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[业评] 好莱坞先生与硅谷小姐二三事 ── 电影与电玩的爱恨情仇

好莱坞先生与硅谷小姐二三事
── 电影与电玩的爱恨情仇


文/ 叉包饭斯DKCK
原发于《游戏魂!》VOL.2


        读者朋友们大家好。欢迎大家收看这一期的《灰尘勿扰》(掌声,撒花)。我是主持人叉包,今天的男主角是:好莱坞先生。好莱坞先生出生在法国,如今在美国洛杉矶定居,从事电影娱乐业,每年都投拍上百部风靡全球的电影作品。好莱坞先生事业发达,风流多金,攻受兼备,人形大叔正太心,可谓实力与魅力兼具,才气与财气齐飞,是出了名的钻石王老五。下面也介绍一下今天的女主角:硅谷小姐。硅谷小姐是日裔美国人,如今在阳光加州定居,她经常在日本和欧洲旅居,全球都有大大小小的工作室。硅谷小姐是2009年环球宅女选美大赛总冠军,由全球ACG宅男票选产生。她平日爱穿女仆装,节庆盛装眼睛娘,可谓穿上黑丝也萝莉,手持皮鞭即女王,是笑傲全球互动娱乐界的亿万身价千金小姐。
        下面请两位男女主角用一句话概括自己──

        好莱坞先生:我绰号“电影”,我的优点是可以看。90分钟到120分钟左右让你的眼球感官连续跌宕起伏,直至最后的剧情高潮,感动到眼角流口水,嘴角流眼泪。
        硅谷小姐:我绰号“电玩”,我的优点是可以摸。你可以亲自拿起手柄调教我,互动到爽。平均游戏时间10小时以上,开始或许很难上手,但是反复闯关的乐趣妙不可言哦。

        果然,两位都是当今娱乐业的超级强人,今天一到现场就感受到了两位强烈的气场,现场不时爆发出眼光相遇时的空气爆裂声!真是太精彩了,看来两位忍不住要床斗一番,双方的大斧都已经饥渴难耐啦(我在说什么…)。好,在观赏这部精彩的爱情动作大片之前,本主持人再次提示本期节目的核心话题:中年熟男电影王VS妙龄天真电玩妹,两位身价旗鼓相当,粉丝针尖麦芒,他们之间究竟会发生怎样的爱恨情仇?不要走开,广告之后,马上回来!

