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[其他] 《更朝方温始出处》——代小雷子发

更朝方温始出处

● 雷文•菲鲁赛迪

记忆里,在我已经超过10多年的纹章研究历史中,对初作的感情并不如它的诞生国——日本的fe玩家那样强烈。可能是因为我最早接触的已经是它的第一个续作《索菲亚风云录》(即火焰纹章外传)的缘故。想来,国内的大多数fe玩家也和我有着同样的感觉。当然,不能责怪游戏本身出得太早,与我们擦肩而过。但等到我们真正有机会了解到这个作品系列时,大抵已经到了《圣战的系谱》甚至《多拉基亚776》推出的时代。已习惯于庞大故事结构和近乎残酷之叙事手法的我们,口味也渐渐变得挑剔乃至苛刻。对于这款上世纪90年代初期便早早登场的fc游戏,自然已没了热衷的理由。

许多人知晓《暗黑龙与光之剑》,是在1993年由任天堂和is推出的SFC游戏《火焰之纹章——纹章之谜》中。一个游戏分为上下两部,拥有24Mb的大容量,就当时而言确实少见。关注与好奇,促使许多和我一样的人尝试,品味这款作品的神髓。但同样是我们,不出意外地将《暗黑的战争篇》(《暗黑龙与光之剑》)只视为正菜之前的开胃酒。草草开启而又草草结束,谁能注意到中场的小胡子会是后卷英雄战争篇的大反派?又有谁真正关心过倒霉的黑骑士被一剑穿胸,掉下大海后到底是绝处逢生还是葬身鱼腹?过于焦躁的心态使我们难以理解原作者为何对本作如此情有独钟。也丝毫无法洞悉眼前的世界究竟何等宽广,等待我们深入和沉浸。

感谢此次重制,使我们有了重新认识该作意味的机会,感谢此次复刻,让我们能再度从一个普通玩家的角度,探寻fe这部伟大作品的起源——能让我在举世瞩目的奥运会召开的前一天能拿到rom并最终促成本文的诞生,也要感谢网上的朋友无私大力的支持(话扯远了,继续继续……)——如果说以往关于正作和衍生品谁更接近佳品素质的争论是出于玩家们对游戏艺术的理解存在天壤之别的差异,那么,本作的推出,从某种意义上或许将可以给划分为两大阵营的玩家融会贯通的启迪。

《暗黑龙与光之剑》是fe系列的第一作,从整个系列的角度说,它的存在是建立在创造整体世界观的基础上。人与龙,社会与自然,人文与体制。一切的一切,都以本作为圆心向四周延展,这种延展不仅仅是在作品的剧情体系中,在作品的各项设定上也有诸多体现。世界因何而构成,组成人类文明的关键在哪里,社会制度决定当时的科技水平与民众觉悟的程度停留在怎样的水平上。由此可能产生怎样的社会生产规模(武器系统)和权力构架体系(职业系统)。种种环节缠绕在一起,需要玩家通过不断深入逐渐理解。可以看出,虽然《暗黑龙和光之剑》以现在的眼光来看简陋的无以言喻,但它所开创的,却是货真价实的伟大时代。此次复刻(或者说是重制),按照制作人的说法是“想让现在对那个时代充满好奇的玩家也体验一下当时的乐趣”,而从本作两周销量(18万)看来,这个目的确实达到了。

首开游戏,呈现在眼前的那段伴随着激昂音乐得小动画让笔者不由得心潮澎湃。若是第一次接触的玩家,多半会为这种充满沉积感和欧美粗犷风格的蒙太奇式表现所惊讶,进而更欲深入了解这游戏想讲述的是怎样的故事;若是系列的老玩家,如此片头也足以唤起他们对昔日时光的记忆。

不过,对游戏外包装的素质,同样需要一分为二的态度。就我个人而言,对本作邀请士郎正宗出任人设画师实在是一个馊主意。早在作品未推出之前,关于主角的“大饼脸”已经成为各个fe相关论坛的娱乐性谈资。不得不说,士郎正宗确实是一代出色的美术大师,但他所擅长的笔触风格感觉总归是与fe这种题材的游戏相去甚远。尽管他的笔触确实非常接近于初代头像的风格,足以唤起那些老玩家们的流金回忆。但在我印象中似乎并未有多少响亮的呼声要100%还原fc原作的风貌。即便是小屋胜义在纹章之谜中所树立的清秀爽朗风格,也远较士郎正宗更贴合作品的风范。而此次除了原印象中的蓝发小受玛尔斯变成一副憨厚敦实的村人男形象外,诸如原作中的一等美女蕾娜,以靓丽,美艳而成为每一代话题人物的飞马三姐妹,以及各路斧男英豪和骑士将相们,也大都变为“安全第一”的路人容貌,着实让人把潜藏心底的不满脱口而出:“任天堂你就不能少花点钱请个给轻小说作插图的绘师来负责吗?”

