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[业评] 越自由,越束缚。 Will Wright以及Peter Molyneux的扯淡世界

威尔怀特是个脑袋僵化掉的玩具屋爱好者。除了模拟游戏,他还能做出啥来?
我们看吧,模拟火车模拟城市模拟人生模拟进化模拟宇宙文明,模拟模拟模拟,sim,sim,sim。终于不sim了,出了个孢子,看上去挺自由挺开放,但你们都忽略了这游戏骨子里的内容仍然是模仿。你看那生物创造器,鼻子眼睛嘴巴,手臂脚杆尾巴,大家做出来的都是脊椎动物。现实里没个模板的东西做出来最多5分钟玩家自己都会因为看不下去而人道销毁这生化怪胎。你不能说生物创造器建筑创造器飞船创造器不强大,就好象nga那边有人把wow里大部分的怪物都做了一套出来,而tg这边的人就整天鼓捣些什么ps3政府大楼xbox居民区或者super nintendo宇宙飞船啥的。看到了吧,你平常有多少想象力,spore只是给了你一个复制想象力的平台,说白了还是模拟。
will就跳不出模拟这圈子。模拟城市一代比一代注重细节,但点子最好的一代还是可以和sims互动那一作。鼓捣一座城市出来,挑个街区,把sims里玩的芭比娃娃丢进去,然后弄点地震火灾召唤点宇宙怪兽啥的让可怜的芭比娃娃受苦受难,活脱脱的视窗版塑料玩具屋3D加速即时演算版。
不管怎么说,那些把will捧成创意教父的人真该好好去幼儿园里坐坐跷跷板滑滑梯并且玩玩积木和橡皮泥洗洗脑。

再说彼得魔力牛。这人从牛蛙跳出来这么多年,商业不算失败,不过每次作品都是雷声极大雨点极小。黑与白,大家比较宽容,都当作神兽饲养版上帝也疯狂来玩了,画面不错游戏性也还不算差,于是大家都把魔力牛之前那些不着边际的吹嘘选择性遗忘了。
我可以负责的说,每次peter做一款游戏的时候脑袋里除了浆糊外什么也没有。不对,还应该加上“这次我怎么把玩家的想象力轰杀至渣的怪点子”数条。
后来的Fable就没这么好运气了。玩家一看早期介绍“哇,这样的内容也可以出现在游戏中吗?游戏也能这样玩吗?这样是不是玩法太多了点” 的惊呼声不绝于耳。
的确玩家都是很单纯的生物,他们只会从过往玩过的游戏来推论以后的游戏大概会是个啥样子。偶尔有非常热心想象力极度充沛而且精力旺盛的家伙,比如rpg狂热者,会说,嘿,如果游戏里遇到的npc都有自己的性格会自己思考能够和玩家充分互动那多美。当年BI说,即使火星技术大规模应用,我们在二十年里也实现不了。老老实实玩脚本爬对话树,用文字和少量图形足够勾勒出一个完整的世界了。BI太实诚,所以他们完蛋了。peter就会说,嘿,我现在就实现给你看。三个月过后,他会说,嘿,我们已经做好了一套非常完美的npc性格系统,你们等着游戏上市就可以了。又过了三个月,他会说,嘿,你知道吗,我让你们可以在游戏里养狗哦,那只狗非常忠诚非常聪明非常xxoo,他们甚至比那些npc还要讨你喜欢,好好期待吧。一年之后,我们拿到游戏成品,发现那只狗就狗的意义来说的确算很聪明,但那群npc仍然是木头。
比如the movie。恩,你可以自己招演员自己修影棚自己拍电影,最后拍出来的电影还可以自己观看!omfg,没有做不到,只有想不到。好吧,你的确可以自己招演员自己修影棚自己拍电影……拍出来的电影也可以自己看……如果仅仅是“看”的话。那些傻乎乎的机器人程序,所有的花招都耍过一遍之后还剩下啥?至少大部分玩家是没耐心了。
你说fable自由不自由。恩,你可以满地撒丫子的跑,想踢人踢人,想放屁放屁,想做鬼脸做鬼脸,npc“看上去”也会针对你的行为作出一点反应。玩家的确有很多选项,可玩内容也很多,非常的多,多到你脑袋发麻,最后的结果总是程序选择的那几个,说白了,你像个小丑一样在那儿忙活了一下午,最后还是那几个if then语句在对你的游戏历程起作用,真见鬼。
所以我得说,越自由,越束缚。

[ 本帖最后由 jump 于 2008-10-28 15:53 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • clond 激骚 -8 我很赞同 2008-10-28 22:12

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引用:
原帖由 猛男乙 于 2008-10-28 17:00 发表
jump说: 你终究不是神,造不出真正的人类... 所以给我们把刀,和满世界的怪兽和地牢,满足我们最低下的感官需求,就可以了...

