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[专题讨论] 技术咨询:有没有研究AM2研SUPER SCALER技术的网站啊?就是OUTRUN和冲破火网引擎

世嘉的SUPER SCALER技术是不是铃木裕领衔的啊?

OUTRUN、冲破火网、太空哈利就是用的这套引擎,用高速2D描绘来模拟3D卷轴效果。很有视觉冲击力!

卡马克的初代DOOM——应该也属于类似的技术吧?

国外有没有研究这个技术的网站啊?求技术帝指点


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OR、AB、SH是纯粹靠H中断来实现道路的左右扭曲而已,只能算是对8位、16位机时代的硬件机能的恰到运用,属于tricky而不属于太大的进步,具体的在《任天堂游戏编程探密》这本书中对大赛车的分析可以看到。

整个机制和Doom完全不同,Doom那个是涉及优化的软件代码或硬件加速来实现高速的图形形变,营造3D的实际透视投影效果(类似SFC的马尿赛车和GBA的F-ZERO,只不过比这两个游戏更进一步)。



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哈哈 我正在默念是否2.5D的SONIC沙发呢,果然应验了 :D

我个人非常喜欢OUTRUN和冲破火网的那种视觉冲击力,就是到现在也特别钟爱初代的OUTRUN(玩的很HI,以至于旁边跑NFS的人很不理解——虽然我跑GT能秒死他 :D )

这个效果的冲击力主要是视觉上的速度感特别强!我个人觉得比7分半跑GT5里面纽柏林的高速道还有速度感。——不过在初代OUTRUN上由于机能限制可能视觉效果差点,但是在FINAL FREEWAY 2R上可是相当流畅爽快!

世嘉所谓的这个SUPER SCALER引擎,是不是有什么专门的优化算法啊?有国外网站研究这个算法的么?


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或者干脆有没有做那种效果的开源代码啊?

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引用:
原帖由 塔尔斯 于 2013-1-7 22:32 发表
哈哈 我正在默念是否2.5D的SONIC沙发呢,果然应验了 :D

我个人非常喜欢OUTRUN和冲破火网的那种视觉冲击力,就是到现在也特别钟爱初代的OUTRUN(玩的很HI,以至于旁边跑NFS的人很不理解——虽然我跑GT能秒死他 :D ...
沙发好

16位机及以前的游戏机的赛车游戏绝大多数(的确有个别例外)都是靠这种屏幕行拉丝来实现转弯之类的,基本上这种技术没有什么秘密可言,稍微优点经验的程序员看一眼就明白了,应该也不是Yu首创。但对比Outrun和Namco的F1赛车(就是64合1里那个),同样用这种技术,哪个速度感强?我想绝大多数会选Outrun,排除了画面华丽度方面的因素外,最重要的2方面我觉得应该是从后方观测车的角度高低和道路的起伏感,这两点主导了错觉的产生,增加了赛车游戏的投入度。

元芳呢?

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的确16bit之前的RAC绝大多数都是这种的,不晓得有没有源代码

说有几个代表性的(我比较熟悉的,说说我的主观感受):FC的老古董F1、MD的摩纳哥GP2、MD的OUTRUN初代、MD的街头赛车

这四个应该都是同一种处理方式,但视觉差别还是很大的(不是说只是画面华丽度与否),FC的F1和MD的GP2基本上一种感受(速度感最差),MD的OUTRUN更流畅(还是有点生硬,但速度感最好),MD的街头赛车很有点意思——高速卷轴的流畅度出乎意料的完美!也许能代表此类卷轴RAC的顶峰吧?

我想AM2那套SUPER SCALER之所以敢独立出来还专门取了个技术名词,肯定有更独特的高速处理算法,直接拿这四个RAC比较不是很明显,但是把冲破火网算上就感觉特别明显了的区别了。

在冲破火网上的感受,这个算法发挥出来的效果完全就是SFC硬件上的放大缩小回旋机能!这点单从OUTRUN上感受不明显。

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posted by wap, platform: ZTE

问下lz,两边问下来哪边令你满意

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都挺好的啊

最近迷上了FINAL FWY,因此又放下了2006,重新把OR初代拿出来了

要是有类似的源代码就好了

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lz喜欢outrun,那真应该试试ss版,用秘技调出一秒60桢的流畅度绝赞!

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没玩过SS版呢,残念……因为木有过土星机

哪里能找到ISO?我试试

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真心不错

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