牢骚归于牢骚,美工上的大不满(实话说这也是本人第一次对fe的美工感到失望)并不能降低作品本身的成就。暂且撇开作品本身因系于复刻作品所不得不保留和强化的诸多设定不谈,仅仅就本作在掌机化过程中所作的对便携性要求的适应程度,就很能看出制作者下了一番心思。首先要提到的是作品的信息表现量。我们都知道本作推出于双屏的ds上,如何充分利用起双屏的优势,而又不能让系统变得过于陌生,以免老玩家缺乏亲切之感,就成为一个需要首先解决的问题。在当时的设计中,没有后来为便利而设计的按键即为显示装备物各项数值的设计。要保留复刻作品的原汁原味,但同时也须满足新用户的要求,如此便有对讲解系统进行改造的必要。本作中采用的处理方式是将原先的切换模式变成分屏显示模式,玩家不必为了查看人物数值或者整体地图频繁沉溺于“选人”“按键”“切换”等等复杂的工序中。只要通过一个简单的r键便可以通晓一切。对武器或其他道具的查看则在早期作品和后期作品之间取了一个平衡,战斗中,玩家只能通过“所持物”的选线,在挑选装备武器或者使用道具时察看其属性,若该队员行动结束则不能查阅。从个人角度来说,这对于已经习惯于点x键查阅装备属性的本人可谓别扭已极。也许制作者是想通过这种复古的设计让老玩家产生亲切感,但无疑,这种缺乏便利,难以上手适应的设计,在现今这样一种追求短小快捷风格的环境下,只是增加了作品的操作负担。与前面所讲到的充分利用双屏的设计可谓是便捷性与繁复性的1:1相互抵消。不过从另一方面来说,在战斗中,由于战斗双方的数值对比一目了然,并不存在因不晓兵器性能而出现误判的可能,这种对功能的取消也可以被视为是一种精简吧。

本作也并非只是削减,它同样增设了不少新的系统功能,如兵种转换功能和征兵、外传功能,便是本次值得详述的部分。得知本作有兵种转换功能,是在我得到本作之前于某游戏论坛中得到的消息,一个以讲求职业乃角色生命体现的作品忽然引进这种转换系统,让已经习惯于传统模式的我感到大惑不解,按理说fe这样的作品,职业除了区分各队员的作战用途外,还有一条很主要的功能是配合剧情的设计,在整个故事中某些人的职业更代表了他的身份,地位乃至与他人之间的交流的出发点,奥格玛的身份若非奴隶佣兵而是贤者或其他什么职业,则他与希妲的相遇相识则显得牵强附会,而玛利克若非是魔道士,他与艾莉丝的羁绊也就难以有十足的说服力。最初我认为这种设计可能是为新作中的支援成长所作的一种妥协(根据以往作品的经验,支援的积累成长需要相关队员共同出场才能完成,而这样一来不可避免会出现几个职业唱主角,其他职业坐板凳的尴尬局面)。但在真正接触了本作后,我有些失望地发现本作并没有已经让我耳熟能详的三段对话支援模式。既然如此,设置这样一个系统又有何用呢?

答案是在那充满抛石兵的章节中找到的。说起来倒也有趣,原本出于对自身能力的自信,开篇便以h3难度为本次攻略的中心(本作hard难度分为五等级,我先选了普通难度,大体观摩了“起、承、转、结”的序章四部后重新选入h3难度),结果一上阵才发现敌人的凶悍简直让人有炼狱之感。一路伴随着许多辛酸泪水终于借助着斗技场和烧录卡的资料存储优势来到了中盘,但面对着眼前如麻一般的远程弓弩战阵,我却着实有了“死不足惜”的觉悟。就当时来说,我在本章很需要磨练一下在上一章忘记修炼的龙骑士米奈尔芭,否则这当时我手中唯一的龙骑兵便可能就此成为千年板凳,但看看本章的形势,恐怕用万念俱灰也不足以形容我那时的心情。数个远程弓构成强力的防空网,即便把手头所有的强悍队员全压上去,也不足以在几个回合内将这些空中杀手完全清除。米奈尔芭难道只能灰溜溜地龟缩在后方的角落里划圆圈吗?

人的思维很怪,当他们太习惯于一个已经既定的模式时,便很难从另外的角度想方法解决问题。在经历了数次英勇上前却被当众报销的惨痛教训后,感觉前景绝望的本人已经打算放弃,恰逢此时,在论坛中遇到数名兴致勃勃地讨论转换职业的心得的朋友,却令我大有茅塞顿开,拨云见日的感受。是啊,既然以龙骑士的姿态无法在该章生存,为何不换一种职业扬我军威呢?转换职业后再度上阵,果然顺风顺水,一战功成。心满意足地合上ds,内心不由得叹服此设定的用心良苦。更换职业的设定,有着明显的双重意义,一方面,它充分迎合了对人物有着强烈个人好恶的玩家,让他们在培养个人“爱将”的同时,提供给他们调整上场职业数量与种类平衡的机会;而从另一个方面来说,它也更为体贴那些对全面培养情有独钟的玩家,特别针对一些兵种在某几个版面受限制比较严重的情况,提供给用户“在任何时候都可培养受版面限制兵种”的自由。一定程度上降低了培养难度。

