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[业评] [PS3] 强到呕心呕肺的 装13 DEMO细节公开,本期發米通FF13DEMO細節及試玩感受

シナリオ・キャラクター
   ・體驗版はオープニングから序章まで、約1時間   o& Y7 R% {8 \& Y- |$ x5 x
   ・ライトニング/スノウの二人の視點から描かれ、ある程度進めると、「一方その頃・・・」という形で切り替わる。 1 O/ V- E% y: ^8 K6 C
   ・體驗版の舞台はコクーンの中でもパルスの影響を一番うけている邊境ハングドエッジ
   ・ライトニングは人を卷き迂みたくないタイプ
   ・サッズは戰鬥になれてないおじさんで、動きに無駄が多い。著彈にびっくりしたり。 . E, n! {4 m6 Q5 ?/ @8 p
   ・雛チョコボの毛並を再現するためにリッチな表示方法をとっていて大變だが、なんとか戰鬥に組み迂む予定。
   ・チョコボも出てくるが、移動手段ではない。
バトル/システム
   ・もともとやりたかったのは2006年E3でお披露目したPVのイメージ、それを實現するために「チェーン・ブレイク」を導入
(チェーン) * f2 x+ U) v3 K1 L( R
   ・敵を攻擊すると畫面右上のオレンジ色のゲージが溜まっていくが、これはチェーンの持續時間を表していて、時間の經過で減っていく
   ・ゲージが0にならないうちに攻擊していくと、2チェーン3チェーンと繫がっていき、チェーン中はダメージが上乘せされる。
   ・ゲージの溜まり方は攻擊方法により異なり、例えばファイアだと溜まりやすいといった特徵がある。
   ・效率よく戰うために、「ファイア」「たたかう」「たたかう」といった、組み合わせを考える必要がある。
(ブレイク) 9 h0 h5 \% U7 j& S( e$ ^  W
 ・魔法攻擊だけだとBONUSのパーセンテージを效率よくあげられない
   ・BONUSの數值が150%、200%と一定以上になると敵が赤く點滅し、ブレイク狀態に出來る。 / z6 g- }0 a3 X+ F& u! ^' ^8 q8 F
 ・敵によってブレイク狀態にできるパーセンテージは違う
   ・ブレイク中はより高いダメージを與えられ、「うちあげ」が可能になる
   ・打ち上げられるという事は、そろそろトドメをさせるというアイズにもなる。
   ・製品版では、ブレイク後にさまざまなアクションが出せるようになる。 : o0 D. @) ]& B7 d5 M
 ・重かったり飛んでたりする敵は打ち上げにくかったり、打ち上げられなかったりということもある。 0 z/ H& t4 r' X4 \& m
 ・敵から打ち上げられる事もあり、體驗版ではベヒーモスが打ち上げてくる。
   ・ブレイクした後に追擊を決めるのが效率のいい攻擊方法
   ・基本はチェーンを途切れさせないように「ファイア」などを織り交ぜつつ、BONUSの數值を高めていくこと。
   ・チェーンゲージに餘裕があるなら、「たたかう」を3回出した方がBONUSが高くなる。
   ・製品版ではより強い技や、かっこいいアクションほどダメージが大きく、モーションもカメラワークもかっこよくなるように調整
   ・アクションのように華麗なバトルにつながっていく。 . J, S! Z( D% z: d
 , S3 U" [# {6 U! s; @) a
   ・エンカウント時、敵ひとりに見つかると周圍の敵も全員反應して戰鬥に突入してくる
   ・これを「アグレッシブ」と呼んでいるが、敵がプレイヤーを發見する狀況を細かく分ける予定
   ・體驗版では周圍の敵全員が反應するが、製品版では敵ごとに反應を分ける
   ・敵は視界を設定して索敵
   ・兵士など瓦礫に隱れながら觀察してるとおもしろい動きがみられたりする % y& a  N- G9 S& G+ x& o2 e( H) E$ F1 G3 o- K
   ・プレイヤーを見つけた敵は追いかけてくるが、逃げられる場所もある。
   ・エンカウントのエフェクトの色が、敵に氣付かれてる時と氣付かれてない時の2種類ある。後者はタイムゲージが增えるなどのメリットがある。
   ・バトルに一度に登場する敵の數は、あまり多すぎても戰鬥が長引くのでむやみに多くはしない。
   ・リザルト畫面はバトル評価だけでなくトロフィーシステムに絡んでくる 9 k& A9 ~- F0 K( _* L
   ・體驗版にはセーブ・成長要素は實裝していないのでできることは多くない
   ・高ランクを獲るには效率よく、短時間でバトルを終わらせることが必要
   ・リザルトに表示される「TP」は召喚魔法に關わる要素
   ・FF10.12のスフィア/ライセンスボードのような新たな成長システムがある ; W( B2 `$ |2 `* j* {9 m( W
   ・魔法はストーリーに關係していて、ルシじゃないと魔法が使えないという設定がある(但し體驗版は最初から使える)
   ・魔法に科學的要素なし、純粹な魔法。 * c2 }! b  d) p# W4 z5 y1 s
   ・魔法のエフェクトについては臨場感をテーマにしていて、ファイガを使うと煙が發生して敵が見えづらくなる(但しデメリットはなし)0 L  ~/ D! O2 M2 A9 M
 その他
   ・フィールドでは意圖的にカメラを操作しないと發見できないイベントや特定のタイミングでその場所にいないと目擊できないイベントなどがある。
   ・體驗版では步いてると橋?に著彈があったり、遙か下の方をベヒーモスが走っていったりする。製品版ではこういったものがもっと增えていく。 5 b; j3 f' H7 H6 Q  c
   ・開發の出力解像度は720P、フレームレートは30fpsにしている。 : T+ F& r' q4 U8 {( J
   ・體驗版では戰鬥シーンの一部で處理が重くなるが、製品版では解消する 7 H- g8 u8 P% e9 m7 D
   ・ハイスペックな環境でなくても樂しめるようにしたいので、アナログなテレビでも字が讀めるように配慮する
   ・今は全體のパーツはほぼ完成、それらを繫ぎ合わせている。 $ ]% a! ~; S0 Z
   ・デザイナー陣の仕事はほぼ完了 # P2 e' e. C  z0 ^
. _