ROUND 1
那一夜,我在潘多拉星球上伤害了你

─ 《阿凡达》中的电影人与游戏人


        好莱坞有一条法则“只有烂片,没有烂预告片。”预告片汇集了正片中的精彩镜头,通过移花接木和富于煽动性的画外音(通常是个性感男声)、招牌明星的特写镜头,总能忽悠那些可怜的观众乖乖付钱跑进影院。本文的开头也可以说是一则浮夸的“预告片”,其实本文的主题就是电影与电玩之间的纠葛,来漫谈一些有趣的现象。不过电子游戏就没那么幸运了,试玩(Demo)可不是每次都能把游戏中最精彩的要素包装成一份香甜的诱饵,让玩家乖乖咬钩。不论如何,电影和电玩若想大卖,都有很重要的一条:口碑。
        去冬今春,引爆全球电影票房的口碑大片无疑就是《阿凡达》(Avatar)。除了电影本身,围绕着观影的一系列话题炒作,让“看《阿凡达》”都成了一起社会事件。这头电影史上最疯狂的吸金怪兽在北美本土上映11周后,累积票房已经突破7亿美元,一举超越此前的冠亚军《泰坦尼克》和《指环王》,成为当之无愧的北美影史的最高票房纪录。该片的全球票房更是突破了27亿美元。
        这么火的电影怎么可能没有“分账游戏”。自从制片方和EA在《指环王》、《哈利波特》系列上赚得盆满钵满之后,大导演詹姆斯·卡梅隆一定后悔当初《泰坦尼克》没推出同名电子游戏。于是早在电影公映之前,育碧(Ubisoft)位于加拿大蒙特利尔的全球最大工作室就开始紧锣密鼓地和《阿凡达》电影团队精诚合作,打造一款足以配得上影史奇迹的游戏大作了(哪怕当时他们也并不知道《阿凡达》会如此疯狂)。
        卡梅隆说:“我有很多出色的故事,但是却没时间将他们都拍成电影。这也是我要和育碧探讨的,看看是否有可能在游戏的世界里实现我的想法——电影只是一种表现手段,好的想法和视觉效果让电影和游戏的区别不再明显。”
        “我在电子游戏行业工作有十多年了吧,这还是第一次,我看到像詹姆斯·卡梅隆这样的成功人士如此热切地愿意和育碧携手,来一起创造如此激动人心的大作,”育碧蒙特利尔的动画部门经理艾科萨维耶·朗(Xavier Rang)在Imagina 2010图形会议上说,“这就意味着我们分享各种设定,还有我们的工作方式。这种合作模式就是游戏业的未来。”
        不只是游戏制作者们跃跃欲试,卡梅隆的电影工作室光暴娱乐( Lightstorm Entertainment)数码特效主管诺兰·默萨(Nolan Murtha)也看好这种合作模式:“我还从没听说玩电影的那群人会和做游戏的在设定资料的分享上达到我们这种程度。我也不知道有没有其他导演像卡梅隆这样,在监督游戏创作上扮演这么重要的角色。他放手让游戏设计师们创作他们心目中的好游戏,好故事,但依然进行指导,不断对内容进行评估。这让《阿凡达:官方游戏》和电影版浑然一体,游戏版不只是展现电影中的内容,更是整个世界观的延伸。”
        电影改编游戏(film tie-in)的名声一直不太好。比较典型的做法是以流水线化的效率让游戏赶在电影首映日同步上市,靠电影宣传攻势趁热打铁,在全平台出击捞钱。如果不是巨人之间的握手,二、三线电影和游戏公司之间的合作就显得尤其“豪放粗犷”:扔几张电影早期的设定图、剧本草案和其他设定,一款“改编”游戏就匆匆上马了。电影改编游戏的评价虽然普遍不高,但是销量都不错。英国电玩销售榜就经常呈现出“看电影、玩游戏”的趋势。
        《阿凡达》的这次合作的确达到了前所未有的深入程度。育碧蒙特利尔特别设立了一个内部加密网络“燃料仓”(The Bunker),该网络和卡梅隆的工作团队网络相连,可以源源不断地向蒙特利尔团队输送来自电影团队的参考资料、美术概念设定,和各种材料。当然这一切都是绝密的。
        朗说道: “我们真的什么都拿到了。一般来说,游戏公司接到这种活要做很多研究,对电影的风格进行摸索,根据游戏的需要进行再创造。而《阿凡达》项目我们真的是什么资料都全了,电影团队已经完成了一切设定,剩下的就是我们看看用游戏业的工具如何把这些再现出来。”
        有趣的是,这次不仅仅是游戏学电影,电影团队也从游戏业受益匪浅。 默萨认为:“从技术角度来说,电影正变得越来越像游戏。现在的电影工作者需要经常去检视整个虚拟世界,这种环境在许多游戏中都很普遍,特别是GTA或《魔兽世界》那种沙盘游戏。玩家可以在虚拟世界中构建自己的生活,而电影不能提供类似的体验。当然,那是两种截然不同的体验,电影往往能给人带来极致的感官享受,但最多也只有2、3个小时,而游戏则能提供数百小时的游玩乐趣。电影工作者可以从游戏中的世界得到极大启发。”
        实际上,卡梅隆在打造《阿凡达》的过程中就运用到了来自游戏业的技术。在进行动作捕捉和面向绿幕的大背景表演时,导演掌控一台“虚拟摄影机”进行拍摄。通常导演都要等上个把月才能看到绿幕配上CG影像后的效果。这给创作带来了极大限制,所有创作团队面对绿幕只有“脑补”最后的效果。这也导致很多最具创意的导演避免在作品中运用CG影像,而情愿使用更为保守的实景拍摄手法。而游戏引擎技术可以让创作团队实时检验虚拟拍摄的效果。电子游戏和电影制作技术的融合,使得创作团队得以对电影中的CG元素进行更为有效地控制。
        不过蒙特利尔团队还是必须承认他们面对的压力:他们即便发挥出改良版的《孤岛惊魂2》引擎的全部潜力,电影中梦幻般精美的CG画面也是无法在玩家的PC或家用主机上实时复制的。好在玩家可以在整个潘多拉星球探险,并按照自己的喜好去探险。这是电影所不能比拟的部分。育碧将游戏版设定成了一个完整的潘多拉星球,不同地区被各种势力所占据。玩家可以根据自己的喜好去这些地区探险,获得经验值,从而成长。随着探索的深入,玩家能积累研究资金,一本有关潘多拉星球知识的百科全书系统也会不断补充条目。
        游戏一出,骂声不断。《阿凡达:官方游戏》在各大媒体的评分都在10分制的6-7分左右。颇具戏剧性的是,尽管如此深度的合作都没能改变“电影改编游戏基本都很烂”的恶名,但丝毫不影响广大人民群众对电影改编游戏“喜闻乐见”的羊群热情。育碧CEO伊夫·吉尔莫特(Yves Guillemot)在2010年5月的财报通气会中表示:《阿凡达》游戏版的全平台销量已近270万份,超出了预期。他认为这要感谢电影影碟的上市。《阿凡达》DVD和蓝光影碟在北美上市仅4天就狂销670万份,从而带动了游戏的销量。其实育碧完全可以做的更好,比如前几年同为育碧出品的《金刚》官方游戏,可玩性就要比《阿凡达》强的多。

< 第一回合 >
好莱坞先生无疑是硅谷小姐的命中贵人。虽然硅谷小姐的内涵也帮助了好莱坞先生,但主要是亏得好莱坞先生一阵阵的猛烈攻势,硅谷小姐才略见红晕。这个回合告诉我们:谁胯下的鸟大,听谁的。


ROUND 2
爱情不是你想卖,想买就能卖

─ 电影改编游戏的诅咒与破咒


        好莱坞作为全球电影娱乐产业的绝对中心,在主流文化影响力上的确领先电子游戏太多。尽管电子游戏作为一种大众娱乐形式普及也已愈30年,但是从“电影改编游戏”这个特殊子类型的历史看,我们就不难得出是电影业在“扶助”游戏业的事实。《EGM》杂志曾经列出了“为啥电影改编游戏都这么烂的五大理由”:

        1. 它们只是周边商品。他们不过是电影市场营销的衍生产品,不是什么靠自身品质才卖得出去的东西。
        2. 它们必须赶上首映档期。要想借到电影热门的光,对游戏开发者来说最重要的是赶上档期,而不是精益求精、一拖再拖。
        3. 它们的版权又不是自家的。说到底游戏版做得再好也是给别人做嫁衣,还要给上游授权公司分账,那么吃力又不讨好干啥。过得去就行了。
        4. 它们都是近亲繁殖弱智儿。如果同一系列的上一作,没花多大力气也能大卖,那么这一作还有啥必要做什么重大创新?新瓶装旧酒不就又可以骗次钱了么。这条尤其适用于《哈利波特》之类的系列电影、系列游戏。
        5. 它们照搬电影情节。你不抄电影吧,影迷会不满意,你这算外传么;抄电影吧,电影已经看过一遍了,会发生什么都知道,“亲身扮演主人公”其实未必那么有趣。