而且还有一点较为主要的是:它解决了一个不大不小,但长期存在的问题。一直以来,关于fe室内战和室外战的区分,困扰着开发厂商以及玩家,室内战和室外战,应当体现的是两种不同的战争风格,在野外作战,体现的是金戈铁马的气势和迅速机动的战术,在城内作战,体现的则应该是街兵巷战的艰难和狭路相逢的勇斗。这也是体现战争残酷与真实的一个重要组成部分,fe传统的处理方法是让骑兵可以上下马匹,以适应不同地形的需要。然而长久以来,这个方法却未能得到多数玩家的认同(甚至长久以来为Super Mario Club的用户代表所冷落和诟病),原因便在于它本身所存在的严重失衡问题,骑兵是讲求以高机动力,高移动力为先决素质的兵种,在整个游戏职业体系中是不可或缺,然而又难以调整的环节。作为一个srpg游戏,平衡性的重要不言而喻,骑兵既然已经以高机动,高移动见长,其作战能力便不可避免要打折扣,无论是数值上限,还是技能种类,都不能超越步兵的综合实力。这样才能保证不会出现玩家过于依仗某一兵种,破坏游戏本身平衡性的弊端。但这样一来,反而大为限制了拥有骑兵职业的人物在实施全面培养,以及作为关键人物推动剧情发展等等要素上存在的可能性。当玩家面临室内战或者城町战时,敌人通常为步兵职业,能力较强,我方的骑兵在这样的战场由于其先天数值较于步兵的缺陷使之难以如野外战那样活跃。室内战场地狭窄,不少地方甚至只能容纳单人通过,骑兵的高机动力丧失了优势,如纹谜,776那样下马作战,反而还要降低队员的作战数值,其劣势更是无法弥补。导致凡是有下马设定的fe,骑兵总是处于一种很尴尬的位置。这种尴尬归根结底是一种“适用性”的不平衡。也就是说,为追求真实感而添加的这个设计,尽管看起来使骑兵和步兵的作用不分伯仲,实际上在对战场的适用性上却令步兵大大超过骑兵。的确,任何一个能力超群的步兵,除了移动力稍弱以外,无论在室内还是室外均有其活跃的空间和机会,而骑兵却无法于室内大展鸿图,只能在野外称雄。这就使得776之前的历代fe,玩家对骑兵的重视远远不及步兵,它也与当时制作人所期望的结果南辕北辙。为此,制作方采用了大量弥补的措施(如增加超长、超大版面;提供各种需要机动站位的战场设计;增加骑兵的各种辅助能力——扛起、再移动等等),然而却收效甚微,原因就在于倘若不能解决骑兵作战力较步兵弱,受限制更深的问题,那么无论增加多少其在野外所具有的优势,同样起不到平衡“人物适用性”的作用。而要起到这样的作用,就必须考虑骑兵下马之后其能力到底应该强化,还是弱化的关键问题。

解决这样的问题,也同样很容易让人产生固化的思维——难道真的就必须紧紧围绕此人物所具有的职业本身来做文章吗?难道一个人物就只能从一而终地拥有一种职业,不能暂时性地转换成其他职业以适应作战的需要吗?此次fe1的复刻版,便为我们提供了一种全新的角度来审视这个老大难问题。职业转换设计,只是简单地增加了几种队员的职业备选方案,却打破了许多人固有的思维框框,当骑兵面临室内战时,便暂时将其变为步兵职业,在原本体现素质的个人数据上,职业的上限数值上作相应的,有比例的增减。使玩家不必再为骑兵步行后要面临“天生难与步兵斗”的命运而苦恼。如果玩家愿意,他(她)完全可以将原本的骑兵人物修炼为和步兵一样强悍的作战单位。反之,原本为移动力而困扰的步兵,也可以随时在野外转化为骑兵,寻找到更能让自己活跃起来的发展空间。它的存在,使骑兵和步兵在人物对版面的“适用性”上取得了相对均势(而与之相关的同类兵种上限设置,则一定程度上避免一些热门职业人数过多的弊端)。从而也在很大程度上消除了玩家对骑兵天生具有的成见。让各职业真正趋于稳定与平衡。仅这一点,该设计便无愧于杰出的称谓了。

