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[其他] 独立游戏《雨血》诞生记(《见证》第48期,网易游戏频道)

独立游戏《雨血》诞生记
  
(《见证》第48期: http://game.163.com/special/jianzheng_48


  
  1月15日,两款国产单机游戏同时上市,对于年发行单机新品屈指可数的大陆市场,颇为罕见。一款是拥有百万粉丝的《仙剑奇侠传五前传》,另一款是《雨血前传》。七年前,为《雨血》绘制第一幅人设时,大三学生梁其伟的目标,是做一款不那么俗气的游戏。
  
  

一、《鬼械》与古龙

  
初中作文考试,梁其伟写了篇古龙风的武侠小说交给老师。那时的他,立志要成为一名漫画家
  2006年1月,除夕前夜,梁其伟完成了《鬼械》的最初两幅人设图:右臂与腿部被打碎、以火焰盔甲构成人形的“绝魄”;仅余半截躯体、以脸谱操纵怪物的“七鬼冥荼”。两者的共同点是:造型妖异,色调灰暗。
  这是一个蒸汽朋克风格的武侠世界,梁其伟为它绘制了十二幅人设。《雨血》的部分角色,即借鉴于此。
  “一直想构筑一个独一无二的世界。不是房子。”七年前的梁其伟,是清华大学建筑学院的大三学生。之所以选择建筑专业,并非仅为前途着想,也是缘于从小到大对绘画的喜爱。
  小时候,他经常会在脑海中幻想各色各样的人物、场景和剧情,画在纸上,指给父母看,谁是好人,谁是坏人。初中时,他迷上了永野护的科幻漫画《五星物语》,经历专业的美术训练后,立志要成为一名漫画家。
  别人刻苦学习,他却沉迷于《最终幻想》和《轩辕剑》的世界,流连于古龙的武侠江湖。初中一次作文考试,他写了篇武侠小说交给老师,模仿古龙的行文风格。
  这些爱好陪伴他度过了整个中学时代,即便是紧张的高三。高考前的那个寒假,只要一有空,他就会翻开沉甸甸的写生本,将构思的各种奇异形象涂抹下来。一个月后,他的手头有了一本厚厚的设定集。
  “如果当时进的是计算机或电子之类的专业,这些东西没准就成为我绘画生涯的绝唱了。”梁其伟说。
  
他偏爱古龙笔下的人物,内心矛盾甚至扭曲。古龙的武侠世界更黑暗,却也更接近现实
  2006年2月,梁其伟完成了《鬼械》主角“九刹”的设定。这是一个被斩去右臂、抛下万丈深渊的“半死之人”,依靠“鬼药”维持生命。
  梁其伟偏爱这类病态形象,正如他崇拜咳个不停的李寻欢、仅有三个月可活的王风、患癫痫且跛了一条腿的傅红雪。他们都是古龙笔下的人物。梁其伟认为古龙的武侠世界更黑暗,也更接近于现实社会。
  “九刹”成型后不久,他发现了一家名为“66rpg”的网站。
  66rpg由梁其伟的同届校友柳晓宇创办于2005年6月,宗旨是帮助使用《RPG制作大师》(RPGMaker)开发游戏的业余爱好者,为他们提供一个学习、交流及发布作品的平台。《RPG制作大师》是日本Enterbrain公司开发的一套工具软件,其优点在于,使用者无须掌握深奥的编程知识,即可创建出一个完整的游戏世界。
  有了这套工具,以及66rpg这个平台,梁其伟决定以《鬼械》的人设为原型,制作一款武侠类角色扮演游戏。游戏名《雨血》源于《淮南子·本经训》的“昔者仓颉作书,而天雨粟,鬼夜哭”,古龙在《天涯·明月·刀》中借用此语,称绝世奇功《天地交征阴阳大悲赋》写成后,“天雨血,鬼夜哭”。游戏以此为名,并非仅为渲染暴力血腥之意,更为寄托悲天悯人之情。
  梁其伟放弃了《鬼械》的世界设定,因为过于庞大。一座城镇,几个人物,一点点山野,已足够。但特色必须鲜明,人物造型“绝不画看起来很正常的形象”,动作设计“砍得一定要狠要爽要15禁”。
  
  

