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[其他] 回合制和即时制之辨

当我从桌游设计转到了iphone电子游戏设计,避不开也逃不掉的就是游戏机制从回合制到即时制的转变问题。

桌游几乎都是回合限制的,每个人都会依次有固定的机会去进行他的行为(play)。有一句笑谈说“国外桌游全是顺时针,国内桌游都是逆时针”进行回合轮换的。
而对于iphone/itouch平台,虽然也可以做回合制的游戏,比如说放个国际象棋的游戏上去。但更多的和更应该尝试的是偏向于即时制的东西。

朋友认为回合制和即时制是一样的,比如剑挥动1次/秒,斧头劈动3次/秒。将时间切成足够小的块,即时制和回合制就是一样的东西。在我看来,这个说法似是而非,偷换概念的,如果真能分解成足够小块,男人和女人不也是一样的组织,细胞,分子,原子,夸克么?

在游戏层面上来说,回合制和即时制必然有一个很宽的界线。这界线似乎是显而易见,却又是难以捉摸的。

或许第一个不同点就在于回合制带给玩家的选择时间会是充足的,虽然有各种各样读秒的手段,但其本质是任一玩家都有足够长的时间作出理性的判断。而即时制天生的“时间就是一切”概念,让玩家需要在尽可能短的时间内作出尽可能正确的选择。于是棋类牌类游戏比较适合做成回合制的,而战斗类做成即时制则会让人更有快感。

“时间就是一切”也迫使游戏界出现了“操作”一词,进而出现了“apm”这个东西。而不论是mario还是war3,都使得玩家的“动手”能力得到了很大的提高。先不讨论韩国300~400apm的抽痉男,“操作”的出现确实提升了玩家对游戏的忠臣度,但同时也将lu和cu的分界线划得更加分明,于是把握游戏的受众面可以通过调整“操作”的难易度来进行。

回合制玩家对战的是策略,而即时制对战比的操作+策略。随着游戏做的越精细(不完全等于越好),操作占的比重也就越高。(参见mario和war3的区别)
(另外即时制下有一个不太需要操作的rts,挺有意思的,叫做王权,majest,一代两代都挺不错。)

第二点的不同,则是对于游戏设计者来说,两种机制带来的游戏掌控感的不同。比如回合制游戏桥牌,在出牌阶段,就是一个“4”位玩家,每位玩家有13回合的游戏,作为游戏设计者,非常容易的掌控到每位玩家可能可以做的事情。而即时制的体系,比较容易出现玩家在做一件并未想到的,或者并未设计到的事情。可能这个描述不尽准确,举例来说,mario中,玩家在整个1小关游戏的过程中,他应当是(suppose to be)均匀地在场景中花费时间,但即时制特性下,设计者并不能准确的定位到,在某一个时间,游戏者进行游戏到了哪里,或许玩家可能反复试图去吃一个早期路上的花,或许玩家可能很快速的通过了前半段的路程,出现在最后一段的路上。这对于游戏设计者来说这是令人沮丧的。如果是类似bg的回合制mario游戏,我们可以在游戏的第三回合,允许所有玩家抽取一张卡牌来推动游戏的发展,尽快结束游戏。而在即时制的mario游戏中,我们需要通过其它手段来监督和推动游戏的发展,我们即使成功地发给了每个玩家一个随即的蘑菇,可能那些玩家又回到了前面的段落去战斗了。

并不是说两种方式孰是孰非,但对于回合制来说,时间线索的推动会来得更加自然和方便。

第三点的不同一定在于表现力上面。游戏画面表现力上回合制的游戏再怎么努力也及不上即时制的游戏的热血沸腾,两军对垒,小巷枪战,回合制天生缺陷。但如果是时间跨度很长的游戏,比如三国志从194玩到210,十几年时间,即时制搞个时间变速系统也是可以玩的,但要支持到多人对战,那也只有用回合制的设计了。

回合制胜于抽象,即时制则好于具体,至于如何转变和融合,我还将慢慢探索,慢慢学。
心里的杂念,就暂止与此。(老板叫去开会啦)


本帖最近评分记录
  • hanzo 发贴积分 +70 原创内容 2010-4-2 15:41

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话说应该是这个区吧,小人混迹于水区,出来战区请各位大大多多指点



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lz你踩进了一个屎坑般的行业


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信长ol的回合制规则很不错。

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俺觉得最好的就是可以随时暂停的即时制,而且暂停后可以发指令,采用这种方式的游戏也很多,当然,这种方式也有弊端,那就是没法对战,只能打AI。。。。。

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玩了几十年游戏,可惜一直玩不精即时类游戏,永远即时的不用说,连一些大局即时类的也玩不精通,小范围即时类的例如传说系列,FF勉强系列还可以玩玩。

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引用:
原帖由 OpEth 于 2010-4-2 15:45 发表
俺觉得最好的就是可以随时暂停的即时制,而且暂停后可以发指令,采用这种方式的游戏也很多,当然,这种方式也有弊端,那就是没法对战,只能打AI。。。。。
这种方式我也挺喜欢,total war这样的,要是不暂停,场面大点,真的来不及。
联网的话,可以设计成定时中断的,记得以前三国志6战场上就是三天一停下指令,之后三天内部队就按这个指示行事,还是挺有意思的,关键时刻判断错了还真是兵败如山倒。

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回合制的游戏只要旁边有一个高手指导你下一步怎么做,你按照高手的提示来,就永远能赢得游戏
即时制的游戏不管谁指导你都不管用,有些游戏甚至用作弊器或者修改器都难以赢得游戏
所以我觉得回合制对玩家的水平要求不是很高,只要有足够详细的攻略,玩家按照攻略来,就能赢得游戏了,实在水平不够可以修改或者作弊
而即时制的游戏对玩家的操作水平就有很高的要求,在有的游戏里面,水平不行的甚至连走路都不会,更别说杀敌了,就是用了作弊都不管用

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posted by wap, platform: Firefox

我们玩三国杀是顺时针的啊……

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LZ,回合制和即时制,是完全不同的。绝对不是你朋友说的那样模棱两可

我想拿RPG举例,不过那样文太长,我先去睡了

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引用:
原帖由 比卡丘 于 2010-4-3 01:14 发表
posted by wap, platform: Firefox

我们玩三国杀是顺时针的啊……
你玩错了

你可以去看看官方online版本

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引用:
原帖由 qxch 于 2010-4-2 14:52 发表
在游戏层面上来说,回合制和即时制必然有一个很宽的界线。这界线似乎是显而易见,却又是难以捉摸的。
这条界线个人感觉有两点组成:
一个是是否有明确的回合开始/结束的标志,
另一个是在我方行动的同时,对方是不是也在行动,
根据这两点来判断是回合还是即时,所以ACT从这种角度来说是一个即时制的游戏。

采用回合还是即时,LZ不必纠结,这是根据所要制作的游戏是怎么样的、想带给玩家一种怎么样的游戏体验、这种类型的游戏是用回合来体现合适还是用即时来体现合适等等具体情况来决定的,继续做回合制游戏也完全是可以的,并不说从桌游设计到iphone游戏设计就一定要用即时的概念来做游戏了~~

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trpg和回合制是不可分割的

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引用:
原帖由 Uranus 于 2010-4-3 11:38 发表

这条界线个人感觉有两点组成:
一个是是否有明确的回合开始/结束的标志,
另一个是在我方行动的同时,对方是不是也在行动,
根据这两点来判断是回合还是即时,所以ACT从这种角度来说是一个即时制的游戏。

采 ...
看了好几遍,受益良多

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回合制比较高级比较技术的形式,象棋

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