征兵与外传功能,也是本作新引入的独特系统之一,它的存在或许是制作方特意为那些谋略,耐性均非所长(动辄被敌人作掉几个己方队员又懒得关机重来),或性格较为冷酷(从来不说得敌人投降。敌,即斩!)的玩家所设定的。因为要启用这些机能,有一个关键性要素就是玩家的作战部队人数不可超过15人,如此才能进入可供玩家征兵拉夫的模式(因为本游戏的各版面里,最多时可让玩家出击15人)。这也是用于开启某些外传章节的必须条件。不过与往日其他拥有外传的fe不同,玩出这种外传,确实不是多么值得高兴的事情。它和主线剧情大都关系不大,只是单纯为弥补玩家出击队员不足而设置的系统。征兵拉夫来的己方队员无头像。能力十分低劣(甚至升级也不会增加数值),在较低难度时可能还有补充战力的作用,在高难度环境下则无疑是一堆炮灰,倒是能让玩家充分体会什么是弃子战术,什么是一将成名万骨枯……当然,实际上我是想说该设计提供了让玩家体验战争残酷的机会和充分利用合理的牺牲以战胜敌人的乐趣。尤其是在挑战h5难度时,要确保全部流程内完全不死人简直无异于酷刑加身。此种环境下大概会有许多人乐得牺牲一些次要角色,用外传中加盟的强力角色(不是那些无头像的志愿兵)来填补数量。如此倒是从某种意义上实现了加贺昭三所推崇的“毁灭美学”的真谛……说到这里,无意中令我想起了is的另外一部著名作品——高级战争系列。几乎采用同一系统的两大系列,在作战目的上却有着极大不同,fe更讲求保子杀敌,也就是在不牺牲己方任何一个角色的情况下清理版面上的敌人,由于每个角色都有一定存在于剧情中的意义,历代fe的作战,实际上也就是一种所谓的保命棋局;高级战争系列则恰恰相反,在它的作战环境中,任何兵种都是牺牲品,是随时可以为战略大局而放弃的棋子,作战的重心不在于“令单位不死”,而是让任何一个单位都死得其所,通过牺牲来赢取胜利。两个系列,各有各的立足点,原本并无太多交集,然而,此次为fe添加了征募壮丁和外传补角色的设计,或许正是制作组考虑到如h5这样的过高难度,确保队员生命十分困难,也可能会有人倾向于以少数精锐进行作战,从而为这些玩家提供用作牺牲的征募队员吧。(虽此项设定确实别出心裁,不过想必该系列的老手们但非有意为之,否则大抵永远感知不到该设计的存在,更遑论研究其暗藏的精妙。即便从我个人角度言说,此设计意义也着实值得商榷)。

除以上重点描述的系统外,还有一些可略作圈点的新设计,如关系特殊之角色间所拥有小对白,作战版面中设置临时存储点,武器锻造等等,大多数都属于临时性增添的小设定,目的无疑是为了填补缺失支援对话的不足,降低玩家闯关风险,以及提供玩家打造个人喜爱武具的自由空间。由于其本身的复刻性质,使该作不可能完全脱离原作的框架重新打造一部新的fe传说。因此在诸如剧情的增减,道具的添除等要素上无法太过于自由化。更考虑到掌机的特性,也需要更为简洁,直接的系统。在这里特别要提出两点:一是作品取消了自gba版fe成型以来所具有的一个为体贴用户的设计,便是直接断电,随即中断的设计。这一度令习惯于随手关机的我在早期大吃苦头。往往刚刚练出一个好成长,随手一关……几度令我差点晕倒,实在难以理解为何任天堂要取消如此体贴的设计;二是在战斗中,本作竟采用了《高级战争——毁灭之日》的预攻设计,到底用意为何着实让我费解。玩过毁灭之日和高级战争其他作品的朋友应该还有印象,高级战争中,每个作战单位每实际行动一次都有相应油料消耗,只要判定该单位已经行动,哪怕你还没有最终定案,用b键退回,但已经消耗的油料是不会再恢复的,这也就使得《高级战争》的用户往往不敢把单位预先移动到位置察看作战数据(因为在《毁灭之日》推出之前的《高级战争》只有你和敌人的单位相碰,才能显示作战数据),而毁灭之日为了克服这一弊端,采用了预攻设计,也就是只要你的单位行动范围足以进攻到对手,游戏可允许你在作战单位真正行动之前察看你所移动得单位与敌人作战的电脑预测结果,是为预攻设计。这种设计实际上完全是为解决高级战争系列中油耗问题而动,如今,在移动并不存在所谓油耗的fe中同样采用此类设计,无疑就显得有些鸡肋了。而且也容易造成玩家的误操作(因为预攻是以你默认装备的武器进行攻击,要想临时换武器,你仍旧必须采用行动后察看对战结果的模式)。除了能让高级战争的玩家感到亲切外,实用意义并不怎么重大。

以上,大致对本次作品的几个主要系统进行了个人解说,作为一款复刻作品,剧情的设计无论在何时都只能居于次要位置(也是,当初的剧情描述系统堪称为“简介”亦不为过,实在太简单了)。按说难以和系统问题争锋。不过,正如fe1的各项系统成为日后fe乃至其衍生品saga系列的标志性模版(如投石兵、斗技场、中断等)一样,fe1的剧情,同样有着为后世鉴的重大意义。作为该作最初的剧本指导加贺昭三,以及现今制作人的代表成广通,都为本作的剧本在开拓性这层意义上添加了不少光彩。也正是缘于这次复刻,原作剧情中一些较为让玩家迷糊的情节,也有了比较充足的解释。

