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[其他] 回合制和即时制之辨

当我从桌游设计转到了iphone电子游戏设计,避不开也逃不掉的就是游戏机制从回合制到即时制的转变问题。

桌游几乎都是回合限制的,每个人都会依次有固定的机会去进行他的行为(play)。有一句笑谈说“国外桌游全是顺时针,国内桌游都是逆时针”进行回合轮换的。
而对于iphone/itouch平台,虽然也可以做回合制的游戏,比如说放个国际象棋的游戏上去。但更多的和更应该尝试的是偏向于即时制的东西。

朋友认为回合制和即时制是一样的,比如剑挥动1次/秒,斧头劈动3次/秒。将时间切成足够小的块,即时制和回合制就是一样的东西。在我看来,这个说法似是而非,偷换概念的,如果真能分解成足够小块,男人和女人不也是一样的组织,细胞,分子,原子,夸克么?

在游戏层面上来说,回合制和即时制必然有一个很宽的界线。这界线似乎是显而易见,却又是难以捉摸的。

或许第一个不同点就在于回合制带给玩家的选择时间会是充足的,虽然有各种各样读秒的手段,但其本质是任一玩家都有足够长的时间作出理性的判断。而即时制天生的“时间就是一切”概念,让玩家需要在尽可能短的时间内作出尽可能正确的选择。于是棋类牌类游戏比较适合做成回合制的,而战斗类做成即时制则会让人更有快感。

“时间就是一切”也迫使游戏界出现了“操作”一词,进而出现了“apm”这个东西。而不论是mario还是war3,都使得玩家的“动手”能力得到了很大的提高。先不讨论韩国300~400apm的抽痉男,“操作”的出现确实提升了玩家对游戏的忠臣度,但同时也将lu和cu的分界线划得更加分明,于是把握游戏的受众面可以通过调整“操作”的难易度来进行。

回合制玩家对战的是策略,而即时制对战比的操作+策略。随着游戏做的越精细(不完全等于越好),操作占的比重也就越高。(参见mario和war3的区别)
(另外即时制下有一个不太需要操作的rts,挺有意思的,叫做王权,majest,一代两代都挺不错。)

第二点的不同,则是对于游戏设计者来说,两种机制带来的游戏掌控感的不同。比如回合制游戏桥牌,在出牌阶段,就是一个“4”位玩家,每位玩家有13回合的游戏,作为游戏设计者,非常容易的掌控到每位玩家可能可以做的事情。而即时制的体系,比较容易出现玩家在做一件并未想到的,或者并未设计到的事情。可能这个描述不尽准确,举例来说,mario中,玩家在整个1小关游戏的过程中,他应当是(suppose to be)均匀地在场景中花费时间,但即时制特性下,设计者并不能准确的定位到,在某一个时间,游戏者进行游戏到了哪里,或许玩家可能反复试图去吃一个早期路上的花,或许玩家可能很快速的通过了前半段的路程,出现在最后一段的路上。这对于游戏设计者来说这是令人沮丧的。如果是类似bg的回合制mario游戏,我们可以在游戏的第三回合,允许所有玩家抽取一张卡牌来推动游戏的发展,尽快结束游戏。而在即时制的mario游戏中,我们需要通过其它手段来监督和推动游戏的发展,我们即使成功地发给了每个玩家一个随即的蘑菇,可能那些玩家又回到了前面的段落去战斗了。

并不是说两种方式孰是孰非,但对于回合制来说,时间线索的推动会来得更加自然和方便。

第三点的不同一定在于表现力上面。游戏画面表现力上回合制的游戏再怎么努力也及不上即时制的游戏的热血沸腾,两军对垒,小巷枪战,回合制天生缺陷。但如果是时间跨度很长的游戏,比如三国志从194玩到210,十几年时间,即时制搞个时间变速系统也是可以玩的,但要支持到多人对战,那也只有用回合制的设计了。

回合制胜于抽象,即时制则好于具体,至于如何转变和融合,我还将慢慢探索,慢慢学。
心里的杂念,就暂止与此。(老板叫去开会啦)


本帖最近评分记录
  • hanzo 发贴积分 +70 原创内容 2010-4-2 15:41

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话说应该是这个区吧,小人混迹于水区,出来战区请各位大大多多指点



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引用:
原帖由 Uranus 于 2010-4-3 11:38 发表

这条界线个人感觉有两点组成:
一个是是否有明确的回合开始/结束的标志,
另一个是在我方行动的同时,对方是不是也在行动,
根据这两点来判断是回合还是即时,所以ACT从这种角度来说是一个即时制的游戏。

采 ...
看了好几遍,受益良多


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引用:
原帖由 于 2010-4-6 14:05 发表
其实很多游戏是不能简单的划分为回合制和即时制的

比如信长异闻录,平时即时制,即使玩家不操作,敌人的军队也会进攻,但是切换进战斗之后就是回合制,敌我双方交替下指令,不同时进行指挥。
可以说,这个游戏交替的使用了回合制和即时制。

但怎么判断怎么学术的去定义,“信长异闻录,平时即时制”,“但是切换进战斗之后就是回合制”。

看了那么多楼,我觉得有一个很好的指标:

回合制游戏必然有明确的回合开始和回合结束的标志,即有一个闹钟说“哎,到你回合了”,以及一个闹钟说“哎,你的回合结束了”,这样的称为回合制游戏。否则就是即时制的。

而前面一页最后那位朋友说的可观性和可操控性则指出了另一个很好的指标:
回合制游戏必然有不可操控的时间点和时间段。

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