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[新闻] 美国9月NPD综合讨论 | Wii = 360*2 | DS > PSP*2

引用:
原帖由 GAYBL 于 2008-10-17 12:36 发表

创意的产生要符合当时消费者的需求才行。
消費者不知道的東西消費者怎麼知道符不符合需求?
包裝的好不符合需求的東西也能變成符合需求
歷史告訴我們生產者和消費者之間是互相改變的


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引用:
原帖由 262674 于 2008-10-17 12:51 发表

创意游戏的推广分两种情况
任天狗属于宣传与创意同步进行,需要厂家对市场潜在需求有着充分的了解
而脑白金则属于先创意后宣传,大范围的游戏的创意游戏投放市场,由市场验证,再加以筛选推广,也就是人海战术
...
加以篩選和推廣MS早就在做了
XBLA上面的遊戲多得是
但是MS對這方面的遊戲走向和廣告.銷售面基本是以LIVE用戶為基礎,與任天堂直接對大眾推廣有非常大的不同
當然如果你不玩XBLA也不看XBLA遊戲評分當然你什麼也沒看到,MS什麼也沒作對你來說也沒錯
MS推廣主機銷量的重點確實不在這裡,宣傳費用遠不如手頭上的重點項目
現在WII在這方面最強大家都承認,那為什麼MS要以己弱攻敵強?

[ 本帖最后由 allensakura 于 2008-10-17 13:08 编辑 ]



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引用:
原帖由 262674 于 2008-10-17 12:57 发表

这个就需要厂家的筛选推广,告诉消费者那个是他需要的。必要的宣传是不能省的,但宣传并不是全部——现在还有多少不宣传就可以成功的神话,相信光环宣传就不会低,但光环的成功,宣传大于品质?
如果你說得是品質(開發費用).宣傳(廣告費用)上得預算比較卻實如此
近幾年遊戲越來越有這種情形,花在宣傳上的費用比遊戲開發來的多的多
因為多開發遊戲確實不如多宣傳來的有效

[ 本帖最后由 allensakura 于 2008-10-17 13:05 编辑 ]


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