鉴于本作只是一款重制作品,剧情与初代和纹章之谜的上篇没有多大改变。因此作为本文的作者,我也可以跳出以往同类文字的圈子。对大家已熟知的部分尽可能简要阐述,仅对拥有新篇章的剧情部分略加详析。首先是序章部分:若选择本作的一般难度,故事由原创的序章构成,序章有四个部分,分别为“起”、“承”、“转”、“结”,描述的是14岁的主角,阿里迪亚王国的王子马尔斯在祖国遭到多尔亚帝国联军的袭击,父王因友军叛卖殁于疆场后,在数名忠诚卫士与随从的护卫下逃离王都,流亡在外,并最终于海岛小国塔利斯获得安身之所的全过程。无论是1990年的原作《暗黑龙与光之剑》,还是1993年的《纹章之谜》,对这段故事的描述都几乎是一带而过。想来它并不算是原作者加贺昭三试图重点着墨的环节,本作以四个章节的篇幅,对这一段故事进行了细化描述。严格说来,添加序章四节的作用只是让玩家熟悉系统,自然不会太多地挤占正篇的剧情篇幅。其惟一给人比较深刻印象的,是添加了牺牲系统,在序章中,剧情会多安排一位骑士登场。这让一开始的本人大感意外——莫非此次复刻版还能白白送给你一位成长不错的角色吗?然而事实的残酷却比想像中更早到来,原来在序章中,某一段落需要玩家必须牺牲一个角色作为诱饵,以保证主角的安然离去。尽管系统设定由谁来担当这个牺牲者角色都可以,但身为剧情派的我,却很难做出用老骑士谢根替代新加入角色的决定。毕竟是经历过两代阿卡尼亚战记系列的老鸟,虽然谢根成长率令人泪流满面地差劲,还是忍痛让新的骑士做了一回为王国复兴捐躯的烈士。从某种角度讲,我可是为了剧情,做出了极大的牺牲啊!
本作虽保留了支援升级,但却取消了对话系统,这使得本人顽固地认为本作的剧情篇幅实在不大值得令在下投入全力进行分析。目前而言,也只是各章新说得的角色与特定人物之间有短篇幅对话的设计,和部分重新设计了场景模式的对白,引我稍事注目一二。不过说到这里,倒不能不提及几个隐藏在某些看起来不甚起眼的对白小环节之中,却与整个故事脉络息息相关的预示和线索。