4 h8 _/ W' P0 s. h
   ・イベントはスタートボタンでストップでき、その狀態からスキップもできる
   ・カメラは右スティックにカメラ操作にするか注視點にするか選べる1 }: i  _9 h2 u5 l
   ・移動はアナログの倒し具合で步きとダッシュができる
   ・バトル中は右スティックで左右上下に視點移動可能 ( n, L* C( W' {/ p1 B( d' `% v
   ・NPCのセリフはすべてフルボイス 1 E- W4 m& D- b" O4 p
   ・NPCは話しかけるのではなく近づくと彼らのセリフがボイスつきで流れる仕組みもある % e4 V% g- X% C' s
   ・體驗版ではヴァニラの出番は少なめ
   ・野村「ちょっと刺激的なシーンも・・」←は電擊 % Y. ~: K( b$ U) ?! Y4 U

戰鬥 ! V$ R4 t6 a  d* S
   ・○は決定、△はストックしたコマンドを使う、×はキャンセル
   ・弱い敵は○連打で倒せる & t; ~9 M9 |9 C6 _
   ・自分の操作しているキャラの動きによって仲間の攻擊も變化し & T, c% r+ A4 ^
樣々な追擊を魅せてくれる + M. W/ I# I5 w
   ・1回目の攻擊で敵を倒すと先行入力した攻擊は空振りするが製品版では修正される) x, D0 r& A9 v3 o& L

ファミ通impression1
   ・畫面寫真やトレイラーは公開されてるが、實際に動いてるFF13はモノが違う。 % B  V$ w0 z' V
   ・全體に漂うスケール感や迫力あるサウンドとマッチしたダイナミックな戰鬥 2 O2 q: l6 a$ z, r6 K4 K
   ・實際にプレイした感想は、とにかくスピーディー、ロードの待ち時間はほぼゼロ
   ・コマンド戰鬥なのに華麗さはアクションゲーム以上 $ I2 ~" e, k* A* Z# v* _* B* V% P
   ・この氣持ちよさは體驗しないと損 3 R8 N; R" p  _$ w$ C
 
ファミ通impression2
   ・最初に感じたのはまるでアクションRPGを遊んでいるかのようなコマンドの爽快さ
   ・敵を打ち上げて空中で連續で攻擊するさまは、コマンド入力なのに「オレうまい、かっこいい」という感覺が得られる。 2 s  Y% I4 w# D* _5 {
   ・戰鬥時のBGMがめちゃくちゃカッコイイ、ついコマンド入力せずボーっと聽き惚れてしまう
   ・フィールドでカメラを動かしながら步いてると、遠くでモンスターと交戰してる人達がいたり、景色が精密にかきこまれてるのがわかる

