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地震海啸无心工作,随便侃侃上周末窝在家里打了两天356的感受吧

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响应政府号召开始节电,游戏暂且停工。上周末花了大概10来个小时打通了魏,吴两国的国传,然后小尝了几个编年史任务,随便聊聊

首先帧数,问题肯定是有的,但是对个人来说可以接受,毕竟自己之前玩过的Wii版的Z53和3DS上的Z编年史帧数都比较悲剧而且也有拖慢,356可变帧数好歹最低值也能有30fps吧。 但是因为356鞋子以及某些加速特效,有重影效果的时候跑起来估计很多人会感觉不舒服,再加上画面是在是花哨乱的一逼,战斗时候几十人堆一块儿打起来火花飞溅,虾米都看不到,时间长了不要说眼睛,头都疼了...

然后说说手感,比起355来说,356的进步应该说还是值得表扬的,不过毕竟是从355改过来而不是之前系列的那种一招一式分明的,重武器系(特别是加上了刮风效果的那些)还能有些味道,轻武器系几乎全部悲剧。你要表现行云流水挥洒自如没问题,但击中后的延迟振动,发招收招的减速不做出来的话拿在手上的武器给人感觉就是纸片了。当然,因为武器攻击提速,节奏变快,割草的爽快度应该会很对LU的胃口,Normal难度下跑人堆里面一顿连招或者一个无双几十上百个KO数都不在话下。

接着,游戏虽然讴歌系列对多登场人数,最多动作模组,但实际上很多动作模组(双戟双辊,大刀大枪之类)是类似的,再加上很多人的Ex模组都基本一样(比如个人打完魏后上手吴,发现孙坚这绝逼就是夏侯惇啊,除了无双几乎没任何差别),千人一面的感觉异常强烈。 之前光荣大肆宣传通过每个人拿手不拿手武器来增加人物特性这一点实际操作上也很有问题,不拿手武器使用起来除了某些无足挂齿的特性不能发挥外其他没有任何影响,其次因为很多人Ex悲剧(几乎所有三角三角,比如偶夏侯渊拿手武器是弓,但偶全程是用双戟砍的...),造成拿手武器根本没意义。 而且因为动作模组共通,区别人物强弱在于其Ex技能和无双,又没有每个人的列传模式,活活造成板凳选手无数。另外这次无双改成放到起效有1,2秒的摆酷时间,而且因为Hit判定怪异几乎防御不能,留一个无双反无双,人放无双后泰然自若跑开或者等1秒再放,除了对貂蝉这种无双持续时间超长的敌人,基本上能做到敌打不到你(你在摆Pose呢)你可以痛扁他的状况。

然后是流程设计,自从光荣开始搞救火无双后,这关卡设计是越来越一本道,这次356救火程度绝对是超越Z53,不说那些一个个不去达成目标誓不开门的据点,突然出现伏兵和莫名其妙总大将告急简直就是让玩家疲于奔命,加上地图还不算小,活活和给玩家割草爽的指导思想是背离的设定让玩家赶路赶到吐血,光荣你可以的。另外游戏国传设计也有问题,比如我用魏的最后一关,可以买很多上万块的Lv6的属性武器,买了之后打吴,这些武器都是继承的并且共同的,上手可以装上印(印还能重叠,第二武器的存在意义就是给玩家加能力)高打直接就白板修罗。而如果你的流程是先吴后魏,那很抱歉,吴最后关卡是买不到这些高级武器,真正作孽!

Sceneless的过场确实不错,不过也就是不错的程度,某些剧情演绎中二了点(特别是吴,麻痹这练师是出来卖胸的吗),同样最近Z编年史也是采用跟着历史走模式,这剧情的发展手法可赞多了,对比一下游戏中同样是枭雄的曹操和织田的形象,孰优孰劣高下立判,到底是丫挺之家的东西啊。


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  • hanzo 发贴积分 +61 保重 2011-3-14 09:49

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我是极端LU,比355强我就知足了,盘今天到T_T



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其实我觉得从352开始救火问题就一直存在,只是最近几作显得更面了一点罢了。

当初352夷陵大耳贼只要和我隔几个屏幕就必挂的情形至今历历在目。

不过这么做我一点也不反对,总不能落凤坡上一圈弓兵围着庞统射啊射啊射了半天,结果被AI庞统一个无双冲出来吧…………


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知道了,高达割草4看来也就这样了……

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高达3除了画面其他还真不如356,地图重复的让人想吐,拿356和z53z比,同样都是无双,同样都在ps3,但是比起来两者的手感和系统差了一个世代,或许也只能用都怪任天堂来作为理由了,周末通了晋传,个人觉得这一作真的是在各方面都可圈可点,算是暗荣这两年少有的有诚意的作品吧。救火反而有战场的感觉,basara系列我一直都希望能有救火剧情,那样才叫战场吧,拿3的关原说,哪有一个人割草到死的战役啊,当然两者风格不同也不能强求就是了。

