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经典游戏之旅——与“龙”有关的几个FC动作游戏(原创)

经典游戏之旅——与“龙”有关的几个动作游戏

我第一个真正深度玩的动作类游戏自然是成“龙”过关(1985.06.21),刚刚开始玩的时候还不知道需要长期按着十字键的左向前运动,只是一下一下地按,人物也就一下一下地走,时间长了,觉得人物怎么走得如此之慢,而敌人如杀不光的毛贼,源源不断,心中烦闷至极,索性按住不动,这才发现人物可以走得飞快。而今天忽然意识到,这个游戏的开始是从右向左走的——它的原创性可见一斑,想来那个时代,游戏人物从哪边走向哪边还没有定型。这个成龙最为强劲的一招是飞腿,尤其是前行中的飞腿,同时伴随着“嗬”的一声,其威力最大可以一次消灭3个联排的敌人,如果用来对付关主,两腿即可将其踢翻,自然第四层的老太婆除外,因为飞腿只能踢到她矮小身躯的头部,踢掉之后她会再次长一个新的,而此期间你是不可以动的,就会感觉极为不爽。这个游戏,刚开始玩的时候喜爱用腿踢,逐渐熟悉之后,更愿意用拳,因为腿虽然可以攻击更远的敌人,但稍迟一些出腿往往会导致敌人与你接近不能伤敌而被附身,拳用起来更利落且很少有上述情况发生。面向距离稍远的目标攻击,显然腿比拳更为适用,尤其是各关关主,所以拳腿结合以来使用最为适宜。

此作之前FC上格斗类作品貌似只有街头小子和功夫了。由于容量小,仅仅40K,成龙过关的更深层次内容不可能很丰富,但他在那个时期带给日本人的冲击力显然大大超过中国,因为85年中之前的FC游戏几乎各个简单-或者说单调。而在80年代末才开始在中国热起来的FC,这个带“龙”字的游戏已经被众多的FC游戏后来者的狂潮所覆盖。

相比前者,双截“龙”一(1988.04.08)则带给国人更多的欢乐。记得在FC游戏初期,双截龙1是FC游戏中唯一的一个大家愿意尝试玩玩对打的游戏,功夫只能单打,而街头小子却简单得很难持久继续游戏。相比其他动作类的过关游戏而言,双截龙一的敌人角色众多,而且特点各异,你控制的人物还可以积分,千分升级,并且用最原始的打法升级加分最多最快,一拳20分,一脚15分,揪头发甩出12分,肘的威力很大,却只有区区3分,借助鞭子可以一次得到30分,而有机会挨鞭子抽的敌人只能承受两次即死。骑在躺倒的敌人身上,你可以狂扇耳光-当然,如果敌人够强的话,还是可以把你掀翻-这是玩这个游戏的一大乐趣,自然这个打法继承自热血硬派(1987.04.17)-就连切换初始画面也都是使用Select键。这个游戏的打法之多实在是需要细细体会的,尤其要重点提出的是“肩撞”,这在一开始就具备的招数,最适于在与敌人非常接近的时候使出,一次即可将敌击倒,得到12分,而这招的使用却不需要其他键,只需在方向键迅速轻按即可,而与此同时别具趣味的是,敌人偶尔也会机灵地蹲下躲避,让你颇为无奈,如果某高手只用本招全程通关则实在会令人叹为观止了。经典的TECHNOS推出此品,相比CAPCOM于5年之后推出的FC快打旋风Mighty Final Fight(1993.06.11),再看看各自街机上的作品,双截龙一作为早5年的游戏长辈可算是厚道的多了。

本游戏的机关和技术要素也很多。传送带可以把你或敌人送到深渊;暗布机关的墙面会突然冒出石条发动攻击;而断桥,悬崖和浮动的平台是需要你掌握好跳跃本领的;匕首、鞭子、箱子、汽油桶、棒球棍还有炸药,都可以抢过来作为你的武器,但要记得很多武器扔出后击中敌人是不加分的,最为令人印象深刻的是,某些武器在整个游戏中只出现一次,这种非重复性使用道具的方法,自然既浪费了游戏素材资源又增加了游戏开发成本,却最大程度地愉悦了玩家。对于我们而言,有的关简直就没有关主,第三关开始就有了不能称之为迷宫的迷宫,很简单但对新手而言却需要费些周折。

本游戏的音乐优美无比,是每个玩家务必细细体验的。记得8年前就发现国外有游戏音乐演绎版,像Minibosses的双截龙音乐现场摇滚版最为火爆经典。游戏的结局自然是英雄救美。剧情单调自然是他的劣势,作为一个88年出的动作类的游戏我们还想要求些什么呢?

