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[其他] DmC二周目打到关底,说点对动作系统的看法,长文慎入

本来打算在之前那个DmC帖子里说一下的,结果后面楼歪了。就另开一帖吧。

这次DmC的评价两极分化,大家针锋相对吵了好几帖,其实就是两个不同阵营的人在试图说服对方。喜欢DmC的是一类人,喜欢前几作的是另一类人,追求不同,人各有志,并没有一个严格的高下。下面的内容是以动作系统的角度出发的,如果你对之前的鬼泣无感,对ACT也没啥研究的兴趣,下面就是屁话连篇。反之,你大约能从中获得一些不曾注意的信息。
屁话不多说,先入正题。

3代和4代有差不多一半的精华,完全是为喜欢深入研究的核心ACT玩家服务的,至于普通玩家,他们的游戏体验完全是另一回事(低难度下的战斗弱智,表现力差,剧情中二,综合体验远逊于忍龙甚至战神)。虽然在深入研究后,会发现这两代的战斗系统无比深邃,具有近乎无限的可能。但对绝大多数只通关一两次的主流玩家而言,这毫无意义,而这正是3代和4代作为商业游戏最大的失败。

这次DmC完全反了过来,只要能接受那个画面风格的话,通关一次的体验算是非常完美了。紧凑的剧情推进,爽快的战斗体验,都能让普通玩家大呼过瘾。即使通关后意犹未尽,再打一次二周目也还不错。一些不能跳过的剧情看着烦了点,但这时候玩家对3种形态和武器都有了比较充分的认识,打起来也渐入佳境,算是非常顺手。作为一款美式ACT,这已经是非常难得了,这些年的其它美式ACT,真是拍马也赶不上。

但新的DmC也仅限于此了。目前我止步于二周目的关底,突然没兴趣打下去了,而在二周目的前十关,我还是打得很顺手的。这次的动作系统,是一个“难于上手,易于精通”的典型。刚接触的时候,给人的感觉非常丰富,3种形态切换,光鞭子就有两种用法,还有不下两种的派生技(小升龙与脚踢),有恶魔闪避和相杀(高风险高回报),手里剑定身(牵制),就连JC都保留了,用特定属性的武器来克制对应属性的怪,也给人一种“战斗好丰富”的感觉(前两作缺乏足够的引导,普通玩家可能是一路不换武器且XXXX平砍通关的)。可以说,一些日式ACT的经典设定,新的DmC里都有了。一周目打到一半,技能已经多到用不过来,恍惚间给人一种很有研究价值的错觉,比如狗版前两天发了一帖,也大赞了动作系统。我真心表示,这个动作系统的表现的确很好,隔壁某位网友说得好,“我们先不论这次的核心深度和4代比怎么样,假设4代的核心深度是鲍鱼,这次的核心是屎。那4代就是一坨屎里包着一个鲍鱼,你得先把屎吃了才能吃到鲍鱼。而这次的DmC是鲍鱼里面有一粒屎,你随便吃几口就已经够爽了也不会吃到屎。”我很赞同这种说法。

然而倘若你是个核心ACT玩家,吃了几口意犹未尽,非要探究一下核心,那么你大概只能吃到屎了。前面说过,这次DmC融合了很多经典系统,但其实它只学到了皮囊,等你好不容易熟悉了所有的设定,摸清招式性能、形态切换纯熟,你会突然发现,新DmC的动作系统,没有为你留下进一步发挥的空间,而是充满了无法打破的条条框框。这代降低了Air Combo的门槛,无限滞空轻而易举。但打到二周目,我已经懒得Air Combo,因为JC被弱化,动作鬼畜,套路明显,于是遇到酱油杂兵,基本就是恶魔闪避+三段剑气清场。遇到带盾的,鞭子拉掉盾or恶魔武器破盾。遇到火焰怪,换恶魔用斧头YY-Y秒杀(这招极其破坏平衡,威力大,风险小,远超4代的5Hit真升龙)。遇到冰怪,换手里剑定身,近身干掉。你只能这么打,因为其它打法都是无效的。有些怪对属性判定不那么严格,比如女妖,既能用天使形态快速破盾,也能找准时机将她发射的剑打回去,还能直接用鞭子把剑抓过来,再弹回去,也能破盾。这算是打法比较多变的了,但也仅此而已。狗和刺客也很类似,系统提供给你几种方案,你要做的,就是重现开发者预先设好的几种打法。还有几种个胖子就更不说了,因为很难造成受创硬直,打起来无非就是闪避+重击。在任何难度下,你要做的,就是重复这些套路——A打法对A怪,B打法对B怪,想自创一个C打法来对A怪,除了欺负一下最弱的酱油杂兵,其它都不太可能。

