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[业评] 《合金装备4》的诞生——次世代游戏项目技术专访

《合金装备》是一个广大玩家非常熟悉的系列游戏了。我们知道《合金装备4》的开发使用了Softimage,游戏面市的同时,关于这个项目开发的一篇专业性很强的专访出现在了Softimage的网站上。作为一款次世代游戏,《合金装备4》的整个项目中一些细节和流程在这篇专访中被披露,当我们看到这篇专访之后,我们觉得对GA学习游戏制作的同学们可能会有一定的帮助,于是我们花了一些时间把这篇专访翻译成了中文,放在了GA官方网站的教程栏目里。希望能够为大家开阔眼界,拓展思路提供一些参考。以下是该文的摘录和url链接,有兴趣的同学可以点击查阅。

url:http://www.gamea.com.cn/Exclusive_lesson_plan/metal_gear_4_p1.htm


摘录:




合金装备4:爱国者之枪

2008年6月12日,PS3游戏《合金装备4:爱国者之枪》在全球同时发售。通过期待已久的全球玩家之手,究极潜入的任务正在世界各地进行。毫无疑问,玩家们已经被这款精彩游戏强大的游戏性迷住了。

该游戏制作人,巨匠小岛秀夫监督耗时3年半时间完成了这部《MGS4》。此作品在有21年历史的《合金装备》系列中,被称为剧本、游戏性、真实性等各方面的最高杰作。在这之中,世界一流的画面表现,使玩家有一种的确是被送到了战场上的临场感和紧迫感。

  

《合金装备》系列由KONAMI小岛秀夫组开发制作。此前,小岛秀夫开发组已经给我们带来了风靡全球的的游戏《星域毁灭者》和《我们的太阳》。该小组有三位核心成员小岛秀夫、新川洋司、村田周阳。下面还有很多担任企划、设计、脚本、音乐的团队。

MGS4开发中,约有100名工作人员参与3D内容的制作。在繁忙的时期会加入额外的员工,到开发的最终阶段,有180人在从事项目的研发。在程序开发接近尾声时,也有超过40名程序员在为MGS4项目工作,参与游戏所需的联机兼容性方面的开发。以参与研发的团队规模之巨和3年半的研发耗时而论,MGS不愧为一部真正的巨作。

在有世界顶峰图像之称的MGS4开场现场中主要使用的工具就是SOFTIMAGE|XSI。项目开发完成后,临近游戏发售日的时候,我们采访了小岛秀夫的游戏开发团队。在这次专访中,我们非常有幸能够与来自开发团队的主要人员包括人物设计、场景设计、机械设计、即时动画、程序设计进行面对面的交流。从中我们得悉了非常有意义的信息,本文也从这几方面进行该游戏开发制作过程的全方位报道。


章节目录

1. 来自一张简单的故事板...

2. 《合金装备》的艺术方向

3. 角色的制作流程

4. Gator: 不可或缺的功能

5. 令人惊讶的面部动画

6. Ultimapper生成的高精度贴图

7. XSI的cluster constraint功能:使创意得以成为现实
8. XSI动画设定

9. 模型的尺寸

10. 一般机械类物体的贴图设定

11. 使用Calibration建模



12. 场景建模流程

13. 程序员的作用

14. 最终


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非常感谢分享

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看完了,PS3那可怜的256M内存啊

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:D 看不到,和谐

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所谓的矮个子里的高个 就是这个意思吧

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这种帖子显然是没人看的,战区已经到了不看技术而战技术的境界了

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《布衣天子》中有一集。

皇帝为了平息瘟疫,让宫中太医与平民医师洪利打医擂。太医所开药方,皆为人参鹿茸蜜水等高级药品,洪利则只有一味药——黄连。

而剧中女主角却一语道破天机——平民百姓,几人消受得了那些名药?而黄连,遍地皆是,随处可采。

某些人对小岛能拉得起这么大排场很骄傲是么?排场的确不小,看上去惊心动魄,可问题是:这样的排场,几家游戏厂商真能随时随地拉得起?又有多少准备做游戏的学生能效法这种排场?

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雷帝都能想到那个故事。

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成本7000万做出个这,还是好好和EA学学管理先。暂且不说EA游戏是不是快餐,起码各方面的水准还数上乘。别的不说,至少大部分EA游戏画面不差,甚至不乏极好的,音效也一贯是高水准。管理那么多工作室可总人数却不很多,每年发行游戏量可观,赢利能力和渠道一直很不俗。

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EA对游戏开发费用有着严格的管理,那些高层都是哈佛出来的。

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XSI的确是不错,但还里面提到的这些技术,换到3ds max或者maya上,一样也能做到,顶多个别环节上有效率的差别。但是这不足以让公司把max换掉……这就是垄断地位……

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乃们都没发现么?这其实是游戏学院的广告贴…………

太内涵了~~

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里面那个用多角度照片来建模的办法有点意思

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