如果说一代游戏玩起来还稍显板滞,二代(1989.12.22)玩起来则如行云流水,畅快无比。还记得是90年初寒假的时候,这个游戏刚刚出现,当时玩这个游戏是在一个开游戏店的人家里,这家人只有一台游戏机,我与一位好友一同配合游戏,老板则躺在床上在我们背后观看。开始我们就选中等难度,经过几天的磨练,在一次通关后,床上的老板淡淡地说道:“你目前是玩这个游戏最好的了!” 我们都问:“为什么?” 老板还是那种口气:“没有死人。” 当时这令我自己深感高兴,糊里糊涂地一个人没死打一遍。而他的这句话基本上终结了我继续深度玩这个游戏的热情,刚刚出来一周的新游戏,对我而言继续游戏的动力已经消失,并迅速放入怀旧的记忆中。总体来看这个游戏还是比较简单的,多用飞膝和勾拳即可轻易过关,几处跳跃难点掌握好时间差也容易通过。这个游戏缺少了升级,没有反手肘,没有肩撞,没有骑上去扇耳光,也没有反身飞腿这种华而不实的招数。相反,勾拳的威力得到大幅提升,无论对方多大多壮都可以被勾到空中后摔落;新加入的飞膝更是威力无比,把敌人远远地顶飞;而龙卷旋风腿则在FC上制造了动作类游戏最为华丽的一招,刚刚开始玩时,大家都被这招所震撼,这是个什么?他在干什么?为什么周围的敌人都飞了起来?这招怎么使!!!现在来看,他带给我们的冲击力就如同十几年之后的“黑客帝国”里Neo冲开电子警察群殴的那一瞬给予我们的一样,我自威力无比,敌人崩溃四散!当你接触到热血系列某个作品,突然发现也可以使用这招的时候,心情又会怎样?

三代也许可以用毁誉参半来形容,好的是剧情不再重复,有了创新,新的人物被加入进来,等等。但游戏主角却大大弱化,看看那不堪的罗圈腿,出拳都是下勾拳。上勾拳不要再想,飞膝已经不再,跳起头顶头后抛出更像杂技表演,正面与敌作战-哪怕是一个小兵-被打倒的往往是你,只有那个“龙卷旋风腿”可以帮助我们一解烦扰,相比于二代,三代更容易使出。可以救出的人物来自中国和日本,救出的中国人是“陈世美”,五短身材带个瓜皮帽,人物不见风流倜傥,倒是像个武大郎。他推拿功夫确是深厚,原地踢腿也堪狠辣,可向前方跳起攻击时,却丑陋不堪。那又是个什么?一段木桩还是僵硬的鳄鱼?这代到底好不好,看看其他机型上有哪些双截龙的版本就一眼即明了。

如果你是双截龙的铁杆爱好者,十几年前,很多机型你都可以找到某个版本的双截龙。而我有一个小小的建议,请千万不要尝试所谓的FC版双截龙4,相信它会让所有的“龙口粉丝”们遭受及其强烈的刺激,而刺激的程度远远要超过你在以前几代获得的乐趣的累积总和!切切!

与此同时,另一个“龙”的游戏掀起了向FC动作游戏完美境界挑战的序幕。

忍者“龙”剑传(1988.12.09):他的生命周期已经延续到Xbox360。提到这个游戏,还有什么多余的话呢?本系列的第二作(1990.04.06)已经达到了对一个FC动作游戏品质要求的顶点。只记得18、19年前看过一篇长篇讲解“忍者龙剑传”文章,文中频繁提到的一个词“望山”(亦或“看山”),全文充满着浓厚的感情色彩。中心思想是:忍者龙剑传是个完美的游戏。他有着:淋漓的动作、多变的法术、适宜的难度、层叠的画面、优美的音乐、变幻的图像、曲折的剧情和动人的结局。忍龙系列使用了电影中使用的剪辑手法,通过文字与图片的切换,借助美妙的背景音乐,恰到好处地诠释了整个游戏故事情节跌宕起伏的变化与发展。第二代的第二章的第二小关,也即火车后的那关,你还记得吗?Let the wind flow,美妙的乐章。

从一个近20年前几百K的游戏里,实现如上的境界,我们还能额外期望些什么呢?但习惯了3D画面的玩家们,又有多少能够接受这平面游戏艺术的展现?如果我们能够站在游戏艺术层面上或游戏发展史上讨论这个问题,他的地位显然就举足轻重了。

现在回想,那一幅幅望山的画面带给你的是无限的遐想空间和借此保存下来的年少的激情澎湃!如今我已经记不得那是什么刊物了,也许我们可以期待某一天能够再次拜读那篇文章。

其实在国内比较流行的FC带“龙”字游戏很多:
龙珠系列,勇者斗恶龙系列,飞龙拳系列,泡泡龙,复活魔龙,龙魂,龙斗士,忍者龙牙,龙之忍者,成龙之龙,龙之部队(Dragon Unit)......

如果说本文我只是肤浅地谈及了FC当时最为流行的几个游戏,那么也许这些简单的文字或许可以或多或少地激发某些玩家已经远逝的游戏记忆。衷心希望这些可以重温的记忆,能些许舒缓我们紧张的工作压力、生活压力,或暂时忘记那些烦人琐事,从而帮助我们恢复一个平静的心态。

FC天天向上,与您天天向上!

2009年6月16日

本文为“FC天天向上”原创文章,如需转载,请注明出处!
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[ 本帖最后由 CoolingFC 于 2009-6-16 13:34 编辑 ]


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  • 倚天奸剑 发贴积分 +108 原创内容 2009-6-16 13:24

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回:楼主不是从街机开始接触游戏的~~

仁兄所言甚是,当时由于一些原因,街机是看少玩也少,只对几个街机游戏稍有接触,体会肤浅,不敢在此胡言乱语。



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惭愧惭愧,班门弄斧!千里有缘来相会!谢谢版主20年前好文!好文传千载,千载美文传!恳切盛情邀请版主电子化该文,使我等再次拜读,以悦众生!


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衷心期望9层匿名高人能够全篇发放忍龙“看山”全文!

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期待啊!提前谢啦!呵呵!

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