于是rpg就只剩下diablo了.

可是jump却没有想到,除了文字和语言外,实际上,他杀的这些怪 ...
比起漫无边际的“虚拟现实”,我认为这些年头用爬对话树来和脚本CG来演绎剧情是最合适的方式。
让老滚4里那些对着态度选择圆盘面部表情无端抽搐的横肉大妈有多远滚多远。



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引用:
原帖由 superjay 于 2008-10-28 18:00 发表
我仿佛又看到了“用攻城器背刺”的演绎

这里的“自由”,是系统规则、AI还、对话脚本呢
作为互动娱乐,游戏特别是rpg游戏里越自由意味着玩家的option更多。
魔力牛的游戏脑残就脑残在玩家在大量的无谓的option面前变得无所适从。游戏的核心内容是啥?没有核心内容。

为什么BG2会被认为是crpg的顶峰之一,很重要的一点就是BG2能够在主线剧情的连贯性和支线的自由冒险之间维持一个切到好处的平衡。大量的支线以及探险中的“冒险感”很大程度也是靠优秀的剧情脚本人物对话脚本地下城设计和强力的loot带来的,自由是什么,给玩家是否参与这些脚本的自由这一个选项就足够了。


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引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-10-28 22:20 发表


唯一能引入sims的,不就是最新的 SimCity 4 么。

当然在SimCity 3000的正版盘上的一段预告片里,就已经预示The Sims将来必然和Simcity存在互通关系。

SimCity的内涵不是小人互动,而是urban planning。没错 ...
事实证明simcity formosa以及rushhour的路已经走到头了。societies已经将以前的套路全部推倒重建了。这是题外话。

模拟城市是史上最不自由的模拟游戏。严格按照CRI平衡来规划商业住宅和工业的结果只有一个,你最后得到的是一个综合大都市。目的单一,系统死板,玩家束手束脚。同理,消防教育治安等等等等的城市属性也是一个简单规则:覆盖面。覆盖到了,是1,没覆盖到,是0。
到了模拟人生,生活是拘禁的,6大属性就是游戏内容,玩家面对的实际上是数据条的人生。模拟人生其实应该有一个副标题:提升6大属性,成为人生赢家。
有玩家抱怨社交难提升,于是在自己家养猫养狗也可以提升社交了。
说白了,SC也好sims也好,其游戏方式拆穿来都是数据狂人的量化游戏。你说有趣?无非是看着精打细算的计划一步一步变成现实的乐趣了。
当然,这些都不是我想讨论的重点。

把will和peter放一起的原因之一是在某些方面这两人就是两个极端。

[ 本帖最后由 jump 于 2008-10-28 23:40 编辑 ]

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-10-29 00:03 发表


从这些不是重点的讨论看,你根本不了解SimCtiy系列,也并没有玩出自己的心得。只是浮光掠影妄下断论。正如同畅饮三鹿,看似营养,实则病入膏盲而不自知。可悲可叹。

怎样的事实证明“simcity formosa以及rush ...
游戏系列的新作便是游戏系列的发展方向。如果societies败了,simcity系列的发展方向自然就败了,这是无需赘言的。传统模式已然不合时宜,于是需要求变。求变的理由?玩家早已厌倦了盯着CRI计量器做区域规划,盯着消防局覆盖区调整消防预算和挖大坑进口垃圾。
这个世上从来就没有需要自己搭积木修建筑的“模拟建设”游戏。也只有“模拟建设”内容贫乏得可怜的spore文明阶段才用这样的手段来分散玩家的注意力。
simcity的不自由体现在:建设这座城市只有一条规则,而且你必须遵守,那便是CRI。固定框架下所有玩家行为都指向一个目的:固有游戏规则下的最优化配置。正如sims的规则只有6属性,所有玩家行为也都指向一个目的:更高的6属性,更高的情绪指数。相对来说,CRI框架下的变量要多一些。但无论你在框架之下如何自娱自乐都不能改变游戏框架的单一性这一点。固有游戏规则不能改变,最优化配置本身也就成了一堆图表和数值柱状图,拼来拼去,仍然被规则牵着鼻子走。
请让我问一句,模拟城市在规则层面上的option在哪里?答案是没有。玩家的行为是建设,图表,建设,图表,建设,图表。
玩家真的自由吗?
凯撒也好,法老王也好,除了呆板的城市建设,你至少可以有点仗打。
铁路大亨之类的游戏在构筑运输帝国的同时你可以玩点期货或者利用股票对付竞争对手。
当然这些游戏骨子里都不自由,但注意这里的论点是more option, more freedom。
当然我早已习惯了你对论点本身的漠视了,你总是过于在意展示而非认真的思考。