二、“主线”与“支线”

  
建筑方面,我再怎样也只是个建筑师。做游戏,我是制作人、编剧、美工、调试员、程序员
  试玩66rpg网友制作的游戏后,梁其伟发现,美术是它们的一大短板。业余制作者多使用现成的图像素材,美术风格缺乏整体设定。这也导致尽管这个平台上,创新之作层出不穷,却难以出现能够与商业游戏一较高下的作品。
  因此,梁其伟决定以全手绘的原创素材创作《雨血》。一名主要角色,需要绘制十六格行走以及数十格战斗动作。一处场景,除了画线稿并上色外,还要用建筑制图的硫酸纸,绘制遮挡区域和通行区域。尽管耗时耗力,但他认为只有这样,才能把心中构想的那个“独一无二的世界”呈现出来。
  自此,梁其伟的校园生活被分为两条平行线:一条是主线,建筑设计;一条是支线,《雨血》制作。
  很快,支线升为主线,主线沦为支线。
  不仅课余时间,部分副科的课堂上,他也在构思剧本、绘制分镜。渲染建筑图时,他捧着装满古龙小说的PSP,一遍遍阅读。晚上回到宿舍,他将线稿扫描、上色,然后在软件里反复调试脚本。建筑是清华大学少数几个无须学习编程的专业之一,他还特意选修了编程的基础课程。
  “建筑方面,我怎么也只是个建筑师。至于我自己的游戏,我是制作人、编剧、美工、调试员,甚至程序员。”最初的新鲜感和激情退却后,制作过程变得枯燥单调且看不见成果,正是这种“自己做主”的感觉,促使他坚持了下去。
  
从小到大一直在盲目追求。我不知道这是为了什么,甚至不清楚为什么要上“最好”的学校
  “看到号称大作的国产游戏和动画如此苍白,我甚至认为,我如果全力去做,似乎能够做得比他们更好。只不过,建筑更能赚钱更有深度,于是我依然选择建筑作为职业——它们的关系仿佛是平行的。”
  但事实证明,“主线”与“支线”难以并行。
  2006年夏天,《雨血》完成度已超过九成,仅剩的一点进度,因梁其伟人生的第一次挫折,而被无限期延后。由于在游戏方面过于投入,加之某些个人因素的干扰,大三下半学期,他挂科一门,本校研究生的推荐名额被取消。他临时决定出国留学。
  从小到大,梁其伟几乎是在全优的道路上奔跑:小学是全市最好的,中学是全省最好的,大学是全国最好的。失去推研的机会后,他开始反思这条“最优路线”:
  “从小到大都在追求,盲目地追求。我不知道这些都是为了什么,甚至不大清楚为什么要上‘最好’的学校。究竟为了什么,让我要开始准备恶心的GRE以及比GRE更恶心的ILETS;让我要处心积虑设计一条奇怪的‘曲线发展’路线;……让家里为了我这可能的决定而承担每年数十万的支出?”
  他的结论是:“无论哪种路线,我走出去的步子都还太少。”
  
那么就做一次清算,一次告别吧,一次既感性又理性的创作,告别我很不纯粹的中学和大学
  经过一学期的挣扎,“主线”上的障碍逐个解决,“支线”得以继续推进。2007年2月,梁其伟完成了《雨血》的第一个完整版本,连同攻略,发布在66rpg网站上。
  《雨血》的长度约四个小时,故事发生时间不足一天,地点仅限于一个小镇。
  对于这款处女作,梁其伟最不满意的地方是战斗系统,尽管为此下过很多功夫。他设想过转盘、半即时、筛子、判定、几率、连携等元素,包括招式的升级和成长,但找不到相应的系统脚本,只好作罢。
  他最满意的是剧情,这是对自己崇拜的武侠作家古龙的一次致敬:“我又不会为了商业游戏顾忌的市场,而编出白痴和恶俗的剧情。”
  《雨血》的主角“魂”,以及围绕他所展开的一系列情节,带有明显的古龙痕迹。阴冷灰暗的世界,诡秘复杂的阴谋,矛盾重重的人物,欲言又止的情感,洗练干净的对白,仿佛古龙小说的拼接。
  在纪念《雨血》发布的日志中,梁其伟写道:“突然间已经到了毕业的当口,我必须考虑真正的职业之路。……那么就做一次清算,一次告别吧,做一次既有图像又有情节,既有设计又有美术,既有感官又有逻辑的创作,去告别我很不纯粹的中学和大学。”
  
