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[专题讨论] 《铁拳TT2》开发团队专访

本次采访的对象是《铁拳TT2》制作人原田胜弘以及开发团队成员米盛祐一。本期采访的主要内容是《铁拳TT2》的开发故事以及家用版《TT2》的详细内容。

  《铁拳TT2》在短期内实现了前所未有的变革
  记者:首先请先介绍一下这款游戏作品。12年前登场的《铁拳TT》开发周期非常的短,这次又怎么样呢?
  原田胜弘:这次花了不少时间呢。
  米盛祐一:《TT1》的时候,主要的功夫其实是花在了IDEA的发掘和系统的构建上。但这次不一样,这次主要的卖点是“4个人同时显示”。所以,需要4个人同时行动的素材……动作,为了完成这样的目的,必须制作许许多多新的东西。
  原田胜弘:必须改变画面的表现系统。所以引擎也基本等于是从零开发。表现系统也基本等于是从头开始。角色的建模也得改,所以虽然标题上是“2”,但是和“1”其实完全是2种不同的作品。
  米盛祐一:其实,我们这次重新制作的素材,比铁拳5到铁拳6的时期创作的东西还要多多了。
  原田胜弘:5到6的时候其实轻松多了。
  米盛祐一:从这个意义上来说真的是很辛苦呢。
  记者:既然已经知道要花这么大精力去制作,那么是不是一开始就已经下定了苦战的决心呢?
  原田胜弘:一开始就知道的。不过还是有许多计算错误。毕竟“TT”是以铁拳3为基础,那时候的铁拳本身招式就都还不多。而且有很多角色的个性不是很鲜明,比较类似。比如说,你只要掌握了一个三岛家的角色,那么其他三岛家的角色多少也都能上手了。
  记者:确实如此,仁和平八,尼娜和安娜有很多共同点呢。?
  原田胜弘:但是12年后的现在就不一样了。玩家要的是每个角色的个性。现在安娜和尼娜也已经是2个完全不同的角色了吧?熊猫和黑熊也是。克里斯缇虽然还和艾迪很相似,但是和过去那种“仅仅换个造型”相比区别还是不小吧。而且现在完全是2个不同的独立角色,招式也各自大幅度增加了,并且游戏系统也不断在增加嘛。
  记者:在一点点的进化呢。?
  原田胜弘:而且“TT2”发表后,过去玩过“TT”的玩家也都表示了欢迎和肯定。我们是在世界范围内玩家的期待声中开始运营的哦。在开始的头1个月,玩家们玩得很开心,但是过了个把月后,他们开始发现一个问题了:“我只会用1个角色,那搭档怎么办?”而想要练习的话,毕竟街机是胜负的世界,不熟练的角色还是很难上台面。
  记者:就算心里想着是练习,但是因为不能发挥自己全部的实力而输,总会觉得遗憾吧。
  原田胜弘:是的,所以我们在发售之后立刻就开始考虑重新构造游戏的系统和内容了。所以,可以说我们最少也花了一年半以上的时间在开发呢。
  记者:原来如此,所以“UNLIMITED”登场了呢。
  原田胜弘:对我们来说,细小的update的话可以不考虑,但没想到游戏方向上会有这么大的误算。不过,1个多月后,玩家的意见很明显地分成了2个部分哦。这是非常罕见的。明确地区分为好评和差评2个部分。综观铁拳的历史,“4”算评价很差的,但是之后的5和6就是好评一片。但这次的作品,意见很极端,就是“很好”和“老子只会一个角色,这样2个角色的游戏老子打不来”。所以对我们来说,解决之道之一就是“让这些打不来的人也能适应”。但是,对我来说,最好的办法是,既让“满意”的人继续满意,又让不满的人能够满意,这才是最好的办法。
  记者:但这条路最难走。
  原田胜弘:考虑很久之后。我们决定不再被TAG这个词所束缚,既然玩家希望什么,那就应该努力实现,让他们享受铁拳的乐趣。毕竟人各种各样,有些人甚至只能和自己的朋友对打,比如说我会2个角色,但我的朋友只会1个,那对他来说不是很辛苦吗?必须由我们来想一些办法来解决这个现状。先把“TAG”放到一边,把铁拳的迄今为止全部的有趣之处都融合进去,然后再在那之上加上什么东西,形成完美的“铁拳”。这样一直想想,最后诞生的就是“UNLIMITED”。
  记者:能在短时间内改变这么多也真是非常的了不起。
  原田胜弘:然后比较大胆的就是2对1的对战的话又如何?这个点子。然后实际实验之后觉得这个也很有趣。
  米盛祐一:这是比较有新鲜的感觉呢。
  原田胜弘:到如今为止都是1对1的战斗,不过之后就变成1对2也行,2对2也行这样的前所未有的格斗游戏了。实际开发试运行的时候,公司开发团队的设计师、程序员等各种各样的人,各种各样的水平和价值观,居然大家评价都不错哦。
  米盛祐一:真是自由啊。有些人说“我喜欢TAG”,那就自然玩TAG模式,有些人说我喜欢单挑,那就是1V1模式。当然后来也有互相换着试的。这可说是把好的地方都算到一起了。

