» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 谈谈续作,谈谈游戏,谈谈感悟,与X包共勉

1、diablo3的战斗细节,X包将其归结于战神,我却有不同的看法。正如X包引用的我的帖子:
引用:
Jay Wilson:diablo3游戏首席设计师,负责游戏总体设计工作。来自relic,是wh40k:dow的首席设计师。
我相信诸如boss撕扯野蛮人的灵感更多的来自于relic的这款RTS,战锤40k战争黎明。我不太清楚Jay Wilson这个人到底为d3会带来哪些根本的改变,但是我想那个野蛮人的下场是显而易见的改变。

说句题外话,dow这款RTS在我看来是近年来最具亮点的RTS,超过coh,无他,就是因为这个游戏完美的战斗细节表现,令人血脉喷张。

我妄自猜度Blizzard聘请Jay Wilson作为主设计师的缘由就是dow优秀的战斗细节表现,这是Blizzard在D3中最想强化的部分之一。

2、这世界上绝大部分续作,90%都会保留前作的核心游戏方式,就像我最初说过的那样,那些X包所爱的黑岛系,黑曜石系,bioware系的系列作品基本没有改变,别说视角,就是UI,操作方式都是基本无变化,我们可以回忆下bg2之于bg1,kotor2之于kotor,FO2之于FO1。

我和X包的看法不同,对于一个系列作品,其首要目标是保有老玩家,其次才是发展新玩家。发展新玩家的任务交给谁?是交给新的IP,新的系列游戏。

在这里我也对Blizzard有怨念,这个怨念不在于所谓Diablo3的保守,而在于自从98年后已十年,Blizzard再未有新的系列游戏出现。幸运的是Blizzard目前还有一个名为TopSecret的项目,这个项目在很大程度上不会是Warcraft,diablo和starcraft的系列作品。

3、X包所言
引用:
这就是玻璃渣的毒瘤本质,掠夺资源,却都用来巩固王朝,而非开疆拓土
不得不让我惊诧万分,众所周知,warcraft系列游戏里的wow是Blizzard开拓疆土的关键之作,这款游戏直接让Blizzard从中小型开发商一跃而成为年收入上10亿美元的跨国公司,这次成功的开拓疆土,将Blizzard的产品线从RTS,RPG扩展到MMORPG的成功例子却被X包华丽的无视了。

让我们看看X包推崇或者曾经推崇的游戏公司的主要产品线:

BlackIsle:全部都是RPG(辐射系列,冰风谷系列,PST,狮心王以及协助Bioware开发BG系列)
Bioware:几乎全部都是RPG,nwn,BG系列,质量效应系列,翡翠帝国,kotor等
黑曜石:目前开发了2个续作,kotor2和nwn2,全都是RPG
还有GPG,依然只有RTS和RPG。

以上几个公司,所开发的游戏基本都是RPG,而且基本都是基于D20的rpg,相比较Blizzard(不考虑早期的console游戏)的RTS,RPG以及MMO的三条产品线,谁在开拓疆土,谁在固步自封一目了然,X包居然连这个基本的比较都不做,让我颇感意外。

不仅仅在游戏方面,在游戏进行模式方面Blizzard一直在开拓创新,94年war1加入的玩家对战模式是RTS第一次引入这种模式,1997年初和diablo同时出现的Battle.net,成为世界上最大的联网对战平台,为保证Blizzard的后续作品的正版销量立下汗马功劳,为PC游戏界规避盗版影响树立了极好的例子。

为什么Blizzard活着,而且越活越舒服,而BlackIsle却死了,Bioware却遭EA染指?Blizzard的不断开拓疆土而不仅仅是巩固王朝是重要原因之一。BlackIsle等几个公司虽在在RPG领域有着崇高的声望和无比的地位,但是缺乏开拓固步自封,吸引的永远是一部分RPG核心玩家,而这些玩家很多都是玩盗版的伪玩家,这是无法支撑一个公司的发展的。


4、曾几何时,X包以核心玩家自居,并毫不讳言:
引用:
对没有玩过D1 D2、Fo1 Fo2 Fo:BoS的新玩家来说,D3和Fo3都是值得期待的好游戏,他们也一定能获取快乐。但是老玩家要的更多,也要的更苛刻,更刁钻。
这个论断让我大跌眼镜,众所周知,系列游戏的变革,最大的阻力来自于老玩家而不是新玩家,开发商所作的妥协不是面对新玩家而是面对老玩家,一个简简单单的D3画面卡通化的问题,这是典型的试图招徕更多的新玩家的举动,但是却遭到了Diablo老玩家的激烈反对,X包也许不知道,这是目前放出的diablo最遭诟病的地方。

D3无论在国内在国外都有很多fan site,其对Diablo3的态度一目了然,即便是背包变成wow样式尚且一堆人抱怨更何况其他?

