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[其他] 我认为寂静岭破碎的记忆的问题在于游戏设计与剧情比重的失衡

这个问题就是,大家玩寂静岭SM的时候,战斗部分简直跟没有一样。

游戏剧情是雪梨代表同志们想继续维护自己脑内补完的河蟹社会而去想办法推倒哈里同志好继续守护自己因为自己的人生经历产生的一个对她来说“完美”的脑内世界,让他继续做一个很M的自己的脑内宠物,于是就想推倒这个脑内补完版的哈里,维护自己的脑内补完的河蟹社会。(真正的哈里应该是在驾车的时候车祸挂了)

雪梨逃避了很多事,否认了父亲的死亡,并在自己的精神世界里YY出了一个对她来说很完美的哈里父亲(就是游戏里大家操作的主角),她是活在自己的精神世界中的一个宅女,并且因为自己的经历所以造就了在陶教授看来非常不健康的,病态的世界观,对婚姻,性等问题的看法都有一定的问题(性问题上,不但对哈里的男女关系方面有描述,甚至感觉游戏用了相当的笔墨做了乱伦的性暗示)。虽然实际上要玩家自己做测试,但剧情表现就是这么个意思了。

只要自己永远在精神世界里受到宠物般构造出来的父亲的溺爱就可以了(自己当年因为父母等多方面问题受伤导致的),这就是所谓的恋父情节了,nnd我要是有这样的女儿我早乐翻天了...说远了...= =

而被雪梨脑内补完的宠物版哈里同志则因为医生同志的精神引导破除了雪梨同志的精神枷锁而开始反抗逆推,虽然雪梨同志总在幻想中的完美哈里马上要发现什么真相可能会破坏雪梨的“完美精神世界”的时候就给人或者场景冻结了立刻切换到里世界进行阻止,但在卡福曼医生的引导下雪梨脑子中的哈里奋勇直前,最终雪梨终于被自己脑内的哈里推倒,不再依赖父亲的幻像,而这就是游戏中所谓的坏结局,好结局反倒是雪梨继续跟父亲活在自己“完美的世界”中,我觉得这好坏结局的逻辑关系都彻底搞反了。

整个过程可以说是脑内补完版的宠物哈里从M转变成S的过程,同时这也是解开雪梨心里障碍的过程,解放思想,改革开放了。(看外国玩家似乎也有认为这些事不是雪梨脑内补完而是真实发生的,看过他们的依据,不觉得能说服我,我坚持认为一切都是脑内补完的结果,毕竟这么解释啥都能解释得过去,呵呵)

于是乎,游戏中的战斗,就能看到各种雪梨的精神化身,不打哈里,就是想推倒哈里,而哈里因为K医生不断引导雪梨破除她的精神枷锁,所以他也开始能够逆推雪梨了,但也只能用推的,毕竟该哈里只是雪梨脑内世界里的一个产物,不真实存在,一切还是要在雪梨自己的规则下玩,所以也只能用逆推的方式去反击。

这样一来,为了这个剧情表述,整个游戏的战斗就变成了“你推我,我逆推”的超级无聊的一个过程了,推倒了雪梨们通关了,宠物哈里就是S,被推倒就继续做精神世界里的M(恩,怪不得游戏的副标题缩写是SM啊,真是煞费苦心),不但过程无聊,而且地形也够无聊,整个就是推门翻墙再推倒,解谜也不主要,整个游戏几乎沦落成个纯带体感的跑路游戏了。

因为“敌人”只是雪梨自己,所以敌人即使外形变了,本质也就还是那一种,就是只想推倒自己的宠物哈里的这一种,说实话我有点纳闷,虽然就一个雪梨,但是你可以再做出些雪梨版本,行动和招数变化有特点一点的,进攻的方式也不见得只用推的啊,只要是不造成直接肉体伤害的攻击不是都可以考虑么?为啥敌人造型倒是随着K医生心理教程的进程而随之变化,但从头到尾却只会用一招推的?好吧,就算为了表现雪梨着急不想让父亲离开自己所谓完美精神精神世界,又爱自己的父亲又不想伤害父亲,只能急切的抱住父亲不让父亲走,因此只能用推的也行,那你再让这些雪梨的版本的推法有明显的不同之处也行啊,结果也没去做...除了造型有点变化外,还是那么个套路...

寂静岭3的alessa还有多个版本呢,还有几只拿不同武器的memory of alessa来做boss战呢,怎么到这代里这点脑筋都不去动了?场景也可以再想办法丰富一点吧?难道是经费或者人力不足么?