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感谢分享啊!~

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很长时间没玩3D游戏了,那天打神海,只打了半小时,头就晕了
反倒是这356,我也连续打了两个下午,一点事没有

小兵只是给补无双的,反正我只盯着将打。可以连续发2次无双,打了一堆兵之后满地的酒坛子,见到将就无双,然后喝酒,再无双……

我通的是蜀和晋,MB,孔明刚把担子交给姜维,我还想大显身手一把呢,接下来就被自己选的司马昭给干掉了

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一、以ω-Force现在的制作实力,要求《真·三国无双6》在趣味性、爽快感和耐玩度等方面达到《真·三国无双2》的水准,对他们而言无疑是“Mission: Impossible”。

二、虽然《真·三国无双6》试图通过“使用得意武器时可发动EX攻击”这种设计来体现角色特性,但是我不认为这种设计会有多少用处。

三、在“修罗”难度下,少数几种强力武器(动作模组)的搭配将会成为主流选择,致使打法极其刻板单调,《真·三国无双6》的“武器切换”系统将会因此受到核心玩家的猛烈抨击。

四、那些既谈不上英俊潇洒,也不够威猛雄健的角色,原本就不多的上场时间将会被缩减到极致,《真·三国无双6》势必成为“无双”系列史上角色使用率最为悬殊的一作。

五、既然使用一把武器击倒敌将就能获得那把武器上的“印”,而且玩家可以在战场上随时更换武器,那么很显然某个低难度的大型战场将会成为最理想的练“印”关卡。因为大型战场的敌将通常很多,而低难度又能够让玩家迅速地击倒敌将,这样玩家就可以在短时间内以极高的效率获得大量的“印”了——看来“在同一关反复刷刷刷”的往事又要在《真·三国无双6》里重演了。

以上内容,摘自《游戏机实用技术》第269期“自由谈”《无敌最是寂寞——写在〈真·三国无双6〉发售前夕》。
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  • hanzo 发贴积分 +42 感谢分享 2011-3-14 15:25

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第五条 三国无双战一场就能练完一个印

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引用:
原帖由 ashley 于 2011-3-14 09:38 发表
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然后是流程设计,自从光荣开始搞救火无双后,这关卡设计是越来越一本道,这次356救火程度绝对是超越Z53,不说那些一个个不去达成目标誓不开门的据点,突然出现伏兵和莫名其妙总大将告急简直就是让玩家疲于奔命,加上地图还不算小,活活和给玩家割草爽的指导思想是背离的设定让玩家赶路赶到吐血,光荣你可以的。另外游戏国传设计也有问题,比如我用魏的最后一关,可以买很多上万块的Lv6的属性武器,买了之后打吴,这些武器都是继承的并且共同的,上手可以装上印(印还能重叠,第二武器的存在意义就是给玩家加能力)高打直接就白板修罗。而如果你的流程是先吴后魏,那很抱歉,吴最后关卡是买不到这些高级武器,真正作孽!
这一次跑路还是相当快的,所以这点我很不同意,如果想拿好武器打剧情的话,把编年史刷满再搞是个不错的方式,每个主角的原配武器都能搞到

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呵呵,我还是玩我的传说去吧

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感谢楼主帮我解毒

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周五入了便宜的韩版,通了蜀传魏传和吴的大部分(应该最后一关了),但这那么多人合用一个武器模组实在太坑爹了。我宁愿可玩武将少点,多做些战役/地图,现在这么做纯粹是偷懒。Story Mode二周目也无法用其他人,那通完一次后还有什么动力再去玩呢?Chronicle模式里面貌似也不能继承Story Mode的人物等级,这个模式还没仔细玩过。

画面,包括同屏人数是达到预期(甚至有超出),就是有时候画面有点乱,掉的剑啊盾啊要找半天。为了要连Combo拿高级的攻防道具,基本是每种武器都是一个套路到底了,AI也就是不停挨打。玩的是普通难度,不知道后面两个难度是否单纯把血加厚。最无赖的就是传统虎牢关的小强了,血厚而且还无硬直,打掉他一半血就拔腿溜了。武将的技能树也是......乏善可陈,毫无亮点,鸡肋!音乐也是一路J-Rock,就不能给点中国音乐元素?毕竟原著是中国人的三国志啊

现在还没开始Chronicle Mode(随机关卡?), 不过听了其他玩家的评论真的有点担心。这无双10年之作真的不能让人满意,感觉还不如Z53(除了画面)

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看到罗伟了!!!!!!!!!!

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引用:
原帖由 火星人一号 于 2011-3-14 16:36 发表
周五入了便宜的韩版,通了蜀传魏传和吴的大部分(应该最后一关了),但这那么多人合用一个武器模组实在太坑爹了。我宁愿可玩武将少点,多做些战役/地图,现在这么做纯粹是偷懒。Story Mode二周目也无法用其他人,那通 ...
主要是一场战役只能用一名角色太坑爹了。像蜀国的五丈原只能用姜维一个人,要是诸葛亮、月英、魏延、星彩都能用,估计骂的人就会少一些了。

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