» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 67 12345
发新话题
打印

[业评] 史玉柱的印钞机与网游的窗户纸

最近史玉柱和《征途》竟然也成了TGFC的热点,没想到史大爷的影响力不仅跳出网游和保健市场的圈子,辐射到电视游戏论坛,恍惚间让我感觉似乎回到了《传奇》的时代。我以为5年过去了,单机+console VS 网游的战火也差不多该熄灭了,没想如今依然是战况激烈,就好似更早些时候电视游戏玩家战电脑游戏玩家一样。十几二十年过去了,自己不接触的东西果真就值得如此维护,容不得其他阵营的游戏、玩家、市场有任何一点比自己优越的地方?只要看见有人说自己的“敌人”好话就一定要跳出来鄙视乃至诅咒一番,在旁观者眼里,似乎真的是有些太过大动干戈了。

想两年前我也大致是这个样子,多少也能理解,或者说这是人之常情,谁都会有维护自己喜爱之物、诋毁敌视之物的思维惯性和冲动。但是,如果总是以此遮蔽自己的眼睛,看不到对方的优势与真实姿态,其实我觉得是得不偿失的。
我写这文,并没打算让敌视网游的人从此喜欢上网游,不喜欢网游的人没必要喜欢,即使我现在是这个市场的外围从业者之一,我也依然不喜欢网游,虽然我被迫必须去接触这个东西,必须去花足够的时间玩大厂商甚至小厂商的那些游戏,但整体来说,并不似以前想像的那么痛苦。

我只是觉得,中国市场就是这个样子,做这个市场的人和玩网游的人,也远不像不玩的人想象中那么愚蠢。既然生活在这么一个游戏市场环境中,即便只是关注外国console游戏,也没必要跟绝大部分人为敌,网游是不是未来世界游戏市场的趋势我不知道,但我觉得,能少戴一些有色眼镜没有坏处。
我只把我眼里的网游和我眼里的《征途》摆在这里,大致也算是我从敌视网游转为勉强客观观察这个市场的历程。看与不看在你们,骂与不骂也在你们,我只是想说,没必要去排斥这个市场和游戏分类。

他们都是游戏
三年前,我第一次见到现在的同事也是我的前辈,Norris。那时候我只知道他是个很出色很有实力的编辑,生活习惯都近似美国人也是个美式游戏强者。那时候我也算颇为敌视网游,那时候也是单机战网游的顶峰。究其原因,无非就是因为利益趋势,国内单机游戏市场迅速消亡(这个词我故意这么用的)与网游的绝对主流化。游戏市场长期的不规范化,导致家用游戏市场缺失、单机游戏市场形同无物,从外部环境上激化了玩家的不满,不健康的市场造就了不健康的玩家心理,最后也造就了莫名其妙的互相仇视。
那时候Norris告诉我,网游和单机游戏一样是游戏,并不是说玩了网游就不玩单机不玩家用机了,从游戏的角度看,他们其实是一样的东西而不是割裂出来的东西。
在现在的我看来,由于市场环境的剧变,中国玩家其实经受着一个太过迅速的变化过程,导致单机游戏瞬间消失,网游瞬间主流化,这种不习惯和反感被无限放大并在很多人心中没有因为时间的推移而消失,至于家用机这边,那根本就是几十年来的至深怨念。仇视,并非不可理解。
但网游游戏之所以叫游戏而不是什么其他的东西,显然是因为他依然是游戏的一种,即便人人交互的成分大增,但其基本规则和单机、家用机游戏依然是一样的。你今天玩网游是在玩游戏,明天玩单机是在玩游戏,网游玩家也是玩家,单机游戏玩家也是玩家。玩STG的人跟玩RPG的人在娱乐诉求上不一样,玩单机和玩网游的人在诉求上也不一样。但玩游戏就是玩游戏,并不会因为他们的需求和投入不同而有本质区别。
觉得网游跟单机是完全不同的东西,在我看来,心态问题和心理惯性是更大的根源。甚至说,厂商为了盈利而造就的一些拖延游戏时间和促使消费的障碍性设置造成的区别,比人机和人人交互带来的不同更显著。