那么Capcom本部打造下的前两作是怎样的?很多轻度玩家通关一次,回头偶然看到网上的视频,经常会发出“原来还可以这么打啊是不是用了外挂”的感叹。4代流程傻逼,重复度奇高,但因为很多精华延续自3代,同时有更高的职业自由度,直到现在还有很多人在研究各种打法,为什么?因为游戏里的战斗和动作系统,是通过无数细节构筑起来的——关键帧、微妙的无敌判定、高风险高回报……等等等等,一个平淡无奇的招式,可能就蕴含着数帧微妙的时机,如果你艺高人胆大,捕捉到这些时机,并应用到实战里,就能实现一些意想不到的效果。这正是前两作最为核心玩家所津津乐道的部分,也是他们之所以能研究这么久的原因,理论上,你技巧越高超,判定越准确,你在游戏里就越强,而不会受到太多硬性的约束。在普通玩家手里,A招式表面上对B怪无效,但到了高手这边,A招式应用得当,完全能逆转性能,化不可能为可能。而这些微妙的细节设定,正是新的DmC,乃至所有美式ACT所欠缺的。新DmC里,为了增加战斗的变数,Ninja Theory最多只能做出用不同武器对抗不同的怪的设定,欧美人对ACT贫弱的想象力暴露无疑。

这里我先用“破防”来举个例子,因为前几天看到有人说这次DmC的破防和刚体做得不错。从轻度玩家的角度来说,破防的确不错,形象直观,也很好地体现出了重型武器的力度。但这篇文章写到这里,就暂时不谈轻度玩家的感受了,让我们以核心的角度分析一下。

Ninja Theory在新DmC里用了一种很粗暴的方式来处理一些特殊判定,即为不同的武器、招式,附带不同的属性(效果)。因此“破防”在游戏里是按照这样的逻辑来运作的:恶魔武器(拳套和斧头)带有破防属性,恶魔的鞭子对某些轻量持盾的怪也有破防效果。玩家要做的就看到带盾的怪,切成恶魔状态,攻击几下,或者直接用鞭子拽掉盾牌,破防成功,Over。
(用大剑反复攻击,也能打掉一些护盾,但过程枯燥,毫无技术可言,略过不表)

但Ninja Theory觉得这样的破防太单调了,既然切成恶魔属性就能直接攻击,那所谓的“防”岂不是跟没有一样了吗?因此在游戏中后期,出现了一些带护盾的女妖。你一斧子轮上去,直接被弹回。从女妖的颜色来看,你能猜到得用天使形态,于是换成镰刀,护盾应声而破。表面上看,战斗更丰富了。但这种“丰富”没有一点自由空间。1就是1,2就是2,就跟你玩RPG出门遇到个水元素,直接免疫你的火球术一样。你所要做的,就是面对正确的怪,使用正确的技能,你的动作水平对这个过程的影响微乎其微,自然也就无法体现出操作水平的差异。特别是游戏后期,如果你切不对形态,有的怪对你就是完全透明的,连打都打不中。这种看似ACT,实则RPG的一刀切设定,在美式ACT里非常常见。

那么之前的4代是怎样实现破防的?这里以护盾比较明显的骑士和雷兽为例。用Nero遇到骑士,正面攻击无效,强行攻击的话,会直接被弹开,然后吃一记盾击。因此普通的思路,是跳到骑士后方攻击。但丁遇到骑士大致也是如此,跳到身后,转剑再接升龙,或者用更暴力的方法,直接开潘多拉盒子,消掉所有盾牌。这些只是常规办法,事实上,正面攻击是完全可行的,只是要找准时机。一个最无脑的办法就是,Nero正面强攻,在被盾牌弹开,骑士即将释放盾击的瞬间使用投技,即可正中目标。但丁的破盾方式就更多了,用空中连续相杀或阎魔刀快速强攻,让骑士没机会使出盾击,积累到一定伤害就能破盾。或在其盾击的一瞬间使用一闪,都能达到瞬间破盾的效果,华丽度也非常高,下面这个视频只有短短12秒,就是一个很经典的但丁破骑士盾的演示。

看上去很无脑,但若非对4代的动作系统有很深入的理解,是很难打出这个视频里的效果的。视频里对抗第一个金骑士,但丁地面使用了两次阎魔刀,都是在第二段攻击之前就将其取消并换成别的招,因为第二段攻击硬直巨大,会破坏连续节奏导致骑士出招。对抗白骑士的空中一闪就不说了。