  

三、海外发行

  
一个月后,这位热心的美国玩家,将游戏的所有对白和说明,以地道的英语重新改写了一遍
  《雨血》发布一个月后,2007年3月,《雨血2:烨城》剧本大纲完成。之后一年,梁其伟大学毕业,准备留学,暂时放下了游戏,直到2008年7月,才发布第一个测试版本,包括开场剧情及第一个迷宫。
  “做了一个开头,觉得以后不会再做下去了,把已经做好的那部分发到网上,也算对喜欢一代的朋友们有个交待。”2008年秋天,梁其伟踏上留学之路,目的地是耶鲁大学建筑学院。
  在国外的前两年,他忙于学业,期间在荷兰的一家建筑师事务所实习。但游戏从未远离。经过第五大道的苹果店,他看见父母带着孩子在店里玩游戏。走过时代广场,他看见大屏幕上循环播放着游戏的宣传视频。
  也正是这两年,美国人开发了《植物大战僵尸》,芬兰人开发了《愤怒的小鸟》,捷克人开发了《机械迷城》,丹麦人开发了《地狱边境》。独立游戏仿佛一夜间崛起。
  梁其伟重又燃起了将《雨血2:烨城》制作完成的信念。他先是把《雨血》翻译成英文,发布在了国外较大的一家RPGMaker网站上。
  不久,一位名叫斯蒂夫·吉邦(Steve Gibbon)的美国玩家联系上他,说,兄弟,这个游戏太棒了,就是翻译得太不地道,我实在无法忍受,为了玩得爽,我决定把你的文本重写一遍。
  于是两人合作。遇到不清楚的地方,斯蒂夫·吉邦便向梁其伟询问:这里应该是什么语气,那里应该是什么潜台词。一个月后,这位热心的美国玩家,将游戏的所有对白和说明,以地道的英语重新润色了一遍。
  
国外发行商的严格要求,将《雨血》由一款业余同人作品,打磨为一款真正的商业作品
  英文版完成后,梁其伟抱着试试看的想法,把它交给了几家国外游戏发行平台,希望面向海外市场发售。当时,《雨血》在国内已发布三年,下载量逾200万次。身为作者,梁其伟分文未取。
  在国外发行商的要求下,英文版做了若干较大的调整:原先免费使用的未经授权的音乐素材,全部更换为付费使用的版权音乐;游戏片头重新制作;增加了全新的“神秘客”支线以及隐藏Boss等。
  虽然只是一款100多兆的小游戏,发行商仍以专业标准对待它,在用户体验方面,提出不计其数的细节改动。例如,某个图标看不清,某场战斗难度太大,某处需要加入提示。游戏的操作被改为全鼠标,并增加了操作指南及版权声明。
  正是这些细致入微的要求,将《雨血》由一款业余同人作品,打磨为一款真正的商业作品。梁其伟对此印象深刻,反观国内:“不要说独立游戏,甚至大厂商都有可能随便拿来一些素材,拼凑一番。”
  2010年5月,《雨血:死镇》英文版以6美元至10美元的价格,在Bigfish Games、Amaranthia Games、Gamersgate等国外网站发售,尽管没有多少市场宣传,仍售出2万多套。
  依靠这笔收入,留学美国的最后一年,梁其伟经济上已可自给自足,也给家里减轻了不少负担。
  
  