        以上五条,我们不能同意更多。这一类的游戏本来就是整个电影工业的配角,是依附于原版电影的影响力而降生的。它们带着先天性的限制,鉴于这种种“诅咒”,或许我们本不该对电影改编游戏有什么太高期待。
        需要批判的是许多并非是为了“赶首映档期”而制作的电影改编游戏。或许是电影公司想再捞一笔,或许是游戏公司中了彩票踩到狗屎,总之当玩家兼影迷的人们看到经典电影被改编成烂游戏的时候是特别出离愤怒的。一个典型的例子就是EA的《教父》系列。大导演科波拉的《教父》作为影史上开创“黑帮片”类型先河的经典之作,影响了无数代男人。就像汤姆·汉克斯在《电子情书》里对小甜心梅格·瑞恩说的:“《教父》是我们男人的圣经,那里面包含了所有的人生智慧。”EA能在几十年后拿到《教父》的授权不可谓没有眼光。不过恶意揣测一下,这也是为了对抗TAKE 2发行的捷克无名小组制作的《四海兄弟》(MAFIA)。后者以出人意料的出色品质被玩家誉为“最有《教父》味的黑帮游戏”。EA在游戏版《教父》一代中做的不错,维妙维肖的马龙·白兰度形象,带点GTA风格的开放式街区打斗,以及在游戏中重现电影的剧情。EA聪明地让玩家自定义形象,作为没有血缘的陌生人,阴差阳错地加入柯里昂家族,并见证一系列事件。媒体评价普遍不错,销量也很出色。问题出在二代,EA在《教父II》中引入了“老大视角”(The Don's View),作为被麦克·柯里昂一手提拔的堂主,玩家要管理经营整个纽约的犯罪网络。但游戏的一些基本要素被荒废了,用Gamespot的评论来说就是“简直就是一款未完成的游戏”,获得了10分制4.5分的低评,还有2009年Gamespot年终大盘点的“最糟糕滥用授权游戏”读者票选奖。零售商也被媒体一致的恶评吓到,《教父II》游戏版在北美仅售出了25万份左右。迫于媒体和销量的双重惨败,EA旗下四大部门之一EA Games的总裁弗兰克·吉布(Frank Gibeau)在2009年6月接受《洛杉矶时报》采访时表示他们不会再用《教父》授权做任何新作品了。
        还没完,一些经典游戏的“延时游戏版”特别容易出现比“电影同捆版”糟糕得多的情况。有人看过昆廷·塔伦蒂诺的《落水狗》(Reservoir Dogs)没?这是部邪典经典(cult classic),也就是说如果你喜欢《低俗小说》、《杀死比尔》之类的昆廷作品,那么这部处女作不能不看,剧情简单说就是关于六个罗哩罗嗦的“彩虹大盗”(白先生、金先生、粉先生、蓝先生、褐先生、橙先生)的犯罪故事。2006年威望迪游戏不知道出于什么原因居然推出了这部电影的游戏版。说实话这部片子本身就不太好懂,你们知道典型的昆廷风格,而且是部台词居多,没有什么动作场面的犯罪电影。游戏版居然成了一款动作游戏,剧情被改编得更加不知所云,如果没看过电影,那么玩家基本上很难知道自己在干什么。这款游戏Gamespot评分4.6──不不不,你猜错了,这还不是最下限。
        没看过《落水狗》没什么,如果没看过《搏击俱乐部》(Fight Club)可就谈不上是个合格影迷了。爱德华·诺顿和布拉德·皮特两大帅哥1999年联手出演的这部影片是大卫·芬奇导演的黑色社会问题电影,充满了男性化的暴力血腥场面。2004年的游戏改编版基本就是个不断重复类似动作的搏击游戏,而且乐趣还不如十年前的格斗游戏。游戏几乎没有什么是值得玩家兴奋的,如果有某些瞬间让你联想起电影,那么你很快会发现游戏相形之下显得更烂了。Gamespot评分3.7,符合大多数媒体的平均分,Gamers Europe网站干脆给了10分制的0.5分。猜猜这款游戏是谁家做的?没错,又是威望迪环球。相比之下,EA出的那些电影改编游戏大多数也算不上精品力作,至少还能流畅地玩下去。
        不过也不是所有的电影改编作品都那么不堪。我们还是能找出一些游戏史上不错的电影改编游戏的。首先是动画大片的改编游戏,基本素质都不错。比如16位机时代的《阿拉丁》(Aladdin),尤其是SEGA Genesis主机的版本,迪斯尼的动画师独家为这个版本制作了图形,使得角色动作流畅,场景精美,使得《阿拉丁》成为一款不可多得的横板过关游戏精品。超级英雄类游戏方面,2004年的《蜘蛛侠2》(Spider-Man 2)和2009年的《X-Men起源:金刚狼》(X-Men Origins: Wolverine)都是精彩作品。前者第一次让玩家体会了在都市丛林高楼大厦之间射出蛛丝来回飞翔的快感;后者忠实再现了电影中金刚狼的招式,爽快、血腥、节奏明快、难度不高。科幻电影改编的游戏精品比较多,可能是因为科幻题材和电子游戏机有点沾亲带故的关系吧。早期在16位主机上的《侏罗纪公园》(Jurassic Park)中每种恐龙的习性和动态都完全不同,PS2时代的《进入矩阵》( Enter The Matrix)作为一款第三人称射击游戏还不错,更精彩的是加入了大量真人过场影片和与电影第二部有关的剧情,使得电影粉丝不可错过。《星球大战》系列改编出的游戏就更加不胜枚举,可惜其中优秀的作品基本都不是基于电影改编,而是根据星战世界观、小说等其他设定构筑的。
        而在所有试图为“电影改编游戏”挽回一点声誉的回顾专题中,都一定会提到这款标志性作品:N64平台上的《007黄金眼》(Goldeneye 007)。007系列第17部的《黄金眼》本属于佳作,在RARE将之搬到N64平台上后,游戏媒体一片欢呼“在《马里奥64》之后总算有款精品可玩了。”玩家扮演007邦德,深入敌后,阻止恐怖分子操纵的卫星发射上天。画面、音效、手感、关卡设计和游戏机制在当时都达到了顶级水准。游戏获得了媒体一致的极高评价,一向刁钻的英国游戏杂志《EDGE》在“差点给满分”的情况下给了9分。游戏也取得了商业成功,在N64第三方支持不力的情况下狂销800万份。
        现在回头看,《007黄金眼》的划时代意义在于:改变了射击游戏普遍源于PC上的《毁灭战士》的视角,在主机平台上真正提供了一种全3D的自由视角;得益于全3D的开阔场景,《007黄金眼》和当时的《孤胆枪手》(MDK)一起,在电子游戏界推广了用狙击枪杀敌于千里之外的爽快感受;独创性地在每个关卡中加入多重任务,在完成后还允许玩家继续下一关或者反复挑战,完成特定目标,开启隐藏奖励,这大大加强了射击类游戏的重玩性;多人游戏中引入分屏死亡竞赛模式,成为后来主机射击游戏的标准。
        总之《007黄金眼》证明,电影改编游戏完全可以不仅仅只是热门电影的附庸,而依靠自身的出色品质震惊业界,引领未来。