只是X包一看到这个fan就乐了,在他看来,fan就是肤浅的代名词,diablo3的核心玩家不是这些fan site的成员,他们在X包眼里似乎是低级的游戏玩家。

5、游戏的目的是什么?在我看来,游戏有2个目的,其一是体验,其二是杀时间,2者同样重要不可或缺。

体验是宝贵的,这是属于每个人的游戏感悟。

每个游戏,尤其是得到很多人认可的游戏,必然能提供独特的游戏体验,或许玩家喜好不同,但是体验是不分高低无所谓贵贱的,不能说我喜好这种体验那么其他的游戏体验便是渣,或者说喜好某种游戏体验的玩家比其他玩家的层次更高,这种不知所谓的优越感是要不得的。

我也有很多游戏体验:

当我独自一人在废土上游荡,参与到黑帮争斗之中,我感受到了从未有过的颓废,这是体验。
当我独自一人打开屠夫的铁门,fresh meat让我心惊肉跳,回到村庄,悠扬的苏格兰风笛让我心情舒畅,这是体验。
当我躺在空无一人的寝室,因为我是最后一个毕业离校的,我睁大眼睛,泪水无声的划过,我的眼前浮现出了烟雾缭绕的网吧里4v4漫天的航母大和,而这一去不复返,这是体验。
当我驾着车,迎着落日余晖奔驰在圣安德列斯的大道上,怀旧的音乐让我思绪飞扬,这是体验。
当我和39位战友一起战斗在纳克萨玛斯,4dk的战斗就像3个齿轮一样精密运转,30分钟的战斗过后,TS里激动的声音久久不能平息,这是体验。
当我第一次踏入暴风城,庄严的音乐响起,当我第一次远眺雷霆崖,悠扬的音乐划过,无法言说的震撼,同样是体验。

。。。

记得第一次玩MM6的那2个月,真的是感觉生活在恩洛斯大陆,铁拳城堡早晨的雾尤其感伤,也许是第一次玩欧美正统rpg的缘故,我觉得MM6是最具带入感的游戏。

带入感也是我最喜欢的游戏体验之一,辐射2,晨风,wow的带入感也都不错。

还有打拳皇,都是在电脑上打,4个同学一起打10多个小时,输的下,人多少都有点好胜心,有时候争个面红耳赤拌几句嘴,现在回想起来,那是无比美妙的生活,我这一辈子再也体验不到那种感觉了。

这些事情汇聚成河,这是游戏玩家的岁月之河。

很多很多,每个游戏都为玩家提供了不同的体验,这是游戏的最大价值。

一个游戏玩家为什么会”控“某个或者几个游戏,不为别的,就是因为在这个游戏里,他获得了很难抹去的体验的记忆。

[ 本帖最后由 rexxar 于 2008-7-3 21:14 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • Jonsoncao 发贴积分 +65 让批判渣包的浪潮来的更粗些 2008-7-3 19:45

TOP

谢谢草版



TOP

感谢楼上,已改正。


TOP

体验有很多。

记得第一次玩MM6的那2个月,真的是感觉生活在恩洛斯大陆,铁拳城堡早晨的雾尤其感伤,也许是第一次玩欧美正统rpg的缘故,我觉得MM6是最具带入感的游戏。

带入感也是我最喜欢的游戏体验之一,辐射2,晨风,wow的带入感也都不错。

还有打拳皇,都是在电脑上打,4个同学一起打10多个小时,输的下,人多少都有点好胜心,有时候争个面红耳赤拌几句嘴,现在回想起来,那是无比美妙的生活,我这一辈子再也体验不到那种感觉了。

这些事情汇聚成河,这是游戏玩家的岁月之河。

TOP

怀旧是人类的情感,这是系列游戏变革的最大阻力。

TOP

...

啥时候给这个帖子加了65点积分啊

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博