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[其他] 《暗黑破坏神III》八年秘史(《家用电脑与游戏》2008年8期)

引用:
原帖由 fengxveye 于 2008-9-5 11:56 发表
这就是茶包上次信誓旦旦的说找到了暗黑的“爸爸”?

估计茶包写这篇文章的时候自己底气都不足吧?

暗黑的核心主要围绕三个系统来构架,装备系统,技能树系统,战网系统,这三个是暗黑的核心,再加上其它剧情,宝石合成,血瓶,镶嵌,交易等辅助系统构架成整个的暗黑体系,这和茶包千辛万苦找的“盗贼爸爸“是不相干的,事实上就算是茶包自己的文中也看不到盗贼和暗黑有什么一脉相承的关系。

欧美传统RPG的“成长”和暗黑中的“成长”是有区别的,前者的“成长”更多指的是剧情方面,而暗黑中更多是系统方面。

二者的本质区别就在于,暗黑更注重的是系统而不是剧情,是角色本身功能性的增长,一个暗黑玩家完全可以在不了解任何剧情的情况下玩暗黑,而战网的实行,奶牛关出现后一个玩家可以极快的速度被带老手带过普通,噩梦,地狱难度,然后通过反复刷奶牛在短时间内达到90+,剧情系统可以被直接跳过。

这种玩家自发的普遍的选择恰恰体现了暗黑的特点,装备,技能树,战网三合一的体系有效的取代了以往欧美传统RPG的剧情打天下的老套路,传统RPG玩家很难接受这个新生事物(所以茶包对暗黑的一贯反感我完全可以理解)。

传统的RPG是游戏中所有的子系统围绕这剧情流程这个主系统来打转,一切为剧情服务。

而暗黑中,剧情不再是核心地位,而对角色能力的最优化成了玩家的目标。。。更好的装备,更优秀的技能树。。。不同的装备与不同的技能树的组合。。。优化出来的成果则通过战网的连接,以玩家之间的PK方式进行检验。。。然后再寻找更好的装备,更出色的技能搭配,再检验。。。。如此循环反复。。。

比方说暗黑玩家极其看重的MF,就是其它RPG游戏中所不可能出现的,为了获得更好的装备,基本上战网的暗黑玩家都会练一个专门的MF号,尽可能将MF值最大化,而由玩家需求在暗黑体系中衍生出来的新鲜事物不仅仅光是MF号,还有专门的杀牛号,而这一切却都是为了最强的PK号而服务。

这才是暗黑的核心,我看不出和茶包文中的“盗贼”或其它所提及的游戏有什么继承之处。
我的底气很足。大菠萝的爸爸多的很,青的表现是,对某款游戏的一切知道的巨细无遗,却对某款游戏之外的历史大逻辑一无所知。
注重A,而非RPG,不是大菠萝的开创。
引用:
传统的RPG是游戏中所有的子系统围绕这剧情流程这个主系统来打转,一切为剧情服务。
而暗黑中,剧情不再是核心地位,而对角色能力的最优化成了玩家的目标。。。
大菠萝之前很多年,玩家面对ASCII游戏时,这种模式就已经存在了。呵呵

你真的认真读我的文章了么?


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