出一堆漏洞百出的例子,还把B娘的demo视频搬出来了,人家打完demo,出完这个视频后就表示need dmc5了,被你往这一放好像大神对新dmc很有研究兴趣似的。

你说新dmc怎么都好,毕竟打完dmd还有点基础。举了几个三四代的蹩脚例子,又语无伦次说不出个所以然,更说明你只了解这一代,对3代4代一窍不通,气急败坏,打肿脸充胖子而已。还说什么无限旋风腿,简直是神了,真以为偷换概念一下就能蒙混过去了。3代旋风腿属于真升龙的CC技,需要接在升龙后才能放出,定位和新dmc里的鞭子接脚踢差不多,必须接在固定招式后面。口口声声无限旋风腿,说得好像3代jc多大限制似的,233,你在新dmc里不用鞭子,光靠jc放个无限脚踢出来?
不过估计我说这些你也不懂,到时候又回复一堆自相矛盾的内容出来。好在tg研究这个的少,你只要义愤填膺一些,肯定有人继续支持。

但搞笑的是,自己在前面的回复里刚说完3,4代的jc不如新dmc,突然又变成「我从没说过3代4代系统怎么怎么,包括JC」,你抽我可以,不要自抽啊。

更搞笑的是,你回复的几个帖子里,字里行间都不忘炫耀自己做了个dmd流程视频,居然还恬着脸求名人点评,认知还停留在以为游戏编辑全知全能的水平。认识不少流程视频作者,还没见过这样奇葩的。从你说话颠三倒四,一口一个哥,舌头都撸不直的表现来看,你最适合去的地方应该是百度贴吧。

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原帖由 @上海狗狗  于 2013-1-31 10:18 发表
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逐渐听不懂了...不明觉厉...
嗯,我记得狗版是act爱好者,当年魔女出了还没少讨论,这次dmc也打了挺久,也这么说的话,可见后面的帖子太晦涩了,在tg再讨论这种细节也没啥意义,毕竟大家玩几遍爽完就行了,我也是机缘巧合才对这个系列打得比较多的。

和我对喷的那位也正是知道这里研究的人少,所以才肆无忌惮满嘴跑火车,说前两作都是点到即止,因为了解少,更进一步的也说不出个所以然,别人也看不出来。他回复的那几段话要是发在专门讨论鬼泣的地方,一眼望去全是硬伤,得被人笑死。

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原帖由 @kailuhage  于 2013-1-31 11:13 发表
如果lZ能拿出自己打的视频 就更有说服力了

在我看来这作新鬼泣,对敌人的配置,还有但丁动作连段什么的以及打法策略比较直观,其实玩法还是比较多的,但是因为直观了,所以一般的普通玩家看见高手视频也能学个像模 ...
没打算说服谁,明白的人看文字就明白了,4代我以前打了几百小时,看到有什么新技巧就尝试着练会,但一直都没做视频。这次主贴为了说明白点,特意贴了不少视频,是别人打的没错,但也只是为了配合文字说清楚动作系统,本意不是为了炫耀,虽然这些视频里的全部桥段我自己也能打出来。如果有人觉得我没上传自己打的视频,这些内容统统不算数,那就当我吹牛好了,也无所谓。

之所以跟某楼战个没完,纯粹是不想看到他误导人而已,不过对方越来越语无伦次,也没必要战下去了。

[ 本帖最后由 oracle 于 2013-1-31 11:44 编辑 ]

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原帖由 kailuhage 于 2013-1-31 11:13 发表

在我看来这作新鬼泣,对敌人的配置,还有但丁动作连段什么的以及打法策略比较直观,其实玩法还是比较多的,但是因为直观了,所以一般的普通玩家看见高手视频也能学个像模 ...
是更直观了,capcom这些年的续作一直有对新手太不友好的毛病,比如在《鬼武者3》里,初期连一闪系统都没告诉玩家,也算奇葩了。
这次DMC的确是欧美ACT里的最高造诣,希望下一作还能看到一些进步。

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原帖由 @venasx  于 2013-4-9 11:16 发表
所以你也觉得你撸不动的游戏得靠高玩视频补脑?
那高玩从何而来?
lz已经缩了,你还跳出来战?
你tm知道骂国足都是什么人?
那都是希望国足能有出头之日那天的人,希望国足有朝一日能拿世界杯冠军的人,是在常年 ...
233333,我缩了,你赢了。

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