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[新闻] 【爆CAPCOM菊】自制山寨大作<生化歪传3:撕裂的吉尔>08年底最新开发情况

生化危机-歪传3:撕裂的吉尔 08年底最新开发情况

2008死灵胎制作小组荣誉出品 by 死灵胎制作论坛 聪少爷
注意:此乃是完全自制山寨游戏,并非任何商业游戏的MOD,人物动作参考了GTA:sa的
不信可以下载个初版可玩DEMO,大小4M,贴见http://fetus.5d6d.com/thread-16-1-1.html


08年底,全中国第一暴力恶搞游戏制作宗师——聪少爷打爆了《古墓丽影地下世界》,
在山寨古墓攀爬系统完成后,详细见http://fetus.5d6d.com/thread-24-1-1.html

由于游戏里面的光影效果绝赞!

特别是树影投射人物身体效果

聪少爷经过研究几天,用shader完成了类似的效果,与传统阴影生成法不同,
这个方法是通过照亮物体产生的,光线不到的地方就不变亮,阴影就是物体原来的亮度,所以是真实而准确的。

由于是全即时计算的软阴影,人物阴影和场景阴影是融合

本来很费资源的,只有45fps,但经过优化后,帧速保持60fps,爽翻!

效果图:








以上2张是人物与场景阴影融合的效果




以下视频 示范了光源移动变化时候,人物与场景软阴影的即时变化,以及树枝软阴影在JILL身上的即时变化效果
[flash=400,300]http://player.youku.com/player.php/sid/XNTkxMzU0NzY=/v.swf[/flash]




技术部分核心是物体对光源景深运用

把光源当作摄影机,无透视的就是平行光,有透视的就是点光,光照范围就是摄影机可使范围,渲染1帧图像



得到场景和人物的景深信息,变换成浮点数,记录在一张贴图中,
颜色越蓝,离光源距离越近,贴图尺寸越大,影子越清晰


这种软阴影效果实现的shader部分源代码、参数开发截图


实际画面计算时,通过计算物体的顶点与光源的距离比上图的景深大小来判断是否在阴影中,不在的话就用光源照亮,当然还要计算法线贴图等,就不再累述了
所以是包括了自投影,就是说JILL是有自投影的,

注意:上面效果图的测试场景的贴图没有找到法线贴图,就没打开法线

08年终情况就码字到这里,小声的请求大家就不要骂得太狠哦,像上次我发的技术贴被人格侮辱好像不太好了吧
http://club.tgfc.com/viewthread.php?tid=5991203

09年继续努力中,平时工作忙,业余忙着看电视,进度慢,大家见谅
<生化歪传3:撕裂的吉尔>正式版剧透(反选可见):主角不是JILL,是ADA和LEON04年重遇后的抛弃私生女,JILL是BOSS

[ 本帖最后由 einchiyin 于 2008-12-31 23:53 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • 比卡丘 发贴积分 +100 原创内容 2009-1-1 04:15

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不明真相



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私生女美……


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leon和ada私生女-_-!

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王阿姨和宝马爷的私生女?

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光影根本就不是这么算的

去找几本CG的书研究一下就知道为什么都是用线性代数来进行转换

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引用:
原帖由 Anomaly 于 2009-1-1 04:37 发表
光影根本就不是这么算的

去找几本CG的书研究一下就知道为什么都是用线性代数来进行转换
我都说了我这种方法与传统阴影算法不同
你以为我这种方法不需要用到线性代数的矩阵变换吗?各种矩阵在几种世界坐标里面变换N次了,否则怎么会费资源,没给源代码你看到而已

这种效果就是我按传统的阴影生成方法做的,只占用2%的CPU资源,不过树影投射在人物身上有问题我没解决,所以不能有树影


如果要正确投射带ALPHA信息与RGB信息的透明彩色树影,我只能用上面说的这个方法

入树影前

入树影后

[ 本帖最后由 einchiyin 于 2009-1-1 11:33 编辑 ]
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件

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那个...这里业内很多,这种"技术帖"还是不要放了吧...

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不错啊!支持一个!

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个人做游戏,再怎么在3D画面上下工夫,也比不上商业3D游戏的画面(某些山寨厂商的3D游戏除外)。
人家投入多少人力和财力啊,几乎要什么有什么的条件,画面上要是还做不过你个人游戏怎么对得起投资商啊。
建议还是多在游戏上下工夫,别误入歧途。

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撕裂的吉尔...........

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引用:
原帖由 einchiyin 于 2009-1-1 08:30 发表


我都说了我这种方法与传统阴影算法不同
你以为我这种方法不需要用到线性代数的矩阵变换吗?各种矩阵在几种世界坐标里面变换N次了,否则怎么会费资源,没给源代码你看到而已

这种效果就是我按传统的阴影生成方 ...
...............................
不知道楼主说的传统方法是哪个,要不我贴个survey
http://artis.imag.fr/Publication ... eyRTSoftShadows.pdf

楼主说的*与传统不同的*问题, 是这么总结的:
Shadows from several light sources Shadows produced
by multiple light sources are relatively easy to obtain if we
know how to deal with a single source (see Figure 5). Due
to the linear nature of light transfer we simply sum the contribution
of each light (for each wavelength or color band).

Shadows from several objects For point light sources,
shadows due to different occluders can be easily combined
since the shadow area (where the light source is invisible) is
the union of all individual shadows.

总结一个词就是: Easy

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楼主你大概是觉的自己很NB?你是想说你能个人做出一个很好的引擎?很好,你有这个能力可以去商业化啊。不用来这里现。
你要真能个人做出一款可玩性很高的GAME来,那你就是不现,大家也会记的你的。
还全中国第一暴力恶搞游戏制作宗师

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不错 总算加上了阴影
不过这点东西如何能让楼主如此高调:D

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引用:
原帖由 Anomaly 于 2009-1-1 15:53 发表


...............................
不知道楼主说的传统方法是哪个,要不我贴个survey
http://artis.imag.fr/Publication ... eyRTSoftShadows.pdf

楼主说的*与传统不同的*问题, 是这么总结的 ...
说得这么EASY实现,能在低资源占用,低机器配置情况下实现,你写个SHADER的fx文件带上实现程序原代码出来造福大众啊!

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