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“免费战略”,究竟是谁顶谁的肺?

“免费战略”,究竟是谁顶谁的肺?

近期盛大发布其07年第一季度“未经审计”的财报,从财报来看,其今年一季收益颇丰厚,对于此,盛大强调,是其“免费战略”获得了成功,但是,“免费战略”真的是成功的么?

网络发展之初,大部分网络游戏采用的都是点卡收费的制度,这段时间成为网游发展的黄金时期,佳作不断,「网络创世纪」、「石器时代」、「万王之王」、「龙族」、「千年」、「金庸群侠传OL」等等都是叫好又叫坐的游戏,这段时间,点卡收费的形式保证的网络游戏的“游戏”品质,而非单纯意义上的社区收费。

从「泡泡堂」开始,盛大实施了免费游戏。无法了解为何盛大要对游戏性十足的「泡泡堂」实施免费,有可能是因为当时高层对该款游戏的信心不足吧,一个并不算大制作和「热血传奇」差距如此之大的休闲游戏真可能成功么?于是,当「泡泡堂」到达了最高60万人在线的时候,收入甚至连60万人不到的「热血传奇」的五分之一都不到,这也预示了休闲网络游戏在收益上从此无法和MMO类型的网游相比。从这层意义上来说,「泡泡堂」是一个糟糕的开始。

从单纯的游戏性上来看,“免费模式”会极大的降低一款游戏的游戏性。

我们先放弃已经越来越社区化,已经成为一款由小游戏融合而成社区的MMO,而来看看休闲网游。最明显的例子就是赛车游戏,仿照任天堂「马里奥赛车」游戏模式的「跑跑卡丁车」虽然在线人数“据说”突破了80万,但是其收费状况非常不容乐观。

为什么呢?休闲游戏如果采取免费,其商业化模式非常不好做。提供“功能性道具”,80%左右的免费用户是很难接受的,例子即是“「街头篮球」功能型道具开放后人数的暴跌”。休闲游戏的绝大多数用户是不付费的,当然这也是「泡泡堂」所养成的习惯。如果开放功能型道具,道具属性过强,势必造成绝大多数用户的流失;因此“装饰类道具”开始成为休闲类网游收费的主要模式,但是赛车类网游是无法采用该种商业化模式的,赛车过大的地图造成用户长时间内看不到对方,加上背视点的关系等等,装饰类Avatar是很难取得热卖效果。

「跑跑卡丁车」的人设采用的是两头身,很有特点,但是在商业化上又是一个非常大的错误。两头身的人设完全无法将Avatar拆分成多类,反倒是六头身左右的人物可以把Avatar拆分出多种类型,这种情况又造成了「跑跑卡丁车」商业化道具数量的不足。

因此,「跑跑卡丁车」虽然拥有不错的游戏品质,也获得了用户的认可,却无法得到同等的收益,这就是“免费战略”带来的不利影响。同样受到影响的,是大量优质的休闲网络游戏,久游的「劲乐团」,盛大自己的「DJMAX」,乃至在韩国风行的「Sudden Attack」,在国内收费情况都非常不乐观,好休闲游戏无法获得同等收益,这是国内休闲游戏发展所面临的最大瓶颈。

休闲游戏的开发团队也不得不把所谓的“商业化”摆在一个很高的位置,甚至有很多优秀的创意因为“商业化不足”而无法获得认可,从“免费战略”提出的那天开始,网游作为圈钱工具的本质就更加明显了。

再看看国际游戏市场,在占游戏市场份额90%以上比例的Console游戏市场上,游戏销售的价格也是统一圈定在500RMB上下,无论是历时数年时间开发的大作,还是两三个人即可开发完成的休闲作品,其销售价格都是在这个价格上浮动,不会出现竞相压价的局面,这就对游戏品质要求有了保证,避免了再次出现“Atari”时代游戏业的雪崩情况。

在“免费制度”之下,盛大开始采用没有季度奖,没有年终奖,工资实行80%-160%的浮动制度,这也是盛大财报中运营成本降低的主要原因之一。各个项目组为了拿到原本正常的工资乃至多一些的工资,通过各种运营手段来“压榨”所运营的网络游戏的用户,获取最大的价值。这其实才是“免费制度”的真意,从用户口袋里榨取最大的收入。

而这种“免费制度”的出现,最大的受害者便是用户本身,在不得不付出的情况下,游戏用户本身也对游戏运营公司的“怨念”不断增加,这也是盛大为何在游戏用户口中普遍口碑恶劣的原因之一。

一个真诚的有责任心的公司往往会为自己涉及的领域做出一些贡献,为了该领域或者行业能够更健康而行之有效的发展做出自己的努力。

在Console游戏市场上,目前也存在着游戏越来越宅向化,用户逐渐流失的情况,而此时老牌游戏开发公司任天堂并不是怀着最后赚它最后一票的思路来继续其次时代游戏主机的开发,而是在有效引导扩大受众的理念下,开发出了NDS,Wii等能够创造蓝海的新型游戏主机,让越来越多的新用户进入到游戏娱乐的领域,也让游戏向着健康,有趣,促进人与人之间面对面交流的方向发展。

当然,不仅仅是任天堂,很多国际大型的游戏开发公司都是怀着一颗对本行业的责任心来指导者自身的经营。因为,他们明白,只有本行业的蓬勃良性发展,自身公司的发展才有一个坚实的依托。

盛大,发家之初从游戏领域获得了巨大的收益,但是却一直没有“感恩”的心境。无论是从游戏开发,还是战略的实施,都是企图踩着游戏行业来获得升位,而这种不尊重的升位,真的是向上的途径吗?