大家都知道,寂静岭系列向来在战斗系统上也没啥太突破的地方,就起源和归乡的系统动作性强了些,4代那种木头桩子似的战斗感也不叫啥太大强化战斗系统(光枪街机版无视),历来寂静岭的设计都是系统和环境等设定为了剧情服务的,这点没啥大问题,可以说,起源和归乡强化战斗系统是向着一个方向改变,而本代则是向另一个方向改变,那就是为了剧情表述,战斗系统都可以没有。

问题在于,在于战斗,关卡设计和剧情这个度上的把握,毕竟这还是个游戏不是电影,起码还得保证一定的游戏性吧,本代可以说为了这个剧情的表述好而直接舍弃了战斗和场景设计,这么做是可以,也算是为寂静岭摸另一条路子吧,但是这样的话,本来寂静岭的纯游戏性就比较一般了,本作又突破了新低,虽然剧情表现是行了,但是这个平衡度我个人感觉把握的实在是太糟糕了,如果能同时把握系统不至于让玩家觉得无聊同时又能做出好的剧情来,我觉得这才是真正的牛X。

幸亏本代流程不长,跟个电影长度差不多,否则玩家这么玩个十多个小时,要是我的话早腻味了,也许就是知道自己这方面做的不够,加上考虑成本,才把游戏做的这么短的,毕竟是实验性的作品,投入太大万一玩家不买账就亏了,所以不能投资太高,如果买好了我们眉开眼笑今后继续这么发展下去,卖的不好我们也别亏太多。

而且,这代的剧情和世界观其实跟1代一点关系都没有,除了借鉴了个1代的人名外,根本就是两个平行世界了,电影版确实也改了人物和剧情,但是寂静岭1代的世界观和内核还是保持着的,而这代纯粹的一个平行世界,我觉得你不叫它寂静岭都可以了,跟寂静岭系列唯一的共同点估计只有人名,噪声,手电闪,和主观世界为王的剧情了。

认为寂静岭系列游戏世界观全大一统的fans在这代面前估计要彻底跪下了,再怎么想替konami把SM观都圆到整个一个寂静岭系统里都不可能了,人家要做的是系列剧而不是连续剧,太认真了也不是好事。

本作的剧情表现确实有技巧性,我承认这一点,不过剧情最后一刻才把一切解释成脑内补完的这种做法,我觉得在游戏剧情里也不能算是什么特别出众的,虽然游戏中的那些角色和场景都可以代表雪梨人生不同阶段的一部分或者说她生命中的一部分(或者说代表她幻想生活中的一部分),比如说,游戏中的哈里看到人家小两口吵架,这就是在暗示她小时候也看过哈里和她妈这么吵架(当然这被她脑内补完给父亲完美化了),虽然你做出不同的选择可以造成剧情甚至游戏中角色的变化,虽然的确是为了剧情表现下了功夫,但是,我觉得游戏的剧情逻辑上似乎存在一些问题。

比如说,游戏所谓的好结局,其实并不是啥我觉得真正意义上的好结局,那个结局里,幻想中的完美父亲没有变冰消失掉,而雪梨的对话感觉仍然是沉迷在“完美父亲”的幻觉里,这能叫真正意义上的好结局?继续做网瘾少女,这叫好结局?= =

反到是那所谓的“坏结局”让完美版的宠物父亲变冰消失掉了,这我觉得不是好事么?总算脱离了网瘾能健康成长了,陶教授都会为她高兴的,为啥这个反成了坏结局了?感觉这里逻辑上都说不太通了。

好了,说了这么多,总结下我的个人观点:

该作将剧情表现放在了绝对的地位上,为了剧情的表现而将战斗系统和关卡弱化到了最低程度(再低就成纯文字游戏了吧...= =),虽然说对寂静岭系列来说可以说是一次不同的尝试方向,但是这个弱化的也太猛了点,导致了剧情,关卡和系统的失衡,虽然该作可以算作一个好游戏,但是称不上一个神作,毕竟寂静岭目前算是个偏重剧情更多一些的动作冒险系列的游戏,把握不好动作,关卡和剧情之间的比重的话,我个人认为不能叫做神作。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2010-1-5 16:00 编辑 ]


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  • yellowbigbird 激骚 +1 太长了,不看; 2010-1-6 16:53
  • BeastMa 发贴积分 +190 原创内容 2010-1-5 12:56

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引用:
原帖由 雪猹 于 2010-1-5 14:04 发表