< 第二回合 >
好莱坞先生手里的很多古董花瓶,到了硅谷小姐手里就搞砸了。毛手毛脚的硅谷小姐偶尔也能满足一下好莱坞先生爱炫耀的个性,甚至有几次还能让好莱坞先生喜出望外,反客为主,独领风骚。第二回合告诉我们:重要的不是游戏的输赢,而是你玩什么游戏。


ROUND 3
对不起,这次换个角色,我主你仆

─ 当游戏被改编成电影之后


        在前两轮交锋中,好莱坞先生有点不讲道理地一味强调他在流行文化中的强势影响力,试图把硅谷小姐始终压在身下,作为其奴仆。别忘了硅谷小姐闯荡江湖也已三十多载,电子游戏不再是“小孩子的玩具”,而越来越成为“成人娱乐”。
        就像大部分电影改编游戏会被影迷抱怨“没展现出原作的味道”,当流行电子游戏被改编成电影后,也未必就能让玩家群体买账。好莱坞先生,看来你做奴也并不完全合格呀。下面就让我们来看一份完全榜单,1980年以来在全球公映过的游戏改编电影的完全票房排名。



        算上2010年即将上映的《铁拳》(Tekken)和《波斯王子:时之刃》(Prince of Persia: The Sands of Time)电影版,1980年以来的电子游戏改编电影也不过只有区区30部。虽然只列出了美国本土票房,不过全球总票房基本就是本土票房翻倍,这个排名也能代表全球范围内的票房火爆程度。
        我们看到2001年的《古墓丽影》电影版占据了游戏改编电影的头把交椅,美国本土首周就成为票房冠军,总票房1.3亿美元,全球总票房为2.7亿美元,一举成为影史上女性主演的票房最高的电影,在全球历史票房排行榜上位列254位。除了劳拉在全球玩家中牢不可破的“第一女主角”的影响力和安吉莉娜·朱莉的性感演出,派拉蒙影业高达1.15亿美元的“豪华预算”恐怕才是好莱坞电影制胜全球的最佳保障。也是迄今为止游戏改编电影最大的摄制预算。尽管票房不错,但是游戏改编电影并没有能让美国主流媒体闭上挑剔的嘴。《华盛顿邮报》评论道:“影片充满着喧嚣、老套、空洞、狂乱、无味、单调、以及不见血腥的暴力和没有性内容的性感。”而《纽约时报》的影评则更为干脆利落:“就像在看别人玩电脑游戏。”对玩家来说,尽管剧情和游戏完全无关,电影版中的劳拉还是保留了她的标志性装备和经典元素。只要看到身材火辣性感的真人版劳拉在U2乐队激爽过瘾的《Elevation》乐曲中双枪射杀怪物(哪怕是金属机器人),玩家就已经相当满足了。
        不过《古墓丽影2》就没那么幸运了。毕竟光靠美女、打斗、异域风情这样浮浅的元素只能让人上当受骗一次。游戏玩家也不会每次都把钱浪费在爆米花上,而不是去买最新的《古墓丽影》游戏宅在家里不出门。《古墓丽影2》在9500万美元制作成本的投入下,仅搏得1.5亿美元不到的全球票房,险些亏本。尤其是原本打算讨好中国市场在剧情中加入的中国元素,反而遭到了大陆监管方面的反感,导致影片未能在中国大陆公映。2009年1月传出消息,华纳兄弟公司从举棋不定的派拉蒙手中接过了《古墓丽影》系列的电影改编接力棒,安吉莉娜·朱莉也签定了第三集的片约。新版电影将会讲述一个全新的故事,并比前两部更为真实,更聚焦于角色本身,将发生在劳拉(比前两部电影)更为年轻的时候。希望这次重启能让劳拉的粉丝们不再失望,不管1996年以来的历代作品是褒是贬,系列销量高达3000万份的劳拉都不容造次。
        这张不长的榜单上还有一些作品值得我们讨论。《口袋妖怪》系列游戏不仅是游戏史上的销量怪兽,动画电影版也出人意料地登上了老二的位置。不过这个系列后面的一些作品号召力就不如之前大,看来续作都不好拍。另一个玩家关注的热门《生化危机》系列一直属于“小投入,中等成绩”的规模,评价和票房都属于不过不失的中庸水准。制作该系列的ScreenGem影业现属于索尼旗下。索尼近年来对《蜘蛛侠》等漫画英雄改编电影较为热衷,反而对游戏改编电影一直比较保守。Capcom如果不准备另寻合作伙伴的话,《生化危机》系列真人电影恐怕很难突破目前的“二流”宿命──毕竟,僵尸电影作为一种过气的类型,想要翻身并不容易。排行榜上其他获得电玩迷和影迷交口称赞的作品有《魔宫帝国》、《寂静岭》和《马克思·佩恩》,电影版都很好地捕捉到了原作游戏的气氛和主题,剧情、表演、制作上都比较完整。尤其是《寂静岭》,电影版在场景、桥段、气氛上充分捕捉到了原系列的惊悚、阴暗气质,三角头、小护士等经典怪物设定也让观影的玩家过足了瘾。而位于榜尾的《地牢围攻》、《死或生》则是出了名的大烂片,无论是玩家还是影迷,都很难从这些粗制滥造的糟糕作品里获得任何满足──如果不是已经让你气炸的话。
        和投拍真人电影、在全球院线公映的“大投入、大风险、大回报”相比,许多直接发行OVA版(即只出影碟而不公映)的游戏改编动画显得更为轻盈,从投资角度来说也更为安全明智。游戏与动画的亲缘关系比真人电影更为紧密,尤其是电脑游戏、电脑动画在技术上本来就高度近似。这使得游戏在电影院之外一样能发挥电影的魅力。近年来这方面精彩的例子有:《生化危机:恶化》(Resident Evil Degeneration)、《最终幻想VII:圣童降临》(Final Fantasy VII: Advent Children)、《光环:传奇》(Halo Legends),都是评价与销量都不错的游戏衍生动画影片。EA也先后为两部原创新作《死亡空间》(Dead Sapce)和《但丁地狱》(Dante's Inferno)制作了同名动画,用来延伸游戏的剧情,为游戏宣传造势。
        和电影改编游戏遇到的问题不同,游戏改编电影面临的问题在于:

        1. 它们缺乏对游戏原作设定的充分理解和尊重。一款热门游戏之所以能深入人心,不仅是因为它们好玩,也和许多游戏的原始设定有关。不管这些设定是否“方便”电影剧作家们改编,这些先入为主的概念都应该得到保留和尊重。这方面比较突出的例子是《毁灭战士》。游戏原作设定虽然稀薄,但是可以感觉到是某种超自然力和科幻设定的混合,玩家被传送到火星基地,然后因为实验意外造成怪物。到了电影版中,基本形态变成了一部“外星版《生化危机》”僵尸片。
        2. 对游戏原作形象的再现沦于“雷人”。我们都明白电子游戏中一些角色的表现比较抽象,而到了真人电影中,直接让真人去扮演游戏主角就会显得不伦不类。这方面最典型的例子就是《超级马力兄弟》,当抽象的像素点变成真实的“戴着红帽子、留着八字胡的意大利老头”的时候,强烈的违和感实在是无处不在。制作团队要注意如何把电子游戏中的角色和设定“翻译”到大银幕上。这方面《古墓丽影》基本没犯什么错误。
        3. 游戏总归还是玩起来比看起来强。关于这点,只要好莱坞的编剧和导演们没能让我们感觉“看起来比玩起来还强”,那就是他们的失败。

        有一点是肯定的:游戏改编电影就别指望再出同名游戏了。虽然有不少人恶趣味地YY过某年某月某日“《古墓丽影 官方电影之官方游戏》”的出现……

< 第三回合 >
好莱坞先生和硅谷小姐角色转换之后,并没有出现什么颠覆性的奇迹。这个回合告诉我们:你负责美丽妖艳,我负责努力赚钱,如果倒过来演,我也没有意见。


ROUND 4
你放心吧,孩子我已经生下来了

─ 电影+电玩=“互动电影”?