说到阿加尼亚战记系列,就无法回避几个关键性的人物,而其中首先轮到的自然是我们美貌,聪明,充满人格魅力的公主希妲。

谈及希妲,在多大数人的眼中普遍会拥有以下几个看点:我方最初唯一的,且成长力飞速的飞行单位;用于说得敌人的首选人物;以及主人公的女友。其中给人印象最深刻的,并非是她在剧情中的作用,反倒是其在作战中的实用性更受玩家瞩目和青睐。希妲是飞行单位,不受地形影响,就算是远在千里之外也可以在几个回合内抵达,无论是在作战上,还是在说得敌方角色上,都相当得心应手。也无怪乎许多人喜好使用希妲,而作为她在剧情中的影响力,则往往会为人所忽视。由始至终,希妲作为马尔斯女友在故事中的作用,只是如偶像剧中少男少女的恋爱一般小鸟依人。仿佛是上天将她置于马尔斯的身旁,依靠他,扶助他,理解他,包容他。无论何时,只要队伍中有了她,便会让人感到一种温馨与安心,无论面对怎样凶恶的敌人,当她轻轻来到对方面前,美丽的笑容,便如春风拂地般融化了敌人内心的坚冰。如果说,fe1的故事犹如一卷漫长的诗,那么希妲,便是这卷诗中一篇优美的词。
然而我要说,很多人都理解错了,希妲并不是男主角身旁楚楚可怜随时随地需要人保护的花瓶。在本篇中,她的性格,以及随处体现的阅历,并不亚于以往fe中任何一位充满人情魅力的女性。她美丽而不妖娆,活泼而不造作,更重要的是,她拥有一颗冰雪聪明的内心。几乎敌方阵营中凡能说得的将领有一半多均是被希妲说降。此刻的希妲,是一位与许多人初期印象截然不同的女性。注意她的对白就会发现,希妲的确很懂得谈话的技巧,她能针对每一个需说得之敌将的性格,经历乃至内心弱点展开心理攻势,让被她游说的对手内心无法设防。如面对孤傲的剑士那巴尔,希妲便采用充分示弱的战术(那巴尔不杀女人和孩子),以自身的生死作为阻挡那巴尔继续与阿里迪亚军为敌的盾牌,吃软不吃硬的那巴尔只得卸甲归降;再如重骑士罗加,是个对漂亮女生毫无抵抗力的纯情大男孩,面对他,希妲彬彬有礼,神色自然而又不失妩媚的问候和交谈让罗加的心理防线瞬间坍塌,义无反顾地为了获得少女的芳心加入了原本敌人的阵营;而说服老将军罗伦斯的章节则更加让人拍案叫绝,希妲面对的是对祖国异常忠诚的老将军,尽管将军与希妲的父亲私交甚笃,但倘若面临军国大事,无论是黑骑士卡缪还是老将军罗伦斯,想通过私人交往打动其心毫无可能。将目标锁定卡缪的公主妮娜和王子马尔斯恰恰犯的一个最大的错误,便是意图用私人的感情来攻克一位国之忠臣的个人原则。这显然是把对方的意志看得太过于脆弱。私人的情感再重,重的过国家利益?国之不存,忠臣又有何样价值?仅仅依仗私人感情,动摇不了卡缪身为人臣的觉悟。最终导致卡缪与妮娜有情人却天涯相隔的悲剧结局。与其说是悲剧的源头是,卡缪的愚忠或者月之女神的诅咒代价,倒不如说是妮娜和马尔斯没有搞懂孰轻孰重的问题。与卡缪的命运相反,忠诚心丝毫不亚于卡缪的罗伦斯,却在希妲的游说下归降,这不能不说是很具有讽刺意味的对比。究其原因,除了某些大势所趋的外部条件影响外,恐怕其中一大半都要归功于希妲的聪明伶俐。希妲非常清楚,作为敌将的罗伦斯对祖国忠义之心,这种忠义,在当时的罗伦斯心目中是最高的,不可逾越的山峰,没有任何一种私情能掀翻它。对此洞悉至察的希妲于是乎换了一种角度,她有些直截了当地,言语犀利而又不失个人深意地向罗伦斯将军提出了一个问题——“祖国为何?为君王一人之国?为庶民众生之国?”——短短几句话,却准确地击中了罗伦斯将军心底的要害。的确,罗伦斯在当时即便拼死抵抗,也无法阻止格鲁尼亚王国的覆灭/身为军事统帅,将军可以高傲地战死,但没有了支撑危局的脊梁,格鲁尼亚王室后裔谁来保护?格鲁尼亚当地的百姓谁人庇佑?为国王尽忠,选择一了百了的确简单,但就此赴死,你罗伦斯岂不等于是在逃避自己身为该国重臣应尽的责任吗?撇清了这一点,若罗伦斯继续选择以“死”效忠,反倒不是对王国的忠诚,而变为置国家、黎民之安危于不顾的怯懦行为了。希妲高明便高明在用民众百姓的前途来劝解将军,提醒将军去看到除国王这个政体代表以外,那些更值得去守护的东西——国家的民众。这个心结被打开,将军恐怕想死也死不成了!

如此复杂的问题,却在一位姑娘的智谋面前迎刃而解。我们可以看出希妲公主抓对方心理弱点的能耐是何等高超,这样的女孩,谁又能说仅仅是个花瓶角色?我们甚至可以假设历史,若换成希妲来劝解黑骑士,倒霉的卡缪或许便不会是掉下山崖飘洋过海的命运了吧?

不过,倘若卡缪不落海失踪,那么引发了另外一场战争的源头者——哈丁王弟,也就失去了表现的机会。本作中,关于这位在数年后挑起“英雄战争”的关键人物的描述,并未较之以往有更多的深入。在整部《暗黑龙与光之剑》中,哈丁这个角色存在感实在可以说近乎稀薄。除了那令人称道的成长率以及类似中东某国的装束以外(本作的哈丁,头像描绘的风格比纹章之谜中那清瘦胡子男的形象凶悍多了)。恐怕再无任何能引发玩家注意力的地方。或许正因如此,制作者在哈丁的相关剧情对话中,埋藏下一缕淡淡的不安。
如果对角色的每一次小对白勤加注意便会发现,哈丁与马尔斯的对白虽内容并不算最多,但意味却着实悠远深长。初看对话,哈丁所给予我们的印象是爽朗,热情,毫无隐瞒的直率。若仅从此处入手,的确是不大能看出他存在任何内心中的阴暗角落。然而,一切恶的发源并非毫无预兆。我们甚至可以说:哈丁的堕落,恰恰是栽在了他那明显直率的性格上。
哈丁,草原王国奥尔良国王的胞弟。生于王室,长于草原。天生具有游牧民族的侠义与直率。为人为政皆魄力十足,他一方面对内大胆废除了奥尔良王国数百年延续的奴隶制度,不问出身门第,从昔日的奴隶中提拔重用了比拉克,沃尔夫,罗歇等一批有才能,且精悍骁勇之士(这些将领后来都成为奥尔良王国军队抵御多尔亚帝国军势的中流砥柱);另一方面又注重对外交往,不畏强权,不惜付出巨大的财力物力与民族牺牲,支持阿加尼亚王室的复兴大计。可以说,正是由于哈丁对内文修政事,对外武力抗敌,才使得马尔斯及其阿里迪亚残部能在塔利斯立稳脚跟,难得地拥有三年喘息的时机。哈丁对阿加尼亚王国的复兴事业确实立下汗马功劳。这也使得哈丁本身的性格优点被无意中放大了许多。很多人谈及哈丁,无不是一位英勇的将帅,爽直的贵族,等等等等,却有意无意地遗忘了一条不起眼,却毋庸置疑正确的理论——任何事物,都有它的双面性。