  记者:实际上这个游戏推出到街机还没那么久,不过评价好象都还不错啊。
  原田胜弘:评价非常不错。我觉得评价能突然变这么多真是也很难得。有很多只玩6的玩家,以及完全的新人玩家都加入进来了。好消息啊。
  米盛祐一:真是绕了不少远路,不过总算找到了决定正确的道路,我觉得这是铁拳的决定版本了。本作真的是只要玩过铁拳,谁都可以上手的游戏呢。
  原田胜弘:真的是最好的铁拳了。

  米盛祐一:是的,完全可以这么说。
  原田:标题也差不多可以改成“铁拳完美版”了。毕竟是融入了过去的一切,并且加上了进化的TAG和2V1这样新的玩法。
  记者:这么大的改变能在上市半年之内完成,也确实是非常厉害。
  原田胜弘:是啊,这么快作出改变,在格斗游戏界也是前所未有。
  记者:这次移植的家用版是采用的街机最新版本“unlimit”为移植版本的吧?
  原田;是的,好象大家一直都很担心,最近的街机游戏业界也出了很多贩卖的方法。因为这个缘故,所以很多人觉得我们在推出TT2之后肯定又会把新版本随便命个名就拿来卖吧(笑)。明明我们什么都没说,就要被人这么指责啊!
  记者:但这次追加了许多新的角色呢。
  原田:是的,而且我们已经决定了要追加的是哪些角色。
  记者:都是些怎样的角色呢?
  米盛祐一:再不决定就来不及了啊。
  原田:有很多是希望让玩家能感受到惊喜的角色。还有些是玩家们一直在希望加入的,我们来回应他们的愿望的角色。
  记者:反映角色的人气,但又不仅以人气为依据呢?
  原田胜弘:除了玩家希望的角色,以及出人意料的角色之外,其实还有一个标准。那就和刚刚我们也说过的“类似的角色”有关。TT1的时候,只要学会1个角色,那么至少2-3个角色你就会了。所以那时候用TAG很方便。所以我们希望TT2里也能有这样的好处。也就是说,给那些用独特的角色的玩家们追加一个类似的角色。这样的意思。所以,大家可以好好猜猜会有哪些角色加入哦。
  记者:但毕竟还是过去出现过的角色为主吧?
  原田胜弘:所以才有猜测的乐趣啊。过去登场过的,有人气而且容易让人惊讶的角色。而且类似某个角色的……有些角色完全不符合以上这些要求,也有的角色全部符合以上要求哦。