        2010年初,一款被称为“互动电影”游戏大作的《暴雨》(Heavy Rain)进入玩家们的视野。这款由法国工作室Quantic Dream制作的冒险解谜游戏,在声画效果上达到了同类作品前所未有的高度。游戏中的角色看起来栩栩如生,尤其是角色表情与动态的刻画细腻写实。玩家得以进入角色的个人世界,体验他们的生活细节,从哄孩子、喂奶、聊天,到洗澡、穿衣、打扮,直到调查现场、追逐、打斗──这不是《模拟人生》,玩家在虚拟世界中复制现实生活的一切,而是体验一个剧情密集的惊悚故事,每个动作都将推动并改变情节的发展。通过扮演游戏中的四个主人公,玩家将逐步揭开“折纸杀手”的谜团,最终拯救无辜的潜在受害者。游戏发售后取得了媒体普遍的好评,优点集中表现在:惊悚的悬疑气氛、充满创意的操作、视觉和听觉上的享受等。于是,“互动电影”这个词又出现了。每当一款游戏的互动元素不是那么强烈,但给人带来强烈的“电影体验”时,这个概念就经常被人搬出来。
        其实,“互动电影”(Interactive Film)这一概念并不新鲜。早在1983年,就曾有一款风靡一时的街机游戏宣告了“互动电影”这个类型的诞生。那就是《龙穴》(Dragon's Lair)。      
        《龙穴》是一款街机游戏,内含大量动画片段。玩家通过在关键时刻按键做出选择来继续动画片的进程。动画部分由迪斯尼资深动画师唐布勒斯(Don Bluth)制作完成。在1980年代初,大部分电子游戏限于当时的技术限制,还停留在用抽象的线条代表角色的年代。而《龙穴》不惜动用当时最先进的存储媒介镭射唱片(LaserDisc,即LD碟片)技术来克服这一限制,在80年代初就为玩家奉献了一道声色俱全的互动电影大餐。        
        故事很恶俗,动画很精彩。玩家扮演“勇者”戴克(Dirk the Daring)前往一座城堡,拯救被恶龙辛格(Singe)囚禁在其中的达芙妮公主(Princess Daphne)。玩家只要按下方向键,或适时按下“挥剑”按钮就可以推动剧情前进。由于声画效果远超当时的街机作品,《龙穴》很快就成了那年夏天的明星游戏。1983年8月8日的美国《新闻周刊》(Newsweek)杂志曾刊文报道:“《龙穴》是今夏最热的新玩具:全美第一款具有电影画质的街机动作游戏……该游戏七月初一上市便着魔似地吸引着孩子们投币。”《龙穴》也是第一款玩一次需要投2个代币,即0.5美元的街机游戏,这是当时普通街机游戏价格的两倍。由于玩家的频繁光顾,加上游戏需要疯狂读盘反复寻找对应的动画片段,《龙穴》街机内置的第一批LD播放器(先锋LD-V1000、PR-7820)很容易出故障,平均只有650小时的使用寿命──尽管激光光头明明有50000小时以上的寿命,但传动马达往往在此之前就会“过劳死”。
        《龙穴》走红之后,类似的“互动电影”游戏也掀起过一阵小风潮,尤其在CD-ROM这种大容量存储介质兴起和普及。可以想见随着电脑图形技术的突飞猛进,和电子游戏自身的形态进化,这种简单的只是堆砌影片片段的肤浅“互动”很快就被淹没在历史大潮中。《龙穴》作为一种“经典回忆”每隔一两年就会被复刻到其他平台上。27年来,《龙穴》的各种复刻、移植和衍生版本已经多达58款。其登陆过的平台基本就是一部游戏机发展史,包括最新的Xbox 360和PS3,甚至还登上了 iPhone 和 DSi Ware。《龙穴》最初的投资却并不大,100万美元不到的制作费用对如此规模的动画来说极其紧张。《龙穴》中的所有配音都来自制作团队,没有外请演员。现在还会有哪款游戏里的公主,是由负责打扫公司卫生的阿姨来配音的吗?
        回头细察《暴雨》这款作品,我们会发现当年《龙穴》订立的所有“互动电影”的基本法则依然被延用着。《暴雨》所做的只是进一步将这些基本法则进行强化、延伸、拓展。这些强化包括:依靠强大的机能,角色和场景不再是预先渲染录制的动画,而是实时演算的图形;大范围使用动作捕捉和Havok物理引擎技术,使得角色的动态更加逼真;剧情展开也不再是单主角一战到底,而是“多角色剧情线穿插进行”;在操控上,不但有方向选择和关键动作,更允许玩家自由控制人物在场景中走动、控制视角,“环境感应”系统会在玩家走到特定区域时浮现出可供操作的按钮;追逐和打斗场景则采用了QTE系统(Quick Time Events,快速反应事件),使这部分的游戏体验更为紧张刺激。相对于1983年的《龙穴》,2010年的《暴雨》的确在复杂程度、表现力和娱乐性上的确达到了全新的高度。
        可惜的是在这些强化背后,《暴雨》并没给“互动电影”类型带来新的革命性创意,也不可能掀起一股具有示范效应的跟风潮。在创作手法上,《暴雨》这一套并不新鲜,在Quantic Dream的上一款作品,也就是他们的成名作《华氏》(Fahrenheit,又名《靛色预言》Indigo Prophecy)中已经成熟地运用过。
        在剧本上,《暴雨》和《华氏》都描述了生活节奏单调缓慢的城市小人物,突然发现自己被卷入神秘的凶杀事件中,警方介入调查,层层深入,最后发现可怕的真相。这种阴暗、悬疑的“黑色电影”(Flim Noir)风格比较容易用有限的资源营造出丰富的效果。但在剧本上,更为写实的《暴雨》相对于怪力乱神的《华氏》难有更新的突破。相比《华氏》中花样百出的大胆尝试(尽管有不少烂尾和未完成的感觉),《暴雨》平添了一股大工业生产的标准化和匠气。8-10个小时的主线剧情,对游戏来说太短,对电影来说太长。从剧本创意上说,这类阴暗惊悚的悬疑题材在冒险游戏中并不鲜见,精彩的例子有加拿大制作商Microïds的《静物》(Still Life)系列和Remedy新近推出的《心灵杀手》(Alan Wake)。难怪导演大卫·凯奇(David Cage)也向媒体表示《暴雨》不太可能会出续作。
        在操控上,《暴雨》为了进一步强调电影化的体验,取消了《华氏》中的“心情系统”,向GUI与电影化场景“无缝过度”的方向探索。环境感应菜单使用了Omegame公司的“Menus Master”中间件制作,出来的效果就是场景中出现的半透明3D菜单。这种设计固然不赖,不过想想EA在《死亡空间》(Dead Space)中把GUI和主角盔甲融为一体的神来之笔,又觉得这种设计还是欠缺巧思。
        最后,让笔者认为《暴雨》作为一款“互动电影”遇到的最大瓶颈,还在于电子游戏本质和电影本质的冲突上。27年前《龙穴》的划时代意义在于向人们展示了让玩家来当“导演”控制剧情走向的可能性。并用实例告诉人们,游戏未必就是玩家疯狂按键把屏幕上的敌人都消灭掉,也可以是很轻松就充满娱乐性的。27年之后,《暴雨》已经能很成熟地向玩家讲述一个成人化的故事。这时我们发现,控制剧情走向,研究“下一秒该发生什么”其实并非是一种导演工作,而更类似剪辑师的角色。剪辑师在电影工作中的职能在于安排各条影片片段的排列组合──当我们在《暴雨》中进行剧情片段选择时做的是同一种性质的工作。然而在《暴雨》中,剪辑的张弛有道,变成了一种“延宕”。角色的生活变成了一个没完没了的长镜头,玩家如果不做什么,角色就一直在那里发呆。在大多数时候,玩家在场景中的目的性也并不强,无非是从这头走到那头,这里看看那里瞧瞧,玩家会按照古老冒险解谜游戏的惯例,本能地去把场景里没摸过没碰过的可能性都尝试一遍。在“戏剧性突转”的那一刻来临之前,玩家的时间都消耗在这些初觉新鲜,多则无聊的拖沓上。这就让《暴雨》难以避免《华氏》中已经存在的弊病:整个游戏笼罩在一种昏昏欲睡的慢节奏里。整个游戏的兴奋体验很难像一部完整的电影那样,按照导演和剪辑师的设计,让观众完全被动地体验被精心设计好的跌宕起伏。很大程度上,《暴雨》有多好玩,取决于玩家自己的操作,和对这种不紧不慢节奏的喜好。
        老牌游戏设计师克里斯·克劳福德(下文还将提及)不认为“互动电影”是种正确的发展方向:玩家根据已知的信息探索可能性,在分支剧情上只会越选择越趋向某种单一结果,也就意为着“选择的乐趣”带来的奖励越来越少。不管游戏设计了几种结局分支,让玩家再试一次的体验都不会像第一次那么引人入胜了。就像一部电影看两遍,第二次一定和第一次不同。“互动电影”尽管搞出那么多分支,但玩家的乐趣却并未因此成倍增长。最后他们还是只能完整地体验其中的一种,“次完整地”体验其他或者干脆不体验。这或许也是剧情简单直白的《龙穴》在近30年中仍会不断被拿出来复刻的原因──“互动电影”或许根本就不需要什么分支剧情。“互动电影”本质上还是游戏体验,不管借鉴了多少电影元素,打扮得多像电影,这一类型都不会是电玩与电影“爱的结晶”。

