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[新闻] CAPCOM 次世代引擎的技术文档

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070131/3dlp.htm


MT Framework 支持多平台,除了PC,XB360,还特地为PS3平台做了改进.2005年时,DEAD RISING , LOST PLANET 初版就开始为PS3移植做准备,PC,XB360引擎开发人员为3到5人,为PS3版又增加4人.....

XB360的CPU, 3核心中的单一核心约相当于相同频率P4的3分之2.当3核心全部使用时,约相当于4倍的效能提升.
MT Framework 在360平台上使用5个线程,(XB360 CPU共6线程)
DEAD RISING使用6线程时将比单线程快2.6倍.
LOST PLANET 使用6线程时将比单线程快2.15倍.

LOST PLANET 单角色使用10-20K多边型,机器人30-40K多边型,背景约50K多边型,加上阴影和其他特效,约3百万多边形每秒.
DEAD RISING每秒4百万多边型,但特效比LOST PLANET 少.

LOST PLANET 原先宣染分辩率是720P,  4xMSAA ,30FPS,当负载加重时,动态减少到2XMSAA或没有AA.在360上2XMSAA时增加10%负载,4XMSAA时增加20%负载.

[ 本帖最后由 老刘吃嫩草 于 2008-2-8 16:41 编辑 ]


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从哪儿弄到的~~~



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重點摘譯有太多錯誤了,LZ自刪吧。免得落人口實


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赞   还有其他的么   以前好像还有谁给过 vf5  铁拳什么的   不知道怎么在那个网站上找

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据业内人士说,西川善司不过是个神棍而已,此人说的话当笑话看看就行了

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XB360的CPU, 3核心中的单一核心约相当于相同频率P4的3分之2.当3核心全部使用时,约相当于4倍的效能提升
3核心全部使用的性能是单核心的4倍,是power5核心的4倍,还是3分之2的3.2GP4的4倍

[ 本帖最后由 chenmingod 于 2008-2-8 15:50 编辑 ]

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引用:
原帖由 村上春樹 于 2008-2-8 15:26 发表
重點摘譯有太多錯誤了,LZ自刪吧。免得落人口實
我不是业内,只能选看得懂的翻,哪里翻错了,请指出.

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引用:
原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-2-8 16:02 发表

我不是业内,只能选看得懂的翻,哪里翻错了,请指出.
MTフレームワーク(PC、Xbox360)は開発当初は3人で開発がスタートし、途中で5人体制になり、PS3版向けへのスタッフが4名追加されたという。
石田氏:「我々の経験からすると1コアのパフォーマンスは大体同クロックのPentium 4の2/3くらいですかね。各コアのSMT(後述)をフルに活用して6スレッド分をフルに稼働させることができると、大体その4倍くらいのパフォーマンスが出ますよ。PCでいうとデュアルコアPentium 4 Extreme Edition 840(3.2GHz)のSMT有効時の4スレッドくらいのパフォーマンスは出せますね。ゲームエンジンを並列化実装しないとかなりきついですが、並列化実装したときのパフォーマンスは今のハイエンドPCと比較しても遜色ないと思います」

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引用:
原帖由 chovosky 于 2008-2-8 15:44 发表
据业内人士说,西川善司不过是个神棍而已,此人说的话当笑话看看就行了
我也覺得西川善司只是一個幫遊戲公司推銷技術,寫寫文稿的記者。

這業內是誰

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アンチエイリアスは4サンプル・マルチサンプル・アンチエイリアス(4x MSAA:Multi-Sample Anti-Aliasing)を使用。基本これで毎秒30コマ(30fps)になるよう調整されているが、動的なキャラクタが大量出現したり爆風などのエフェクトが大量発生したときなどは30fps以下になることもある。これが検出されると動的には4x MSAAを2x MSAAに下げ、さらに負荷が高いようであればMSAAをオフにするような仕組みも入れてあるという。

石田氏:「あくまで目安ですが、Xbox 360だと、2x MSAAで+10%負荷、4x MSAAで+20%の負荷という感じなので、これを目安に動的に調整していますね」

明明是说XO版以30fps为基准调教..然后在大量活动人物或场景特效时为了保证30FPS也会进行调整..降MSAA甚至关闭..

[ 本帖最后由 adolzero 于 2008-2-8 16:49 编辑 ]

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引用:
原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-2-8 16:06 发表

MTフレームワーク(PC、Xbox360)は開発当初は3人で開発がスタートし、途中で5人体制になり、PS3版向けへのスタッフが4名追加されたという。
石田氏:「我々の経験からすると1コアのパフォーマンスは大体同クロック ...
去年這篇文章內容的Lost Planet對比,並沒有拿PS3來比較

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每秒钟才3~4百万多边形么?

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引用:
原帖由 adolzero 于 2008-2-8 16:20 发表
アンチエイリアスは4サンプル・マルチサンプル・アンチエイリアス(4x MSAA:Multi-Sample Anti-Aliasing)を使用。基本これで毎秒30コマ(30fps)になるよう調整されているが、動的なキャラクタが大量出現し ...
上面一段说PS3开发是,负载加重时动态减少AA,下面一句是说XB360时加AA时加多少负载.

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引用:
原帖由 老刘吃嫩草 于 2008-2-8 16:25 发表


上面一段说PS3开发是,负载加重时动态减少AA,下面一句是说XB360时加AA时加多少负载.
上面一段说的是PS3开发?XO开了4XAAFPS就从43掉到35..图上就是这么显示的,下面那个场景开4XAA甚至还降到了27fps

所以他会说开4XAA增加了约20%的负担
然后为了整体达到30fps的目标所以会自动调整

[ 本帖最后由 adolzero 于 2008-2-8 16:47 编辑 ]

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引用:
原帖由 adolzero 于 2008-2-8 16:31 发表

你就别笑死人勒....上面一段说的是PS3开发?你在做梦吧?XO开了4XAAFPS就从43掉到35..所以他会说20%的负担..然后为了整体达到30fps的目标所以会自动调整
是我看错了,现在就改.因为前面一段一直在谈PS3的SPE利用.

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