) ]9 g) g7 v8 p6 \  B) ]
7 N( `9 U; @/ l+ H% J- l: ?# \



! V1 B' r$ G2 L, I( ]" D
. k+ R/ }! `$ l5 P" i+ m, t5 F
0 j. D* e0 L4 ~
  初玩有1小時20分鐘的樣子,體驗版分為LIGHTING和SNOW二部分
  實際遊戲時幾乎感覺不到讀盤時間
  戰鬥是指令式的,但是比一些ACT還要爽快,像動作遊戲一般華麗的戰鬥讓人沉迷5 \' p5 i& v1 l1 A$ o+ j
  戰鬥時BGM非常好聽2 u6 ?' y9 ~0 n  N, l# R" R
  平時行動時調整鏡頭,可以看見遠處人交戰的樣子
  景色描繪非常細緻% o' b. @& j3 j5 U% L; _
  體驗版不能存儲,感受不到角色成長* R% h' {1 b% t9 G1 _, ]
  事件可以暫停,也可以SKIP* F1 y, \2 E  a; V% }; [7 ^
  移動可是根據推搖桿的輕重分走和跑
  可以躲在瓦礫中觀察敵人一些有趣的事件4 d1 o' l" F* \+ H
  有LINK線(就是FF12里的那種線?)* f: |  T8 x" y
  遇敵分主動和被動二種
  NPC都有語音& I1 d8 ^  ?; ~' ^4 O
  體驗版中有比較大膽的演出(野村「ちょっと刺激的なシーンも・・」
  戰鬥系統只是正式版30%的內容) h  S6 K$ S5 L  S/ W# F$ ~
  戰鬥成員三人,只能控制一人,其餘交給電: `7 g( F6 Z# g- Z  b
  敵人被打至浮空,同伴可以追加攻擊,已方也會被敵人打浮空,遊戲有連鎖和BREAK(以前介紹過): |; [. E+ Z6 R" m9 A+ d
  正式版中會有非常帥氣的招式。以此很多動作以及鏡頭切換都會配合進行調整。" V/ R, a& ?1 S& n2 I
  戰鬥盡快結束可以獲得高評價,有相關獎盃" ]6 S  s5 O$ n$ I) B
  有晶球執照系統5 M1 d+ s6 L( s( p
9 z/ b+ @. z6 f4 A! z# r1 P9 \
  720P/30FPS&

●体验版分为春哥篇和雪篇,相对独立
●过场事件可以按START暂停,也可以跳过
●镜头可以通过右摇杆操作
●移动根据推摇杆的轻重有走和跑之分
●战斗中右摇杆也可以控制视角
●NPC也是全语音
●在靠近NPC时可以听到他们的谈话
●体验版香草的戏份不多
●野村哲也:“会有相当刺激的部分哦……”(遐想……)





●第一次玩差不多花了1个小时20分钟
●读盘等待时间几乎为0
●虽然是指令战斗,但是爽快感在一些ACT之上
●BMG好听得没话说,战斗曲的弦乐旋律一直在脑海中回响
●在场景里操作镜头,可以看到在远处和怪物交战的人们的样子
●背景描绘的很细致





◆战斗/系统1

●概念是指令战斗的战略性与动作性的融合
●体验版终归只有基本内容,而正式版将更富战略性。
●虽然是体验版,但也可以作出将敌人打浮空并由同伴追击的连携,而正式版将更强调这种意图。
●战斗成员最大3人
●体验版中所包含的战斗要素约为实际内容的30%,这里只让玩家看到了ATB战斗系统的进化版的基础部分。
●正式版将会加入更多更丰富的内容,即使在同一个场所玩多遍内容也会有变化。
●时间槽(ATB槽)会会随着成长而加长,届时可输入的指令也会增加
●正式版的菜单还将变的更容易选择指令与操作。
●HP在战斗后会回复,另外没有MP概念。到时候,每场战斗如果不认真对待都会吃苦头。






◆战斗/系统2
●本来想玩的感觉应该是2006年E3所公开的PV的感觉,为了实现这一点就加入了连锁和BREAK(チェーン·ブレイク)

◆(チェーン) 连锁

●攻击敌人时画面右上橙色槽便会开始积攒,这个表示连锁的持续时间,随着时间的流逝连锁槽也会减少
●只要在连锁槽没有消失前继续攻击敌人,便会形成“2连锁”“3连锁”……连锁中攻击力会有加成。
●连锁槽的积攒方法与攻击类型有关,比如也有发动“火球术”会更加容易积攒这种特点。
●为了提高战斗的效率,“火球术”“攻击”“攻击”这种组合也是非常有必要的。