< 第四回合 >
好莱坞先生梦见他和硅谷小姐结了婚,那是个美梦。硅谷小姐梦见她怀孕了,那是个噩梦。男人总渴望得到什么,女人总害怕失去什么。在患得患失方面,两者并没多少差异。这个回合告诉我们:你中有我,我中有你,未必是爱情的最高境界。


ROUND 5
你是人,我是禽兽,我们之间没有不可能

─ 电玩和电影之眉来眼去没完没


        克里斯·克劳福德(Chris Crawford)在1979年进入雅达利公司负责游戏设计,直到1984年雅达利公司倒闭。之后他又负责了多款苹果电脑模拟游戏的发行工作。1982年他出版了论述游戏设计的专著《电脑游戏设计的艺术》(The Art of Computer Game Design),此书不但是业内最早的游戏设计理论书籍,至今也被许多人奉为经典。1992年 克劳福德离开了商业游戏设计行业,集中精力于互动叙事理论的研究。2003年他出版了第二本大部头的专著《克里斯·克劳福德论游戏设计》(Chris Crawford on Game Design),这本书的大部分可以在Google Books上读到。        
        他认为当今游戏业已经失去了1980年代的冒险精神,变得死气沉沉。独立游戏节上的游戏也不过是旧有概念的循环利用而已,任天堂则是把过去的创意重新整个包装,整个次世代没有什么让人眼前一亮的东西。和电影产业相比,烂游戏不是太多,而是太少。游戏产业应该更紧密地学习好莱坞,尤其是好莱坞收割新创意的模式。好莱坞吸纳新人和新创意的模式是其他产业少有的,他们大力投资高校,推出培训课程,并用他们的方式去奖励那些非商业的稀奇古怪的念头。好莱坞敢于为此付出真金白银,因为他们深刻地了解娱乐产业是个高风险的买卖,需要无时不刻地创新。长期以来他们形成了一套平衡机制,使得这些投资不会打水漂,而能真正换回他们需要的新鲜创意。比如他们对出版业盯得极紧,一有新的畅销书就着手购买改编权,作为新片的文学底本。游戏产业却极少改编畅销小说。好莱坞还大力支持各种电影节和青年导演基金等项目,为年轻的从业人员提供足够的资助实现他们的创意。这样业内的创意人员形成了金字塔形的结构,斯皮尔伯格之类的大导演位于金字塔尖,得以执掌顶级投资的大制作。但这不是空中楼阁,在他下面是许许多多数百万投资的小电影,一层层支撑起来。越向下,各种新鲜、有创意,乃至稀奇古怪的片子就越多。其中就蕴含了将来可能会催生新类型、新风格、新的成功要素的“创意种子”。而游戏业与之相比,就显得在垂直结构上扁平许多。不管是EA这样的大公司还是一两个人制作的iphone小游戏,基本创意理念都差不多,都是一些基本游戏模式在循环再利用。好莱坞容忍错误,即便是再烂、再怪的电影也能得到某种程度的资金支持,而游戏业就显得太干净了,基本没有类似的支持体系去鼓励离经叛道的游戏出现在市面上。
        克劳福德先生作为游戏界“爷爷辈”的制作人,触及的是这个产业深层次的创作机制。这不是短时期内可以解决的。现实是,电子游戏一直在向近亲电影学习各种知识。从题材风格、叙事手法、镜头剪接,到视觉特效、营销手法,电子游戏从内到外无处不在学电影。然而就如前文所述,“互动电影”绝非电子游戏的归宿与目标,电子游戏还是要寻找属于自己的节奏和表现手段。从吃豆人时代控制屏幕上的像素小点,发展到今天《生化奇兵》之类的作品试图去展现空想的乌托邦世界与复杂的理念冲突,电子游戏所能承载的内容已经今非昔比。确如克劳福德所指出的,和已经完全成熟的好莱坞式电影产业相比,诞生于硅谷天才的年轻的电子游戏业可以创新的点也太多。作为最年轻的娱乐形式,电子游戏本来就不必避讳或害羞,从任何其他娱乐形式中吸取各种营养。
        在未来很长一段时间里,硅谷小姐还有很多要向好莱坞先生偷师的东西。如果没有僵尸电影,就不会有《生化危机》;如果没有《黑客帝国》里炫酷的“子弹时间”特效,就不会有《马克思·佩恩》里潇洒的慢动作;如果没有……类似的例子可以举出很多。目前为止,电子游戏从电影获得的灵感太多太多,反哺的却很少。不过天才导演们从来没有停止从电子游戏中获得灵感。《罗拉快跑》中对剧情游戏化的穿插,和《大话西游》中的“月光宝盒”如出一辙。所谓“月光宝盒”就是一种剧情分支,或者一种SAVE RELOAD读档大法。《黑客帝国》预言的是脑后插管的全民网游时代,预言的是人类文明和智慧机器文明的冲突乃至最后和解。或许那种虚拟现实会是电影、电子游戏和我们的生活最终交汇融合的终极形态?谁知道呢,总之未来的游戏一定会更好玩就对了。所有电影与游戏之间的有趣借鉴、互动、融合都值得我们关注。
        好莱坞先生与硅谷小姐的故事,还远远没有结束。

< 最终回合 >
好莱坞先生:我们分手吧!(马景涛咆哮腔)
硅谷小姐:分手?关于分手,我们就有如下话题好谈:1. 分手以后还是朋友。2. 分手以后不再是朋友。3. 想分手却分不了手。4. 不想分手却分手了。5. 分手以后还是性朋友。你选一个,我们再继续。
好莱坞先生:这是为什么?这是为什么!!!(马景涛咆哮腔X
2)

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2010-7-6 12:12 编辑 ]
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:D 沙发



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看了开头,迅速拉到页尾


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仅说北美票房的话,那《指环王》完全不值一提的...

说到电玩和电影的关系,Uwe Boll是不是值得单独写一章...?

游戏改编电影的改编游戏...真人街霸能算么...
寂静岭和生化这俩,在出了电影之后,不少续作倒是都开始用了电影的故事设定,或多或少吧...