[ 本帖最后由 jump 于 2008-10-29 02:01 编辑 ]

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2008-10-29 00:03 发表
你说的覆盖也完全是对SimCity系统的污蔑,或者说,你只是初级玩家。这不是0和1的覆盖游戏,在凯撒或法老王里,你造了一个建筑所、消防所或许能起到“覆盖”作用(实际上是个寻路系统),但在SimCity中,覆盖只是第一步,关键在于经费的调配。比如一个社区要发展成高级社区,造出高楼,地价是根本因素。然而密度和地价并没有直接关系,影响地价的因素复杂而互相关联。如果你猛造学校,财政收入却无法满足教育经费的支出,学校一样闹罢课,你一样看到市长官邸门前教师员工出来游行。同样的,多造医院除了增加不必要的财政赤字,并不能改善市民们的期望寿命和平均年龄曲线。甚至如果你给警察的经费太多,反而会有市民出来抗议警察们滥用职权,要求你削减经费。为了保证犯罪率不攀升又不至于老有人抗议,你可以破财选择“邻里守望”法案……总之,作为一个市长,总是在经济建设与市民需求,在未来发展与现实需要,在财政赤字与税收之间不断寻找平衡点,不断获得模拟的乐趣。
1.预算高低决定覆盖面积大小,归根到底这仍然是0和1。而现实中的功能性建筑并不是以0和1这样单调的二分进行覆盖。现实不一定必须对游戏有参照意义,但现实之所以自由在于你的选择不会非黑即白。
2.凯撒的寻路系统之所以比圆圈覆盖高明在于,社区是以人为核心而非以建筑物本身为核心。为何societies要强调社区而模糊量化数表,原因无他,模糊标准比数表更自由。
我能看出你对simcity的发展方向没有研究
3.在sim city中获得的并非“模拟”的乐趣,而是迎合规则之后“掌控”的乐趣。sims中亦然。人生不可模拟,但游戏可以掌控。
掌控恰恰意味着自由的全军覆没。

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引用:
原帖由 RestlessDream 于 2008-10-29 01:45 发表
more option, more freedom?确定这就是你的观点?
请问 Will Wright 和 Peter Molyneux 出名难道不是因为他们的游戏比别人more option, more freedom?
你把他们两个弄下神坛,意思是说,其实也不过如此。那么你要的电子游戏的 more option, more freedom 是怎样的愿景?

你只是要证明地球也只是一个更大的牢笼么?一拍桌子,所有的棋子都掉下桌子,清净了?
米兰·昆德拉移民法国的时候接过移民官给他的地球仪,转了一圈问,还有别的么……

或者你就直接喊 more RAM, more memory, more flops,脑后插管最高好了……
我的观点是,peter以及很多浆糊脑袋似乎认为more option, more freedom
于是peter做了很多option,或者说想做很多option,想做越来越多的option,以为这样游戏就充满了无限的可能性,这样玩家就自由了,结果游戏越做越拙劣。
will是peter一个不错的榜样。一切都在脚本控制之下,一切都在规则掌握之中,你可以选择玩与不玩,但你永远不能选择怎么玩:规则单一而明确,如你所言的CRI或者6属性。但玩家却体会到了充分的自由。比如你就很感性的觉得simcity自由度满点。

观点摆出来而已,我没下结论,所以也别帮我下结论。

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把will和peter放一起一个是应景另一个原因前面也说了,这叫反衬。
当然这文主要的立意是为了黑浆糊脑袋彼得魔力牛。will要不是做了个半成品三流spore的话我的印象还一直挺好。
有一点我想破脑袋都想不通,为啥一个游戏系列或者制作组开始走下坡路或者核心游戏元素没办法突破变革又失败的时候总是会把他们的游戏制作人推出来哗众取宠。

球王大人,你要说peter做的都是二线游戏恐怕楼上某些人会和你急的。

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我倒没说simcity败过。从游戏性角度上simcity无可挑剔,可惜simcity一作比一作繁琐一作比一作难精通,玩家自然就望而却步了。
spore败在……这游戏压根就是个半成品嘛……它便什么也不是了。
某从种程度上来说,spore败的理由和魔力牛大部分游戏败的理由都有类似之处:承诺太多,兑现太少。
自由不自由则是另外一码事情了。

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