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The Legend of Zelda - Skyward Sword 巨图

真希望能够对应经典手柄的原始操作方式,实在是讨厌体感操作


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画风一探糊涂

再来个卡比做对比

至于说屎一样操作的童鞋,敢问您试玩过了?



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引用:
原帖由 linkyw 于 2010-7-7 00:17 发表
新操作
炸弹可以放可以扔可以滚
旧操作
炸弹可以放可以扔

oot
炸弹可以扔可以放
TP
炸弹可以扔可以放可以和弓箭组合炸弹弓射出去

谜题种类会有啥变化?变多?变少?不变?担心zelda不再是zelda我觉得就是 ...
对于迷宫的削弱所带来的破坏绝对比不过对道具应用方面的削弱。塞尔达自从3d之后,更适合他的是【动作】而不是迷宫,况且道具应用方面的设计本来就是塞尔达核心中的核心,对于动作(即操作)的追求也更符合他道具应用方面的重要性。
如果是重视迷宫探索,那么就不需要高要求的动作(即操作)方面的创新。动作创新对应道具应用方面的设计,动作创新对应迷宫探索,前者所带来的游戏性会比起后者更加丰富。
迷宫探索本来就会有一定的厌烦感,如果同时再加上复杂的动作和道具应用的话,游戏难度会变得很高很高的。

还有,wii上这个新作是高精度的动作模拟,这个特点是以前那些作品中没有的。区别非常大。度假胜地里的各种体感操作已经很丰富很成熟很好玩了,这个加入到塞尔达中去肯定非常值得期待。


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引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2010-7-8 10:17 发表
真希望能够对应经典手柄的原始操作方式,实在是讨厌体感操作
:D 我相反,就像怪物猎人,我更喜欢wii双节棍的操作设计,双手也不会累。

而且像wii这样的体感控制器,可以使得一般的动作游戏加入光枪设计,就像otherM那样,就像赤铁那样,这样的游戏也变得更加好玩。
像wii上的极品飞车这类游戏,用手柄+方向盘就真的更加好玩。

我实在不明白为何会有不少人排斥这种操作创新。

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引用:
原帖由 7vav 于 2010-7-10 07:53 发表

:D 我相反,就像怪物猎人,我更喜欢wii双节棍的操作设计,双手也不会累。

而且像wii这样的体感控制器,可以使得一般的动作游戏加入光枪设计,就像otherM那样,就像赤铁那样,这样的游戏也变得更加好玩。
像wii ...
你认为,你觉得,你喜欢

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我也觉得画面不太好 希望正式版做很大的修改才行啊!!!

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引用:
原帖由 7vav 于 2010-7-10 07:46 发表


对于迷宫的削弱所带来的破坏绝对比不过对道具应用方面的削弱。塞尔达自从3d之后,更适合他的是【动作】而不是迷宫,况且道具应用方面的设计本来就是塞尔达核心中的核心,对于动作(即操作)的追求也更符合他道具 ...
我认为道具应用上新zelda会更胜以前的作品,就像我举例的炸弹,多一种操作可以对应的机密道具应有就多一种甚至数种。

倒不是说我认为更应该着重于迷宫设计,我的想法和你类似3D zelda更注重的的确是操作,时之笛、WW、tp都玩过。有的通关了有的刚开始玩。
迷宫是操作运用的地方,迷宫设计的好不好直接影响到操作部分。迷宫是zelda不可或缺的一部分,真的,我认为没有迷宫就不是zelda了。

对于传统的游戏流程的破坏,也就是对以前“独立的迷宫”的破坏,我认为其破坏性主要在游戏设计方面并不是以前那个驾轻就熟的开发流程了,很多的东西都需要重新定义。很多固有的不变的东西都可能面临这改变,如何改变使得游戏不突兀合、理同时还是zelda。

(ss虽然对独立迷宫进行了破坏但是其实还是有迷宫,E3的演示更多的是操作所以也不敢评论是不是所谓的迷宫和世界融合就是那个样子……如果是的话,我多少有点失望……)

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引用:
原帖由 linkyw 于 2010-7-10 23:46 发表

我认为道具应用上新zelda会更胜以前的作品,就像我举例的炸弹,多一种操作可以对应的机密道具应有就多一种甚至数种。

倒不是说我认为更应该着重于迷宫设计,我的想法和你类似3D zelda更注重的的确是操作,时之笛 ...
关于迷宫是否重度,我可能说得不够明确吧,我也不知道如何说清楚我自己的看法。
即就是迷宫如果很复杂的话,照新作上那种丰富的体感应用----道具应用+对应的关卡设计-----其中关卡方面的设计就涉及到与迷宫的关系------如果迷宫很多很复杂,那么新作的游戏难度会非常非常大的,这一点貌似宫本茂也表达过(或许我记错了)。
如果是要创作一个很高难度,要花很多时间探索的塞尔达的话,迷宫的分量的确可以保留,但是制作人也表达过,塞尔达的难度是要适中的(或许我记错了)。

同时还有一点重要的是,同时实现更丰富的体感操作和重度的迷宫设计的话,那么对于游戏制作者来说,也是一个很艰巨的任务我觉得,虽然我不是从事游戏开发的------如果有从业者觉得我这个见解有问题,希望出来指正我的错误。
如果是在重度的迷宫里重复实现相同体感操作对应的关卡设计的话,那么对制作者的要求也不会很高,但是换来的游戏体验,我觉得比不上花更多的心思来创作出更多的有趣的关卡设计。即就是减少重复。
因为有了像度假胜地里那样的体感应用,于是有趣的关卡设计(道具应用方面的设计)是可以更加丰富的。就像那个飞行的甲虫,那种空间感的体验,单单这个体感应用,这已经可以单独分出来开发一个新游戏了,就像度假胜地里那个飞机射气球,这种模式本身其实是可以实现更多样的玩法------例如飞机射气球游戏里本身就已经是有2中体验了,一种是穿越圆圈(像跳火圈),一直是射击。而新塞尔达里面,那个飞行甲虫可以实现的就更丰富了:可以是“穿越圆圈”,可以有射击,可以做搬运,可以摘高树上的果子,我随便想想就已经可以实现一个道具4种玩法了。这就是说,引入了度假胜地里的体感应用之后,一个道具是可以实现很多种的玩法的,这是传统的塞尔达里面无法做到的。
当你了解了上面这一点之后,你就知道我为何认为丰富的体感操作与重度的迷宫是很难相容的了,一是游戏难度会非常非常大,二是要制作出这样的完美游戏很难,制作者需要花更多更多的心思。
如果新塞尔达的道具应用方面很丰富的话,那么这一个新塞尔达就已经算是很成功了。

[ 本帖最后由 7vav 于 2010-7-11 11:01 编辑 ]

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风格不错 挺喜欢的

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引用:
原帖由 linkyw 于 2010-7-7 00:17 发表
新操作
炸弹可以放可以扔可以滚
旧操作
炸弹可以放可以扔

oot
炸弹可以扔可以放
TP
炸弹可以扔可以放可以和弓箭组合炸弹弓射出去

谜题种类会有啥变化?变多?变少?不变?担心zelda不再是zelda我觉得就是 ...
这样的zelda确实变革太大,可能会让老zelda玩家无所适从啊

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人习惯某样东西后会非常排斥新生的事物。

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瞬间变成不懂ZELDA核心排斥新生事物的老玩家了。

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