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另外这是写在杂志上的文,感觉为了照顾,口味不够重啊...

还有,看到鼓励新创意的问题上,电影的制度自然有的是优势。不过360现在对独立游戏这东西,也算鼓励的不错了。尽管当然是微软为自己有的赚,挖到好东西,升级成arcade游戏之类的,但如果能忍受独立游戏里十分之九的重复作品,还是能看到些新鲜创意的...

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引用:
原帖由 Guycc 于 2010-7-6 13:18 发表
仅说北美票房的话,那《指环王》完全不值一提的...

说到电玩和电影的关系,Uwe Boll是不是值得单独写一章...?

游戏改编电影的改编游戏...真人街霸能算么...
寂静岭和生化这俩,在出了电影之后,不少续作倒是 ...
Uwe Boll这样的烂片大仙当然要单独拿出来立传

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对游改影历史第一成功的魔宫帝国只字未提

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引用:
原帖由 razielcat 于 2010-7-6 13:30 发表
对游改影历史第一成功的魔宫帝国只字未提
还是有提到的。。。
引用:
排行榜上其他获得电玩迷和影迷交口称赞的作品有《魔宫帝国》、《寂静岭》和《马克思·佩恩》,电影版都很好地捕捉到了原作游戏的气氛和主题,剧情、表演、制作上都比较完整。
不过这片子我是没看过,要cat君给我科普了 =3=

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现在没心情看完这种调侃,对改编几乎都没有兴趣,但是生化、寂静之类游戏改的基本都看了,也许拍马大叔之类也会追吧

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第一个想到居然是Doom最后那段第一人称视角

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直入主题,别整那些什么非诚勿扰

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Screen Gems从1940年创立开始就一直是哥伦比亚影业的下属公司,虽然在1999年之前是做动画片和电视剧的

在哥伦比亚被SONY并购后这公司早就是SONY Picture的下属

生化危机的电影改编权本来就是卡婊和SONY达成协议后交给Screen Gem制作而已

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眼神不好  没`扫到。。高清版电驴有下 看1即可 2比较磋

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随便补充下魔宫帝国的影评 版权所有者不要追杀我
1995年,由美国新线电影公司New Line Cinema制作,MK系列首部同名电影 《MORTAL KOMBAT》 (中文译名:魔宫帝国)在美国上映,毫无疑问的征服了所有前来观影的MK迷。这部由保罗•安德森 Paul W.S. Anderson执导,克里斯多夫•兰伯特 Christopher Lambert  及香港著名动作演员仇云波 Robin Shou 担任主演的影片以2千万的小成本创下了当时游戏改编电影票房最高纪录--7千万美元!这个记录甚至直到6年后才由《古墓丽影》打破。
虽然这部影片的评分并不高(IMDB评分5.4/10,评级PG--13),但这丝毫不影响它成为电玩改编影史上的一个里程碑。
里程碑的铸成并不是瞎捧胡吹,对于主要由电玩迷捧场的电玩改编电影来说,最重要就是四点:剧情、 角色、 场景、动作。这四点至少要符合原先游戏的设定才能被认为合格。
MK首部电影的剧情完全来自游戏初代,游戏中七名可选角色,一名隐藏人物及二名BOSS 全数登场,由克里斯多夫•兰伯特饰演的雷电(Lord Rayden)一袭白发,睿智,冷静,充满领袖风范,偶然露出的一丝幽默,可谓MK电影之胆。香港武星仇云波饰演的刘康热血,单纯,玩世不恭背后深藏的责任感,尽管不像游戏中那样经常“龙吼(李小龙的经典叫声)”同样获得了影迷及游戏迷的认可。至于电影中出现的那2名作为MK系列标志的忍者Scorpionida与SubZero,简直是活生生从游戏中跑出来的。而唯一非真人扮演而以全CG演出的角色GORO也应用了当时最先端的电脑CG技术。
以场景而言,整个影片的略带古铜的色调充分还原了游戏中原先那种黑暗东方神秘色彩和古朴,诡异的气氛,那突入云端的崇山,树立在孤峰之巅的巨神像,随处可见的面目狰狞的武士雕像,阴暗诡异的洞穴,Scorpionida与john对决时那铺满了尸骨残骸的地下矿场,以及最终决战时地下冒出尖刺的死亡场地,几乎完全还原自MK游戏。
作为格斗游戏改编的电影,动作设计更是重中之重。虽然游戏本身的动作非常笨拙,电影的打斗设计则更大程度上参考了现实中的格斗动作,可谓既拳拳到肉而又不失观赏性。而仇云波自身就是著名的武指更是保障了动作的可看性。尤其出彩的是,MK电影版最大限度地还原了游戏中著名的必杀技&终结技。Scorpionida的钩索,刘康的低空连踹脚,Subzero的冰结碎尸无不令粉丝大声喝彩。
最赞的还要数电影中的配乐同样来自MK游戏,MK玩家很容易分辨出哪段电影音乐来自MK游戏的哪个场景,而影片开场时的怒吼“MORTAL KOMBAT!!!”更是让人热血沸腾。虽然之后的改编电影如古墓丽影,生化危机在制作和票房上远远超过MK电影,可惜白璧微瑕,在配乐上始终无法令游戏迷得到代入感,所以个人认为要论游戏改编电影,MK系列的无疑是NO.1。
1997年,新线电影公司推出了MK系列第二部电影《Mortal Kombat Annihilation》。非常可惜的是,尽管投入了相比上作成倍的资金,然而在导演,主演大换血的情况下仇云波也独木难支,不仅难续辉煌,更是难堪地成为改编电影的反面教材之一。本片IMDB评分3.1/10,票房惨败。
第2集可以值得一提的是英国顶尖武术家雷•帕克,他的电影生涯就是从本片里做替身演员开始的,其后十几年中出演过星战前传1中的达斯魔,其最近一部作品为09年特种部队movie中的人气角色蛇眼(Snake Eyes)。

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2的雷电和绍康太傻逼了。

当然整个电影最出彩的还是主题曲啊。

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