4代另一个经典怪物是雷兽,直接攻击会被电到,费血不说,还会陷入巨大硬直,因此首要任务就是破电。普通玩家用但丁无非就是开盒子,无脑破电。但开盒子动作缓慢,容易被偷袭。倘若连开盒子都不知道,就只能用蓄力散弹枪慢慢磨掉电。这些都是常规思路,而高手会用一种非常奇葩的方式破电,效率奇高,还能迅速提高评价。具体做法就是换成皇家守卫,上去直接用近战攻击,在命中雷兽,电流即将对但丁产生伤害判定的瞬间,按下防御键,实现完美防御(从3代就有的设定,普通防御会损血,且容易被破防,但受伤前一瞬间防御,可以免疫包括机关在内的所有伤害判定,并增加评价槽)。就这么迅速重复这两个操作,瞬间破电。具体实例,就是下面视频里从2分25秒开始的片段:


像这样的“高风险,高回报”设定,在4代里多如牛毛,很多时机只有一两帧,你的操作有多高,很大程度就体现在对“关键帧”的把握上,带来如同格斗游戏的精准手感。比如普通玩家在面对游戏里的各种攻击时,通常会用常规的翻滚或闪避,但高手完全可以做到不回避任何攻击,所有攻击都用瞬间完美防御或一闪来正面应对,技巧与华丽度兼得;Nero的翻滚本来有硬直,但只要在被攻击的瞬间翻滚,则会触发零硬直的鬼步。4代的流程以二逼而著称,为什么还有那么多人反复地玩?正是因为几乎每个操作都有这种关键帧挑战,这种挑战几乎是没有上限的。高手高到什么程度,放个流程视频出来,一眼便知。而这种经过不断练习后的成长,在新的DmC里很难找到。

当然我并不是说4代动作系统一定比新DmC优秀,这只是相对的。对于不打算深入研究,通关一次就结束的玩家来说,4代还是很乏味的。大量的隐藏设定游戏从始至终都不会告诉你。比如Fullsteam,简称FS。大部分人都知道游戏里伤害最高的招式是5 Hit真升龙,但事实上威力最高的是拳套的蓄力攻击。拳套的蓄力看上去实用性很低,出招慢,伤害不如真升龙,二段蓄力只有4倍伤害,鸡肋无比。但在蓄力成功,拳套开始喷火一瞬间出招的话,伤害会提升到6倍,与此同时,在这个瞬间变魔人的话,会增加额外1 Hit,加起来就是12倍伤害,已经能达到一拳打死一个小布袋,一冲拳秒掉一个雷兽的地步。上面那个速杀雷兽的视频里,将雷兽迅速破电后,两腿就秒掉,用的正是FS,时机大约为2帧。这些牛逼轰轰,高玩们练习多时的设定,普通玩家压根不会知道。动作系统太过隐性,导致普通玩家打起来非常难看,远不及忍龙,是3、4代的一大问题,到了新DmC里,终于以牺牲深度的代价解决了,从“玩家水平决定一切”变为了“游戏规则决定一切”,尽管这是核心粉丝们最不愿意看到的。

作为本文的结尾,最后附一个FS的流程,视频里的但丁,正是我上面所说的,完全不回避任何攻击,只用关键帧硬吃(完美防御、一闪),甚至包括激光机关,也是在不减速的情况下用各种关键帧的无敌判定通过的。视频原作者因为一系列作弊事件(还靠作弊拿了173播客大奖,233),已经成为这个圈子里的耻辱,这算是他最后的流程视频。不过我觉得算比较有美感,但看无妨,就是年代有点远,不太清楚,凑合一下好了。


关于这次的DmC,还有不少可以说的地方,上文是我对动作系统的一些临时想法,仅作为梳理。全文会发在《大众软件》3月中旬刊上。

PS.  昨晚还想发个视频,结果没找到,发帖的时候发现TG为了阻挡XJ,半夜都不让发帖了 ,睡了一觉起来搜到了。4代对动作和身位的判定到底有精确,平淡无奇的动作里有多少关键帧,其中有多少微妙的无敌判定,从这个调戏单翼的视频里也能看出来。


再来一个,over。


[ 本帖最后由 oracle 于 2013-1-28 16:03 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • leon2236 激骚 +1 精品文章 2013-1-31 13:35
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  • zdljxy 激骚 +2 原创内容 2013-1-28 09:55

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这次拳套蓄力很容易打出S评价,游戏难度又低女主角又丑,不想玩了



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这篇可以加精华了,新鬼泣在动作性上的问题,诚如楼主所言,难上手易精通,配合手里剑牵制,现在我在dmd难度几乎每场都是S级以上评价,打法相对固定,缺少能让我手心出汗的对手,是这款游戏生命力很难延续的硬伤,但为了这个游戏我已经投入了50+小时,作为动作游戏,已经难能可贵了。

