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[其他] 无战意非索饭的神海2简评

没玩多少,也是今晚难得有空,半个通宵。到了第十二章“拦截列车”,有点烦了暂时歇歇

1代的失望+对顽皮狗历来的游戏不感冒+对索尼宣传的不信任+又是一片滥美之声+赞誉中少见对1、2代真正到位的比较。使得我是在嘴角带着一丝冷笑的状态下进入游戏的。结果是连续玩了四个小时还动了发帖的念头,至少也能证明这个游戏真的不错。这个“不错”二字建立在倍舒爽的一个观点之上——“这本就是个LU向的游戏”

可以这么说:神海2代和1代差不多就是一个正规厂商的力作和一个山寨厂商的古墓LIKE作之间的差距。

半夜三更的思路并不清晰,大概扯几句:

2代比1代进步最大的地方是在节奏的把控上。剧情、攀爬、打斗等各要素的戏份拿捏得很到火候,堪称真正意义上的互动式电影(MGS4想做而没做到的)。

第二个成功之处是“新鲜感”与“连贯性”。其实上面提到的几个要素拆开来看的话,神海2都不算很出色,甚至可以说有点平庸——剧情是90年代初比较流行的、解密部分老套且不用动脑、战斗比1代进步许多但不论射击还是格斗都很机械……但结合在一起时你又愿意连续玩下去。看似矛盾其实不然,这归功于顽皮狗花了极大的心血在如何提升玩家的好奇心上。个人认为“新鲜感”是神海2的生命。场景的众多、糅杂大量其他类型游戏“影子”等等等等,都是为了从表现形式上尽量让人感觉不到重复。神海1代失败在哪儿?就在明明走的观赏路线,却又极其的不连贯,并且只有几分钟热度。


我们对游戏中的几个要素逐个举例:

同样是攀爬、解密,古墓的乐趣是在于“考虑我是该先爬这个柱子呢?还是那个悬崖?”“我知道那里可以过去,可怎么过去呢?”;
神海2则不需要考虑这些,很多时候玩家不是一个人在战斗,同伴的站位及前进路线很大程度上给予玩家暗示。而他让人保持新鲜感的方式是“一会儿爬树干、瀑布、岩石啥的,一会儿爬窗户、空调、广告牌,过一会儿又在爬地穴、机关、雪山,爬得烦了还会适时切个镜头、让人来干扰一下……”
可能有人会从字面上认为古墓这种关卡设计更有水准,其实从花的心思来说两者是差不多的。如果顽皮狗仍旧走这个路线,不失为另辟蹊径的好办法,但可以想见工作量会非常大,远超古墓。

剧情虽然老套,却也不失连贯性。适时而又不很啰嗦德穿插在游戏过程中,同样为保持新鲜感这一主旨添砖加瓦。这一点很好理解,哪怕是180集的国产惊险彩色警匪片,每每到请看下集时观众也难免心痒,虽然早已知道那个三角眼肯定是罪犯。更何况神海2的剧情还是颇为神似荷里活商业大片的。

战斗部分在同类型游戏中,一般是用来调剂的。所以厂商不会下大力气去研究其中的乐趣,这样导致战斗的戏份一重就会让人厌烦(波斯猴子?不!神海1更是……)。神海2却在战斗上颇下了一些心思的。主要是增加了观赏性以及对潜入游戏的借鉴。影响比较深刻的是与费恩一同偷东西的潜入戏、尼泊尔废墟中的潜入戏。前面一场有多处是两人配合同时推进,再加上敌人位置较为固定,从路线上来说不需要太多思考。所以整场戏给玩者以一气呵成的爽快感;后面一场则在一些细处上给人以惊喜。比如挂在窗户下,里面有三个敌兵先后靠近窗户。我刚准备先拽一个下来再说时发现走在最后面的那个是防弹兵。这时,老猎人狩猎的快感油然而生,对自己的战斗天分不可避免地产生崇拜……其实是个人都会这么做。这就是巧妙之处。

另外一些诸如被卡车追、直升机和步兵的立体围剿、限时机关等也让整个节奏显得非常明快,新鲜感十足。只是由于次时代以来这种表现手法比比皆是,所以这些大场面反倒对我没什么吸引力,自然也没产生压迫感。这却促成了我发现了神海2制作者的良苦用心——德雷克扒上一个广告牌时它突然摇摇欲坠起来,这时我不无恶意地想证实一下某个想法,便放下手柄点了一支烟,点好烟后再跳到后面一个攀爬物上。这时精彩的一幕出现了:在我起跳的同时,刚才那个广告牌配合着动人的音效及突然拉近的镜头“哐啷嘡”落地了。

上班去了,暂时扯到这里。


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