游戏是一种体验,事情也并不像你们想象的那么糟
作为一种娱乐手段,游戏在互动性上具有明显的优势,而这游戏反映到玩家身上,应该说就是一种体验,对交互内容的体验。网游的基础是单机游戏,几乎所有内容都来自于对单机游戏成熟要素的改编甚至就没有改动。据我所知网游在可玩性方面并没有比单机游戏前进多少,无非是将部分原先只能预先设置好的关卡加入部分由玩家担任的功能。
从最近一段时间的网游作品类型看,传统街机游戏改编产品的不断出现,其实也说明了一种互通性,很多网游比如《大航海时代Online》、《卓越之剑》、WOW都能在很大程度上当作单机游戏来玩。就中国市场而言,现在去奢望单机市场、家用机市场是没意义的,怀着休闲放松的心情去玩玩一些还不错的网游,尤其是休闲网游,并不见得那么不上档次——就游戏娱乐的本职而言。
游戏是一种体验,玩单机游戏有单机游戏的体验,玩网游有网游的体验。懂游戏与玩游戏其实没有太大的关系,我到自认为自己很懂游戏,结果最近5年玩游戏玩得很不开心,根本就是背了一个巨大的负担。而我老婆就完全不懂游戏,家用机、掌机、PC单机和网游都会去玩,游戏生活明显比我欢乐得多。玩游戏这事情就不能想太多,就该以很放松很娱乐的心情去玩,就不能一本正经的去握手柄摸键盘,就不能把游戏看的太高。
单机游戏大家大部分时候都是自己玩,也不会引发太多的争执。网游是人跟人交流的环境了,问题也就有了,再加上游戏系统可以挑逗玩家争强好胜和追求炫耀的心理,问题就更大。单机游戏尚能于多年后拿出来故地重游,网游么,我想对于大部分玩家来说,享受下游戏过程中的一些乐趣就好了,反正游戏关闭的时候你投入的钱、精力和时间都不会还给你,天天赶进度比装备累得要死要活实在得不偿失。
休闲网游在国内的逐步强势,很大程度上也是因为MMORPG在精力投入上的高要求。其实跟国外Wii和NDS的流行一样,传统玩家尤其是那些老玩家们已经被淘汰了。不要在游戏里追求严肃的东西,更别想什么名利了,及时行乐才是关键。
心态问题,解决好了,玩什么游戏都欢乐。

我眼中网游的优势
一个网游,就游戏本身而言,就中国的经验而言,最重要的是社区性。就好像TGFC一样,能有那么点儿东西把人吸在上面,每天都上来看看,逛逛,真要离开的时候会觉得舍不得。如果做到这些,需要靠持续消费而维生的网游就成功了。即使游戏本身并不好玩,也会因为朋友的因素而留下来。
这种社区化的要素是单机游戏不可能做到的,是必须依靠网络来实现的。我玩WOW的时候经常会觉得很不爽,甚至经常萌发这游戏完全没有爽快感,远远不如《鬼泣》好玩(天知道我为什么会出现游戏类型跨度这么大的想法)。总之,我对游戏的追求是网游不能给我的,但跳出来也是很麻烦的事情。抛开工作需要不谈,有很多朋友都在玩,如果我当天没事,喊我上战士号去扛怪,我似乎也找不到什么理由去拒绝,就算游戏本身并不是那么讨我喜欢,但跟朋友一起做些什么的乐趣显然会冲淡掉这些不利要素。
中国最成功的网游是网易那边的西游系列,其实就游戏本身的素质来说,远不能跟其百万在线的夸张成绩相比,要画面没画面,要系统也并不出色,除了宠物可爱外就是因为社区化做得好,那几个游戏的生命力至今还比较旺盛。而那几款游戏的制作人出逃后的作品却基本都不成功,究其原因也只能落脚到社区化,与社区出身的网易相比,其他公司尤其是新生的小企业,这些内容并不是那么容易的。
网游的核心乐趣往往是与其他玩家发生的种种事情和经历,但这种区别和乐趣点并不能无限扩大,因为其博弈的过程只是加入了其他玩家的参与和影响,而不是单纯跟玩家博弈,最终的博弈对象依然是已经设计好的程序。因为网络延迟和至少半开放性的世界,在操作爽快感、严谨判定以及故事剧情互动方面,网游都不可能跟单机游戏比。最大的区别和优势,在我眼中则是可以更方便的和其他玩家交流游戏体验。