◆(ブレイク) BREAK
●如果只用魔法攻击,是不能持续有效的提高BONUS的百分比的
●当BONUS的数值达到150%,200%甚至更多时,敌人会闪红光,这边标明可以对其进行BREAK。
●根据敌人的不同,对其造成BREAK时所需的BONUS的百分比也不尽相同。
●BREAK状态中的敌人,可以给予其更大的伤害,并且可以将其打浮空。
●敌人如果被打浮空,差不多也就是可以对其进行“终结”的信号。
●正式版中,如果敌人被BREAK,还可以发动各种各样的动作指令。
●有些敌人或许因为太重,或许因为本身就是飞行在空中,所以也无法将其打浮空
●被敌人打浮空也是可能的,体验版中玩家就可以被名为ベヒーモス的敌人打浮空。
●在敌人被BREAK以后立即进行追击是高效率的攻击方法。
●尽量保持连锁槽不要被中断,然后利用“火球术”等指令交错攻击方式,BONUS的数值会容易提升。
●如果连锁槽剩余的比较多,连续选择3回“攻击”指令也会让BONUS提高。
●正式版中会有更强力的技能,更帅气的招式。以此很多动作以及镜头切换都会配合这一宗旨进行调整。
●如同动作游戏一般华丽的战斗系统必定令人迷恋。




◆战斗/系统3

●与敌人遭遇时,如果被一名敌人发现,那么其他周围的敌人也会全部聚集过来并导致激战
●上述状况被称为“挑战”,正式版中敌人发现玩家的状况会被进行更加细致的划分
●在体验版中只要遭遇一个敌人亦会引起周围所有敌人的注意,但在正式版中会根据敌人的种类等不同情况而有所不同
●能够通过视野设定来实现直观的索敌(索敌线)
●躲在瓦砾之类的隐蔽处悄悄观察敌兵的话会发现他们的一些很有趣的动作
●发现玩家踪迹的敌人可能会一直追着你不放,也有可能会扭头就跑
●遇敌的效果颜色分为被敌人发现和未被敌人发现两种,后者会附加时间槽增长等特殊奖励(即偷袭和被偷袭)
●战斗中一次性登场敌人数量过多的话就会形成持久战,因此最好不要轻易招惹敌人
●战斗胜利后的总结画面不仅包含对战斗的评价,也会与奖杯系统有所互动
●体验版无法存盘也没有加入成长系统,因此实际上能够做的事情不多
●要获得高等级评价就必须提高战斗效率,也就是必须在战斗中速战速决
●总结画面中出现的"TP"与召唤魔法有关
●正式版中将会有类似《FFX》的晶球盘和《FFXII》的执照盘一样的全新成长系统出现
●魔法的概念将于故事情节密切相关,但在正式版中只有某些地方能够使用魔法(看来存在不能够使用魔法的区域)
●魔法中并不带有科学要素,属于纯粹的魔法
●魔法的发动效果会更注重临场感和真实感的表现,比如使用高级火焰魔法时产生的浓烟会导致视线不清,但并不会对战斗本身造成实际意义上的影响




◆其他:
●大地图上如果不特意转变镜头去寻找,有可能错过某些特殊事件。而某些特殊事件更是有时间限制以及场所限制。

●体验版中有时在走过桥时突然中弹,有时会看到远处的名为ベヒーモス的怪物在奔跑。正式版中像这种的突发的趣事将会更多。

●开发的输出解析度为720P,画面的帧数也会保持30fps。

●体验版中的战斗场景的一部分在处理上有些重,这个在正式版中将会取消。

●为了让没有高清设备的人也能享受游戏,游戏专门设计在一般的模拟信号电视上也可以清楚的阅读游戏中的文字。

●现在游戏的各种部分差不多已经完成,现在需要把他们都组合衔接起来。

●设计工作也以基本结束!!!!

[ 本帖最后由 ... 于 2009-4-9 00:16 编辑 ]


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要是稳定的30fps就好了,问题是以视频来说,帧率很渣。。。



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很想把LZ头像的小蚂蚁一巴掌拍死


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盼星星、盼月亮, 总算是要来了。

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等国际版。

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只关心帧数…………

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2009-4-9 00:22 发表
盼星星、盼月亮, 总算是要来了。
要买神机了??

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2009-4-9 00:07 发表
很想把LZ头像的小蚂蚁一巴掌拍死
第一印象是有以为电脑上有只蚂蚁

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发售日期还未定吗?

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画面好赞

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等完美加强版...

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这作要神!

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引用:
原帖由 ffcactus 于 2009-4-9 00:22 发表
盼星星、盼月亮, 总算是要来了。
买机器了吗?

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什么时候发售啊?FF系列只入日版~!

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