哈丁确实直率无察,但这种直率,一旦遭遇背叛,便会产生可怕的化学反应,成为一种难以遏制的负面力量。哈丁是坦诚的,他在初次见到马尔斯时便直截了当地表示“往后之征战,吾愿尽数托付尊下”。看上去果真率性的让人无话可说。但有几个人想过,哈丁对一刚见面之人仅因为其出兵相救的理由便轻易交出指挥权之举,是否真的那样妥当,他是否考虑到属下的感受?他是否征求过对方意见,确定过此举不会给他人造成不必要的麻烦?没有!仅凭着一股热情便自作主张。这一切显然说明哈丁有着毫无城府的想法“我的部下跟随我,无论何时,他们都要听从我的安排;军队交于您,只因公主不期望争权夺利”……就这样无所顾及他人想法的把问题决定下来。如此一厢情愿,是否会让身旁的人感到困扰?或许哈丁并未认真考虑过这个问题。
哈丁的直率,也许是一种能让朋友间彼此拉近距离的高贵品德。但毫无疑问,过于热情及无城府的表现,无论对谁(甚至包括哈丁自己)都已成为一种负担。就像现实生活中,倘若我们的身边有一个朋友每每都表现得过于热忱,不允许彼此之间存在距离,那么维系这种朋友关系,无疑会让各方都感觉沉重。几乎每个人都希望保存一些属于自己的隐私空间。毫无距离感的“友谊”,一旦超过了彼此容忍对方接近的极限,必然导致反弹和仇怨。哈丁对旁人的热情,所意欲换取的是他人对自己的坦诚相见(也就是所谓的“彼此了解”)。而无论对于马尔斯还是妮娜,他们都拥有各自不想为旁人知晓的隐秘,特别是妮娜公主,对卡缪的深爱成为她内心一个难以让人触碰的结,而对希妲的关怀呵护又令她无法选择唯一知晓她,理解她的贵族马尔斯成为自己的丈夫。无奈之下她嫁给哈丁,亦可想而知以哈丁性格是难以容忍和接受夫妻之间存在“各人秘密”这一事实的。这就为加尼夫之后的趁虚而入提供了可乘之机。哈丁的悲剧,也许是宿命所致,但更主要的却是其性格上的弱点。“了解”和“理解”,一字之差,意义却截然迥异。倘若世人彼此之间能多化了解于理解,世上的纷争,便可以少得多了。

虽然哈丁有着性格上的缺憾,但不能不说他是一位伟大的英雄。而引诱英雄堕落,坠入魔道的恶人,并不会因为英雄本身固有的缺陷而降低人们对他的厌恶。加尼夫便是本作中,那个让众人咬牙切齿的恶人中的恶人。

和许多试图表现恶人为害世界,正义挑战邪恶的作品表现方法不同,加尼夫作为fe初作被定义为魔王的角色,并未从一开始便堂堂亮相,玩家对加尼夫最初的印象,来源于游戏背景的文字介绍(即便是如此,得到的信息也十分有限)。通过那种简单的文字,我们所能知道的仅仅是加尼夫所代表的地龙一族给人世间带来极大的灾难。然而,这种灾难因何而起,灾难的制造元凶又是心怀怎样的目的而动,究竟是为征服什么,还是要毁灭什么,玩家一概都不清楚。只是顺着作品的主线一点点深入而已。一直到十多章后,魔王加尼夫才第一次真正现身于主角们面前,其凶恶的容貌、阴险的言语和强悍的威力(实话说,就凭这家伙的数值,若不是装备的魔法让人强制无法反击,随便从我军中挑出几个强人就能送他去耶稣他老爸那里报名了)的确给人深刻印象。而作为本作中位值仅次于最终boss的敌方头目。其对“恶”的诠释,也达到了某种令人难以企及的境界吧(笑)?