可惜看喷子们喷了几十个帖子,也没一个喷到点子上,百度吧那个笑话贴就更不提了


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引用:
原帖由 Pires 于 2013-1-28 09:54 发表
这次拳套蓄力很容易打出S评价,游戏难度又低女主角又丑,不想玩了
喷了,我说的就是这种人


宠物小精灵新作不是出了么,去玩吧

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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2013-1-28 09:55 发表


喷了,我说的就是这种人


宠物小精灵新作不是出了么,去玩吧
lamer:D

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支持皮雷斯···

DMC跳跃太傻,倒是击中感不错,ACT菜鸟表示PC版本开全高清后可以一玩

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从楼主发的几个视频来看,高手确实是打得牛逼哄哄,但说真的,视频本身很难看,Nero发羊癫疯一般地一路升上天,然后敌人爆了。比起这些所谓的高手视频,我更欣赏新DmC两条锁链,特别是天使锁链带来的高速流畅的感觉

说新DmC本身系统缺乏深度可能是真的,但DmC作为一个游戏,本身并不是单为了硬核玩家而服务的。如果说欧美人对于核心动作系统想象力贫弱的话,那日本人对于整体“游戏应该怎么做”这个问题压根就是神智无知,Capcom送了两个人给NT把手感做到这个地步,但令人拍案叫绝的场景设计和剧情,完全是NT自己的功劳

你可以喷新DmC是快餐,问题是这顿快餐不仅好吃,营养也还不错。花300块带来20小时这么完美的体验,我已经没有更高的要求了

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引用:
原帖由 来福士戴尔 于 2013-1-28 10:02 发表
从楼主发的几个视频来看,高手确实是打得牛逼哄哄,但说真的,视频本身很难看,Nero发羊癫疯一般地一路升上天,然后敌人爆了。比起这些所谓的高手视频,我更欣赏新DmC两条锁链,特别是天使锁链带来的高速流畅的感觉
...
233,第二个视频我还特意说了要从2分25秒开始看,因为这个是合集,前面几个段子特别是Nero的质量都不高,打起来也拖沓,唯一能看的也就是2分25秒那个。

[ 本帖最后由 oracle 于 2013-1-28 10:20 编辑 ]

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鲍鱼包屎=LU摸到了鲍鱼就大呼神作的意思吗....

当然还有大量摸都没摸就开喷的

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引用:
原帖由 oracle 于 2013-1-28 10:14 发表

233,第二个视频我还特意说了要从2分25秒开始看,因为这个是合集,前面几个段子特别是Nero的质量都不高,打起来也拖沓,唯一能看的也就是2分25秒那个。
NeoGaf的这个GIF再清楚不过地在老卡脸上来了个耳光



游戏制作的规则已经改变了,要英国人按照日本人的规矩来做游戏?算了吧

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昨晚还想发个视频,结果没找到,发帖的时候发现TG为了阻挡XJ,半夜都不让发帖了 ,睡了一觉起来搜到了。4代对动作和身位的判定到底有精确,平淡无奇的动作里有多少关键帧,其中有多少微妙的无敌判定,从这个调戏单翼的视频里也能看出来。

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引用:
原帖由 来福士戴尔 于 2013-1-28 10:22 发表


NeoGaf的这个GIF再清楚不过地在老卡脸上来了个耳光



游戏制作的规则已经改变了,要英国人按照日本人的规矩来做游戏?算了吧
233神脑补,既然没看主贴,就不说了。

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posted by wap, platform: GOOGLE (Nexus 4)

从厂商的角度来说,一款游戏设计出来是为了吸引更多的玩家加入,capcom在1-4代中也在做同样的尝试,四代急于讨好欧美玩家的感觉非常明显,但日式厂商终究受到格局和思路的限制,结果并未达到预期,而现在新鬼泣似乎做到了,尽量保留下来的日式动作游戏筋骨和美式元素以及技术力的融合在我看来是一次非常成功的尝试,虽然销量还没有最终确认,但至少从各论坛的反响来看,传播效应已经形成

游戏中真正的硬核部分,则用来稳定极少数的骨灰玩家,这部分东西从商业上来说是可以牺牲掉的,因为能够触及这块核心的玩家全世界也没有多少,至于那些一次通关就满口深度啊精髓啊的喷子来说,随便吧,反正游戏怎么做他们也是5元版

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引用:
原帖由 上海狗狗 于 2013-1-28 10:39 发表
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虽然销量还没有最终确认
日本只有4首周的一半不到
英国只有前作的1/3

来自专业统计机构的数据

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原帖由 @ryuetsuya  于 2013-1-28 10:41 发表
日本只有4首周的一半不到
英国只有前作的1/3

来自专业统计机构的数据
求出处,我那天还看到日本首周十几万套的消息

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