  记者:能再给点提示么……
  原田:过去虽然出现过但不是故事主线的角色……也有哦。
  记者:6里面登场的大多数是有个性而且不太类似其他角色的角色呢。
  米盛祐一:最近其实很讨厌那种“全新”的角色哦。因为会被人打个不知道而败北。但作为我们开发团队来说还是努力创造新角色,而且最终的结果,不会和其他的角色有多少类似点。
  原田胜弘:是的,而且每个都很有个性。招式也很多,能做的事情也多,攻击方式也完全不同,这次我们也是努力来向这方面靠拢。但是,我们还是会遵循玩家的意见。玩家一直要求的角色,还是会出来的。
  记者:追加角色会用付费DLC方式来发布吗?
  原田:我可以在这里写得很清楚呢,大家记忆中,迄今为止的铁拳系列,有用过付费DLC这样的手段来卖商品吗?有的话请指出来,一次都没有过吧!就算我们在发售之后要追加什么有趣的东西,但惟独“角色”、“招式”和“舞台”这3样,是绝对不会拿来卖钱的!
  米盛祐一:就像象棋,不会把车和马单独拿出来卖一样吧。
  原田胜弘:但是呢……肯定有人会说“把这个角色追加进来吧”,但这个又不一定是大家都希望的角色。不过,就好象很多人说,想要看李超狼的泳装,或者一直在推特上喊比基尼什么的,不过我想就算是铁拳的4000万用户里,真正要的也没有多少吧?比如李超狼的泳装,我想4000万玩家,真正想看的撑死了10个吧?
  记者:我想比10个左右还是要多些的……
  原田胜弘:多一些……不过毕竟收费的话还是没有性价比吧。比如就算你会买,但是那些不想买的人还是不会买。而且有些人根本就没想过买吧?所以铁拳还是会和过去一样免费,也就是和过去一样运作。当然,比基尼想要的人肯定还是比较多的(笑)。总之,“角色”、“招式”和“舞台”这3样,是绝对不会拿来卖钱的!
  米盛祐一:毕竟这是铁拳啊。
  记者:那既然免费的话,不用DLC直接装进盘不是更好?
  原田胜弘:其实有一点很有意思,6里面,街机也好家用也好,都是随时间解锁的。但是我一说“时间解锁神马的弱爆了”。欧美的记者就全部写上报纸,各种批判……
  记者:是有这么回事。
  原田胜弘:不过玩家倒很支持哦。很多人说,时间解锁是从铁拳开始的,那么由原田来结束也很不错啊。但是,后来又过了1年,又有很多人说,“一开始就解锁那么多东西,没有秘密了,不好”。所以,我们又只好不埋一些伏笔,一开始不给你看全部,但这样也还是会得罪人……
  记者:虽然如此,这次还是一开始就可以用街机的44人呢。
  原田胜弘:当然的,这个再搞什么隐藏就没意思了。
  米盛祐一:而且这是最不能用时间解锁的,毕竟大家都知道这个角色可以用。
  记者:这次的“战士养成所”也很有意思呢。
  原田:这是一个可以用铁拳的操作方式来玩的有趣游戏,我想大家应该有兴趣会打到底看结局的吧?而且,玩完了之后,其实你已经掌握铁拳的玩法了。是个很棒的模式吧(笑)。
  记者:具体来说是怎样的内容?
  原田:就是由玩家来培养一个叫“连招子”的机器人,比如说,对面有鸡蛋或者球滚过来,要求玩家用横移动来回避。这样的小游戏。里面塞了很多很多。而且过的关越多可以收集的部件越多,而根据你收集到的部件,玩家可以由自己的意思来搭配,最终组成一个“由玩家喜欢的招式组成的”机器人角色。
  记者:可以自己组合招式?
  原田:对高手来说的话,这应该是一个能够创造出他们心中理想的角色的梦幻模式吧。而对菜鸟来说可以通过这个模式了解铁拳并逐渐熟悉它。所以,不管哪方面应该都很有动力去打完它。我们在这个模式上下了很大的功夫,敬请期待。
  记者:这个组合完成的“连招子”。可以在对战里使用吗?
  原田胜弘:现在的话,在RANKMATCH以外都可以,网战也可以。RANKMATCH毕竟有比较高的竞技性。如果这里也可以使用连招子的话会引起混乱的,过去大家就算看到木头人,只要看到他的POSE大致就知道是什么角色。但是,连招子可不是。
  米盛祐一:开场就很恐怖呢。
  原田胜弘:是啊,开场给你个风神拳爽爽,然后再给你个炸弹吃吃,你肯定懵了吧?所以,为了不对RANKMATCH造成影响,惟独这个模式我们决定不让它使用。但一般的ENDLESS房的话,因为是随便打打,应该没问题。
  记者:技术上这是可能的吗?
  米盛祐一:我们认为是可能的,正在检测,很想这么做。
  原田:毕竟有可能组合出强到无敌的招式和角色呢。搞不好会创造出bug角色。
  米盛祐一:真的是,所以我们技术上在做的时候也非常的慎重。


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