不过从另一个方面考虑,本作毕竟脱胎于fc的初作。在剧情中,人物阵营无可避免陷于较为单纯的以善恶立场划分的设计。这也是剧本原作者加贺昭三所无法脱离的一个怪圈——每一次都有意无意地创作出接近于“绝对恶”的一方(或人物),也就是一切恶的源起。而游戏中其他所谓的“恶人”或者与主角对立的一方,则都是受这种“绝对之恶”的影响而动。正因为如此,当人们肯定这些反派人物并不是无理由的为恶,或者认为他们身上存在的只是“非恶”因素时,便毫无疑问地将最终的指责方向全部集中在制造这一切矛盾或冲突的“绝对恶”的点上。个人分析,这大概与加贺昭三长期浸淫于传统日本,乃至整个东方的历史文化之中所致。由于传统的东方政治哲学崇仰对君主立场的绝对肯定和对恶政责任的边旁化倾向(也就是当民众为恶政所苦时,并不谴责君主的立场,而是将责任分担给君主身旁的人——如嫔妃,臣子或亲属等——指责他们以美色、私利或谗言惑乱君主,是“绝对恶”的罪魁代表,从而推卸君主本身的罪责,是为“君主无罪论”之主旨的表现),使崇尚这一思想的加贺昭三在创作中每每均需要制造一个绝对恶的原点,以求为其所创造的其他反面人物剔除罪责提供适当理由。如同哈丁的堕落,便是加尼夫借哈丁心情苦闷,闭门不出的时机以暗玉的负力引发其为“恶”的冲动。这里加尼夫是恶的施加体,而哈丁是承受体,也就是说。哈丁的“恶意”来自于加尼夫“暗力”的引诱。后者在《暗黑龙和光之剑》中真正接近于原恶的角色。

然而实则加尼夫本身也并非“恶之源”,他的“恶”同样出自暗玉的影响,作为魔道国曾经的“有为青年”(笑),加尼夫的魔道堕落被描写为其嫉妒之心受到“暗之力”的诱惑(《纹章之谜》剧情)。似乎只有暗之龙玉才是一切恶行的源头。加尼夫无疑是可恶的,但同样也是可悲的。他从来没有真正为自己办过一件事,以自己的真心说过一句话,甚至连他被广为“传颂”的“极恶”,也从未真正属于过他(而是在他背后代表着暗属性的地龙一族)。以某种意义说,加尼夫这个角色,根本不曾作为人而存在于阿加尼亚的历史上,他不过是地龙一族征服地面世界的一个棋子和道具而已。从此我们可以看出,剧本原作者显然想传达给玩家这样的意思——只有禁受住黑暗的,负面的诱惑,人才可能维持心智。预设“恶之源头”的前提,便是形成了最开始就已经确定正义和邪恶壁垒分明的局势。有了这种局势,其原作者的思想,才可能真正准确,到位地传达给每一个玩家用户。(这也是加贺昭三独立后,is的fe小组在新作的思想立意上竭力要与加贺区分开来,更换善恶标准,从而更好地为新制作人服务的原因所在)。

很难说这种思想与现今fe的主题制作思想哪一个更完善,更容易为人接受。但综观fe系列的发展,我们也能欣慰的看到,两种思想各自都充分借鉴对方的长项,不断生长。并最终开花结果。而今,本作通过再现昔日名作风采的手段,让玩家有了更多更新的体验,着实可谓功德无限。

更朝方温始出处,在当今游戏业日新月异的发展过程中,在20多年主机更新换代的历史中,许多曾经瑜亮一时的名作,随着历史的沉淀,部分消沉无声,部分改头换面,已让我们出离遗憾,而《新暗黑龙与光之剑》的成功,却令我们看到了更多的出路。或许,当我们欣然接受新世代为我们带来全新游戏感受的同时,重温这些昔日的名作,也是一件令人倍感惬意的美事呢。


代发完毕~


对于这次FE我也有感言:烧录卡我通了3遍,买来的正版还一次都没插入NDSL,我好贱…………

[ 本帖最后由 坳由根 于 2008-9-13 22:50 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • 八子 激骚 +1 FE的要支持 2008-9-14 10:01
  • 比卡丘 激骚 +1 原创内容 2008-9-14 06:06

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发错区了吧:r8



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顶雷帝的长文
雷帝对火纹的研究的确令我辈无法望其项背啊


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雷帝至少是认真玩一个游戏系列的哦
这一点应该能秒杀tg80%的名牌喷子

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对于fe现在也仅仅是个普通玩家的心态了
连通h5的决心都没有了。。。

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好文啊,赞!

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排下版吧。。。这密密麻麻的让人没有阅读的欲望

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现在有时间还会温故知新,当然任天堂最好把过去的作品都妇科一下,NDS不行的话就考虑下一代掌机

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战帖看多了,现在看这样的文章真是一种享受

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我的个人看法是,本文从结构到内容到笔法,都象老太婆的裹脚布,又臭又长...

就象一个初谙世事的高中生认真写下的游戏玩后感...

但是对雷弟对于游戏的执着态度,还是持赞扬态度的.:D
至少我不会为一个游戏花那么多笔墨和时间.

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不玩就闭嘴......

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流水帳

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没看就回复了,确实是这样

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我实在不喜欢FE那个不允许死同伴的系统

当然肯定也有人很喜欢

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引用:
原帖由 piglet 于 2008-9-14 04:38 发表
我实在不喜欢FE那个不允许死同伴的系统

当然肯定也有人很喜欢
fe哪有这系统.............这系统这存在人心中.......

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