也许在盛大的高层眼中,游戏业永远都是一个偏门,自己在这个行业获得的收入都是理所当然的。不过,在这样想的时候,还是去各大论坛了解一下这个行业的用户对于你们的态度,想一想,“免费战略”究竟是你顶用户的肺,还是千万用户在顶你的肺。


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文章 不错~~全部看完



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我不玩可不可以


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前半段同意,后半段不同意。

国内游戏公司做大了就开始考虑别的东西很正常,因为当前国家政策舆论导向都是不利于行业发展的。

至于“责任心”。。。我不承认行业间有这个东西。。。

真有责任心,WII的售价就不该是250美元而是199美元。

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休闲游戏跟MMO有些不同
它的服务器负担要小得多
休闲的80万人固然没有MMO的80万人赚得多,但是开销也小得多的。
自然它是能维持下去并获利的。

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免费模式现在来看只有史玉柱走的比较高兴,赚得比较多,其他公司搞免费并不是很理想。

avatar模式是不适适合休闲游戏?答案是肯定的。但这需要根据实际情况分析而制定策略,不能照搬照抄。

如果玻璃渣要制作一款非常适合欧美的avatar模式的MMO(比如星际世界和大波罗世界),那么也一定是很到位的。

认为免费OL游戏只有中国人会做跟认为“洋毛子腿不能弯”一样是一厢情愿的。

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引用:
原帖由 卖哥 于 2008-4-9 16:47 发表
休闲游戏跟MMO有些不同
它的服务器负担要小得多
休闲的80万人固然没有MMO的80万人赚得多,但是开销也小得多的。
自然它是能维持下去并获利的。
虽然休闲游戏风险更低,维持更简单,但是也不是没有倒闭的危险。

事实上因为利润低,一款休闲游戏倒闭的可能要大于MMO。

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引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-4-9 16:42 发表
前半段同意,后半段不同意。

国内游戏公司做大了就开始考虑别的东西很正常,因为当前国家政策舆论导向都是不利于行业发展的。

至于“责任心”。。。我不承认行业间有这个东西。。。

真有责任心,WII的售价就 ...
海外游戏大厂商并不是象国内很多的皮包公司,捞一票就走的.
他们有3年甚至5年10年的长远财政规划.
然后你就可以再来分析分析所谓的责任心,其实就是创造能够持续赢利的日渐拓宽扩大的市场.
从这点上说,任天堂的DS\Wii确实走在了前头,扭转了PS2\GC\XBOX时代日益CU化萎缩的市场走向,抓住了游戏业10余年一循环的领先契机.

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文章浅显易懂,并写明了很多TGFCer并不知道的部分道理,很赞.
不过也不必对国内大公司太过悲观,他们也会算计之后的持续生财之道的,呵呵.
只不过由于国情的特殊,中国游戏市场走入了网游为主的怪圈,并且这一现状一时是无法改变的.通过数年的淘汰应该会有些许改观.
模仿的对象韩国不是早变了吗?中国游戏市场也会变.

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慢慢看!!!

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引用:
原帖由 liuyicheng 于 2008-4-9 16:50 发表

虽然休闲游戏风险更低,维持更简单,但是也不是没有倒闭的危险。

事实上因为利润低,一款休闲游戏倒闭的可能要大于MMO。
作为单独一款游戏可能更容易消亡,但是对于公司的负面影响要比倒了个MMO小得多。
这都是相对而言的。
轻型的休闲游戏和重型的MMO,彼此就是公司的高低搭配。

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哼, 249美元和199美元就是责任心的差别?
我看若不是头脑太简单就是怨念在作怪了。

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树了标杆。。按时间收费的,一般是广受欢迎的网游。免费的大半是垃圾。。

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引用:
「跑跑卡丁车」的人设采用的是两头身,很有特点,但是在商业化上又是一个非常大的错误。两头身的人设完全无法将Avatar拆分成多类,反倒是六头身左右的人物可以把Avatar拆分出多种类型,这种情况又造成了「跑跑卡丁车」商业化道具数量的不足。
两头身正是跑跑成功的一大要素 当今这么多卡丁车游戏 有仿MK的 有仿POP的 但有哪个能达到跑跑一般的高度?
另外说两头身的跑跑在商业化道具上先天不足就很可笑了 跑跑商业道具之丰富甚至超过了一般MMORPG

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免费是扯蛋的事

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