四、宁简陋,勿山寨

  
比起大制作,独立游戏什么都缺,唯创造力是平等的。你可以简陋,但若山寨,便一无所有了
  “建筑师做游戏?有什么意义?谁都不知道,我也不知道,也不想知道。”七年前,决定做《雨血》时,梁其伟并无目标。那时的他绝不会想到,原本游离于外的“支线”,有一天竟会发展为“主线”。
  即使在一代的英文版发售后,他也未曾考虑以游戏为业:“当时觉得,主业做建筑,业余自制游戏玩,有条件就上一些海外平台赚点零花钱,就够了。”
  《雨血2:烨城》重启后,来自独立游戏社区以及喜爱《雨血》的玩家,陆续加入进来,以松散的方式提供帮助。值得一提的有五人:薄彩生,为游戏创作音乐;梁鸿博(LHBADSL),为游戏定制战斗系统脚本;杨昊,以Flash绘制战斗动作并转为RPGMaker素材;申林(特工齐齐)和张奥林(达芬奇),为游戏创作动画。
  2011年5月,梁其伟从耶鲁大学毕业后,回国创业。此时的他已决定抛开行走八年的“主线”,投身“支线”。他联系杨昊、申林和张奥林,组建团队,洽谈融资,两个月后, 北京灵游坊工作室成立。
  2011年年底,国内一家游戏发行商签下《雨血》系列的代理权。2011年12月,《雨血2:烨城》在国内官网及各大游戏网站发售,共售出3万多套。
  《雨血2:烨城》上市后的第二天,网上即出现了破解版本,并迅速传播。“我们定价10元,是想试探一下,看看价格是不是影响国内单机游戏销量的主要因素。很明显不是。”梁其伟无奈地说,“玩家觉得,国外那么多大作都可以免费玩,你一款国产小制作游戏居然要收费,简直不可理喻。”
  2013年1月15日,灵游坊工作室的第二部作品——横版动作游戏《雨血前传:蜃楼》发售。同一天,北京软星的《仙剑奇侠传五前传》隆重上市,短短三天即售出50万套。
  回国后不久,一次接受采访时,梁其伟谈到对独立游戏的看法:“有好朋友对我说:‘你如果在国内真的开始干,你变得更加成熟一点,说不定就会改变你现在的想法了。’但是我觉得,如果‘成熟’是让这个市场把你磨平,……我为什么不就呆在我原来的建筑行业中呢?
  “独立游戏比起大制作什么都缺,就只有创造力是平等的。所以独立游戏人做的东西,简陋的话还可以容忍,但若山寨的话,就一无所有了。”
  
  

结束语


  2007年2月,《雨血》即将完成前,网上流传着宇峻奥汀退出单机游戏市场的消息,梁其伟写了篇《国产单机游戏,停下来歇歇吧》的日志:
  “拿什么来拯救呢?就凭多数玩家还在BT上得意洋洋地下载着最新的破解版游戏,然后到论坛上伤春悲秋地吆喝?就凭游戏厂商没有创意和缺乏耐心的制作,将当年那赫赫有名的旧作不断炒作,越炒越无味的续作毫不负责地推向市场。像春晚一样挑战受众的智商?
  “我们可以上66rpg去学习RMXP技术,做属于自己的RPG游戏。或者我们干脆去玩网游,为将来可能出现的国产单机游戏贡献力量。
  “国产单机游戏没有死,但是它需要停下来歇一歇了。”


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这两天在玩蜃楼,素质非常高,国产单机良心



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嗯, 除了钱, 我一无所有.
                 ------------马化腾


本帖最近评分记录
  • 燕山隐士 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2013-1-21 23:41

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俺最近几天也在玩蜃楼,国产第一ACT无悬念,游戏素质相当高,不上xbla和psn真的可惜了。。。。。

不过国产游戏的通病也存在,BUG多,内测版当公测版,公测版当正式版卖,蜃楼也是这样,BUG一堆,补了个补丁,还是有显卡兼容性问题。。。。。

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posted by wap, platform: iPhone

真心觉得作死程不如华丽转型美工有前途啊

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游戏做的不错 感觉这30块钱花得挺值的

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posted by wap, platform: iPhone

10元的游戏都不买还要去玩破解版 呵呵 中国有部分玩家真不配玩游戏 他们只配吃屎

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准备实体版支持了,个人感觉其实如果走恶魔城的路线更好,而不是2d鬼泣。

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一如既往,坑太大。就是不知道这作销量如何,希望不错,然后续作快点~~

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可以试试上xbla和psn,横版动作游戏,打击感不错,蛮爽快的。人设、招式确实就是武侠版的鬼泣,有一股子酷劲。不过就目前我玩到的两关看,感觉敌人种类单调了点,人物的蓄力动作缺一点过渡。

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我就不喜欢这种2D风格。

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