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[老游杂谈] DC是台奢侈到特效全开的机器

  PS2虽然不如GC,可是生化危机4的建模部分也几乎无缩减全移植过来了
GC在生化4里吊桥那段的湖水效果PS2无法做,但是水的效果PS2也有不错的表现,参考鬼武者3里的水
生化4的水只能说还凑活,表现污浊倒是挺合适的。

贴图比GC版模糊了一层,整体发灰,应该是降部分贴图的分辨率并且同时对贴图颜色缩减所致
雾化明显比GC版高,遮挡远景,整体分辨率也低一些。

LION身上的高光贴图被抽掉了,但是巧妙地把身后的背包位置提高挡住皮带。在GC版LION的皮带很显著地带有
有高光效果,PS2版没有。另外LION身上的的主灯光, GC版应该是两盏
PS2版只有一盏,很容易能分辨出来,LION的头发左侧发黑。
另: PS2当然可以做出高光贴图,参考鬼泣3塔里某一层的地面。

预录的部分之所以是预录,我觉得主要原因是高光贴图被抽掉后过场表现就会不如GC版来得出色,而不是PS2没办法带动这堆模型

剩下的整个游戏几乎跟GC版一样,没拖慢,非常顺畅,下雨什么之类的效果也都表现出来了,PS2还是很牛逼的~~~


最后这游戏的PS2版有MIPMAP。。。。。。。

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-3-9 21:19 编辑 ]


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原帖由 samusialan 于 2012-3-9 21:00 发表
只是试着分析楼主所说的为什么DC很多游戏用mipmap,而同样可以用的PS2和GC为什么不用的可能性而已,又没人说要比性能
xbox用GF3,大家都知道比PS2和GC所用的图形芯片支持的东西多,而且和PowerVR2一样参数详细方便 ...
内hyper-z可不是隐面消除,或者说不全是隐面消除,里面的fast z-clear与lossless z-compress占了很大成分。
ATI真正开始宣传隐面消除,是从R300开始,那个叫作Early Z/Stencil Cull,这功能在XBOX中叫Z/Stencil-Occlusion Culling(和之后DX9 API中相同名称的东西有区别)。
仅就这个东西能提升多少性能,其实真的说不好,因为和场景的深度复杂性有关,而且只对不透明物体有效。按照Imagination的宣传,也就是给个2.5的系数,这还是针对‘完全隐面消除’和‘完全没有隐面消除(XBOX是有的,这不用怀疑,SDK里写的很明白,尽管效率显然不如PVR高)’的极端对比。而XBOX和DC的图形性能对比早就超过10倍,那么自然DC的这个功能的作用就极其有限了。
要说起来,DC还真和XBOX没什么比较的意义,和PS2最接近——都属于初期GPU没什么功能可言的那种,只不过PS2的GPU速度足够快(超过DC的10倍)但显存太小而且没纹理压缩并且纹理必须位于显存中所以导致开发难度大增以至于初期在部分方面落后于DC。GC的Flipper基本属于功能最全的DX7级别显卡,16个Texture OP Stage超出DX7标准一倍,而且支持纹理压缩并且支持fetch内存中的纹理(也就是1T-SRAM中的1M空间当作Texture Cache)所以GC的GPU在功能上要大大超过PS2,而比较接近XBOX,当然性能上比XBOX落后太多,比如Flipper没有原生dot3指令,类似mul指令也只能单周期4次,纹理指令亦然,而XBOX本身频率就更高并且支持Vertex/Pixel Shader,Pixel Shader部分最大可以单周期16次dot3指令或16次mul指令,8次tex指令。XBOX唯一的弱点就是内存(自然也是显存)的带宽偏低,如果带宽提升一倍,最好容量也提升一倍的话,可以更充分地发挥性能。

PS2不使用mipmap的原因,除了开发商脑袋有包之外,只可能是出于显存容量考虑。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2012-3-9 22:08 编辑 ]



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原帖由 csimd 于 2012-3-9 20:06 发表

机能肯定是拖后腿的项目之一
据说是为了压缩售价,怕消费者觉得太贵...
不知道美国那边认为一台游戏机在什么价位属于合理范围...

当时要用了DVD也许还能多活好几年...


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原帖由 极度深寒 于 2012-3-9 20:24 发表
且不谈画面好不好与成败是否有直接联系。即使DC画面好,PS2画面比它更好!
PS2画面好的大作基本集中中后期了,
DC还早出的,
当然有PS1的庞大品牌基础,
但是在铺货量上DC应该能领先PS2的前期才对,
我觉得主要还是营销和内部管理上出了问题,
看看VF3那移植的叫什么玩意...