有可能吧,那故事开始铺得太散,我没有继续的动力,加上恐怖感的精髓完全被破坏了。

不过,抽空继续完成游戏再说,可能会和你有一样的结论。
不要同意狂月同志,狂月同志我来抽死他。:D

这代的亮点是剧情,细节铺垫的很不错,每个场景,角色和剧情都有暗示意味,分支也随着你的选择而产生变化,加上心理分析,和这个游戏进程结合的倒是不错。

但这个剧情的设计我感觉也是考虑到成本的原因,又想体现体感,又想不在一个走不同路子的试验作品上投太多的钱(传统寂静岭怕是走进死胡同了,为了钱可能就决定这么做了),又想让剧情有内涵,在fans中有口碑,于是就把剧情和关卡设计成这样了,剧情严密的结合关卡,可以说,从省钱的角度来看,这次还真是下了苦心。

不过小成本就是小成本,剧情到最后全用“脑内补完”来解释一切的做法我觉得是在游戏剧情中很懒的一种做法,因为这样你的故事怎么编都不会出问题,从这个结果逆着写剧情和设计游戏的话,我觉得也并不是太困难的事,当然,我不否认游戏整体感觉很强。

虽然历代寂静岭都是现实和虚幻,主观与客观的交叉品,但像本代这种几乎全游戏过程都用脑补来解释我觉得还是有点做的过猛了,现实的部分都是纯粹的回忆了,个人不太喜欢这样的表达方式。

本代的主题可以说是恋父情节了,因此才有了那么多的性暗示。

所以,我才在LU说,如果这代游戏不叫寂静岭,我会给出很高的评价,偏偏它又叫了寂静岭这个名字还用了1代的人物,结果连寂静岭1的内核都不剩啥了,人家电影版那么改都没说去改动寂静岭1的内核...

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2010-1-5 15:26 编辑 ]



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寂静岭1代赞的是气氛,还有还有系列游戏世界观和系统的基础构造,不过对话本身则太简化了,导致后来不得不靠其后来的系列继续解释补完。

2代不说了,神作。

3代也不不用我说了,综合素质超级高,剧情也好画面也好气氛也好,都非常的赞。

4代别的不说,一些细节的表现还是很赞的,比如说每个死灵的造型都暗示了他们的死法,跟游戏中的剧情紧密结合,游戏表现也做出了一定的新意,但是感觉游戏确实有些嘎然而止的感觉。

起源还行吧,我不反感战斗系统强化的寂静岭,但是这游戏剧情与其说是补完不如说是给挖更大的坑...

归乡一开始我也觉得不太寂静岭,但是玩过后发现剧情自身还是可以的,战斗系统继续强化,虽然表现不完美,但我并不反感这个作品,寂静岭终于显得节奏也快起来了,不过剧情的深度一般。

破碎的记忆,剧情,细节表现这些是有了,严密性也算是有了,你的不同心理问题选择和游戏中你操作哈里关注的事都会影响你的进程,NPC的性格和结局等,每个场景和剧情基本都对雪梨的人生和经历有暗示作用,不过我觉得赞的不是剧情本身而是游戏的这种一体化的表现方式,缺点就跟主楼说的,游戏系统为了剧情的表现完美弱化到了不能再弱的地步,再弱化就跟寂静岭电子小说看齐了,这点我觉得平衡性把握的实在是够糟的...


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引用:
原帖由 Heidern 于 2010-2-2 13:35 发表
我不明白破碎记忆这么一部诚意作品能招来的是这样的诋毁。要说游戏性,5代那种垃圾的怪物AI设定和战斗就是具备游戏性?寂静岭的核心就是剧情和人物塑造,破碎记忆打完给我的那种头皮发麻的感觉就像看IDENTITY,小岛惊 ...
你想不到的地方多去了,这世界上不是所有人都对SM这样的游戏风格很欣赏的。

我对本代寂静岭的感觉就是重复与烦躁,头皮发麻?这感觉没有,有的只有烦躁感,有一段冰雪里世界重复进出的地图太恶心了,心烦的要死。

剧情方面请放心,我也知道人家想表达的是什么意思。

我觉得如果“诋毁”的能说出内容来的话,也可以,赞也可以,说说我在主贴中没有说出的东西,或者一些游戏细节让你觉得非常赞的地方也可以。

[ 本帖最后由 tntforbrain 于 2010-2-2 23:09 编辑 ]

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引用:
原帖由 luokezhu 于 2010-2-2 20:52 发表
寂静岭的精髓在于剧情、谜题、音乐、气氛,强化战斗系统就是搞错了方向,除非像生化4一样把以前的都推翻,以战斗为主
那么直接把战斗系统基本归零这就能叫搞对了方向么...

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