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纳木科那个剑魂卖了全世界100W都不愿意接着给DC做游戏了。。。。

换做现在早疯了。

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原帖由 hourousha 于 2012-3-9 21:55 发表

内hyper-z可不是隐面消除,或者说不全是隐面消除,里面的fast z-clear与lossless z-compress占了很大成分。
ATI真正开始宣传隐面消除,是从R300开始,那个叫作Early Z/Stencil Cull,这功能在XBOX中叫Z/Stencil-O ...
生化4带MIPMAP,我觉得生化4的画面,灯光,效果,都很占资源,而且帧率还是充足的30帧,应该是态度问题吧

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引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-3-10 11:50 发表
纳木科那个剑魂卖了全世界100W都不愿意接着给DC做游戏了。。。。

换做现在早疯了。
问题是sc2在其他机种单平台销量都超过了独占的sc

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引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-3-9 20:29 发表
GD读盘太慢,容量太小

阿卡迪亚这种简单画面,在WII上进战斗2 3秒 出战斗 2 3秒,在DC上就得拉距条十几秒
阿卡迪亚的读盘速度不慢的。当时用D版盘的DC游戏读盘都慢了,包括莎木,阿卡迪亚和格兰蒂亚。
用Z版玩的时候读取速度明显快了不少。

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引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-3-9 21:16 发表
  PS2虽然不如GC,可是生化危机4的建模部分也几乎无缩减全移植过来了
GC在生化4里吊桥那段的湖水效果PS2无法做,但是水的效果PS2也有不错的表现,参考鬼武者3里的水
生化4的水只能说还凑活,表现污浊倒是挺合 ...
PS2那不叫缩水,那基本就是砍翻了重做,因为根本无法移植,还无缩减?
光是主角多边形就差了整整一倍,敌兵PS2脑袋还是方的,有棱有角,简直笑喷


GC版LEON:10000个多边形

PS2版LEON:5000个多边形


[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2012-3-10 12:57 编辑 ]
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你知道FF10吧?

3种模型,远中近  平时操作的是最低阶

PS2所有过场都是预录的,要做也做得出来

平时操作的LION只有背面,面部完全不需要做那么多。  

至于敌人,我是没觉得村民有什么大不同,最多是鞋子,即使缩减了面数。最近我WII和PS2 WII先玩一章,然后开PS2玩一章体会的。

最后一点,砍翻了重做。。。根本不需要重做,只需要在原来的模型上减面合并点就行了,蒙皮的时候保持关键点在骨骼上即可。
GC那1W面我是持怀疑态度,如果是真的说明6-7K面数放脸正面去了,坑爹啊~~~~

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-3-10 12:58 编辑 ]

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别怀疑了,PS2版和GC版就是差着一半!!!

以上内容的翻译版:

PS2版《生化危机4》移植困难
--------------------------------------------------------------------------------
2005年 2月 7日 12:47

  一、三上真司所领导的团队,让NGC版的BIO4的贴图材质有24-BIT
  然而,移到PS2版,因为贴图内存的关系
  贴图材质会降到4-BIT或是8-BIT
(译者云:也就是说一定会减色)
  
  二、NGC版的主人公Leon,所用的多边型数是10000多
  在PS2版上,大概会降到一半左右
  
  PS2上的MGS3,Snake的多边型数是4000,NGC版的Leon几乎是Snake的三倍
  
  三、PS2有相当大的内存频宽,所以PS2版在一个画面上能输出的材质会变多
  然而,因为PS2的贴图内存的关系,加太多材质到多边形上
  会把FPS数给拖下来…
  
  如果PS2版要忠实地呈现NGC版的贴图层级和多边形光源
  那将会有非常大的麻烦,大幅度的调整是必要的
  
  四、在实际游戏进行中,NGC的多边形产生能力比PS2多50%
  PS2的绘图引击,理论上的多边形产生数是1000万triangles per second
  但BIO4的PS2版在游戏进行中,在30FPS的前提下
  多边形产生数triangles per second会掉到30000~50000之间
  


[ 本帖最后由 盖尼茨 于 2012-3-10 13:22 编辑 ]

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我觉得GC也用的这个模型,5000来个三角面,过场的时候才会去用1W面的精细低模,而且那身上还是跟这个模型差不多,只有使劲堆脸的部分不一样
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引用:
原帖由 盖尼茨 于 2012-3-10 13:18 发表
别怀疑了,GC版和PS2版就是差着一半!!!

以上内容的翻译版:

PS2版《生化危机4》移植困难
--------------------------------------------------------------------------------
2005年 2月 7日 12:47

...
你看我自己开MAX截的图吧,这个面数是准确的
拍胸脯以游戏美工的职业身份说秒间1000W是纯粹理论数据吹牛的。PS2达不到,GC也达不到

[ 本帖最后由 dragonzet 于 2012-3-10 13:22 编辑 ]

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引用:
原帖由 dragonzet 于 2012-3-10 13:20 发表
401747

我觉得GC也用的这个模型,5000来个三角面,过场的时候才会去用1W面的精细低模,而且那身上还是跟这个模型差不多,只有使劲堆脸的部分不一样
你觉得.......寒

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我这个做模型的,画贴图吃饭的 觉得 不行么?

GC版一样平时你是看不到脸的,有必要用1W面的高低模?

你知道多出来那么些面在哪里么? 眼角, 眼部肌肉 鼻翼,嘴巴  牙齿 这些你玩的时候你看得到么?

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