------------------------------一点儿也不华丽的分割线,下面是史玉柱大爷部分------------------------------------------


不要看低史玉柱与征途
很多人诋毁史玉柱,其原因大致上我觉得可以分为眼红仇富、难以理解成功原因和竞争对手宣传手段。
最近一年来,经常发生竞争对手恶意向上级部分举报、投诉《征途》的情况,不过因为国产游戏的背景(这个如果不清楚的话,我大致说明就是国产游戏不用审读也不会被拒批,只会让你去修改不合适的地方;进口游戏就有可能死在审批上,网游因为厂商背景和比较熟悉审批程序,这种情况比较少,但是通过审查后依然会出现很多麻烦,详见CWOW骷髅长肉,TBC的难产以及TBC上线后因为投诉而红头文件要求重新审查CWOW)以及史玉柱的声望,《征途》一直都没遇到级部门实质上的非难。随着时间的推移和征途网络到巨人的不断强大,竞争对手已经开始从嘲笑改为学习。而根据几个主要竞争对手对史玉柱的研究,其本质上的区别并非游戏素质而是执行力。
征途网络的成功是农村包围城市的成功,而并非是单纯的靠疯狂的收费和对人性低劣之处的把握。《征途》这游戏看不起的人很多,我没玩过这游戏,但是根据我旁观别人核实游戏种种问题以及竞争对手们对其研究成果来看,游戏自身的优点如下:手上容易操作简单,入门门槛极低;游戏配置要求很低;对人可能有消费需求的地方把握准确,能够轻易刺激玩家消费;对玩家需求响应速度快。我们抛开《征途》简陋到丑陋的外表来看,其实这些优点很大程度上代表了当前游戏的走向,只不过史玉柱与他的团队在刺激消费的环节上做的太露骨,对平衡性的伤害太大,招致了反感。但是史玉柱不在乎这些,因为他的市场定位与其他厂商不同。
老玩家太把自己当回事,而其实所占的市场份额并不够大,当年别的厂商舍不得,而史玉柱根本就没看上,这点儿跟索尼当初做PS时略有相同。《征途》这游戏一开始就是从农村、三级城市起步,这里竞争少而电脑配置低,生活悠闲空闲时间多。根据这个定位,史玉柱跟他从天桥哥那里挖来的团队就设计了一个让有“文化”有“内涵”的玩家不耻但却成功赚到了大笔钞票的“一线大作”,而这“一线大作”的地位被对手们承认都已经是在游戏盈利快一年,从农村杀入一级城市后的事情了。
你们可能觉得我已经在写征途的枪文了,但是从我最近一年接触厂商们对史玉柱态度的改变,很清晰地看到他们当年做产品的时候,从研发或者代理到推广运营,都没有想征途那么清晰的市场定位,而如今自觉多少有些惋惜。
一年前看他们骂征途,一年后看他们赞征途,除了对比的讽刺外,更多的乐趣在于看前辈如何学习赶超当初看不起的后辈。

媒体更多身份的是扮演蛀虫
前些日子美国GameSpot那边的离职风波我本想写点儿东西也算是留个纪念,可惜一是忙着做各式各样勉强算做是刊的产品,二是怕被老板知道说不定会找我麻烦。如今顺便一说,看看欧美那边,再看看国内,媒体的独立性根本就不存在。虽然理论上的事情并不能完全实现,但是这追求真实报道的准则在国内游戏媒体尤其是PC平台的游戏媒体上根本就是胡扯,厂商不光是大爷,简直就是再生父母。好在做网游不用去写什么评论,现在游戏公测的时候玩家可以自己甄别喜不喜欢,我们这些人还不至于太过误导可怜的读者。厂商需要媒体宣传,媒体需要读者付费,读者需要媒体带来信息并接受正确的引导,这种关系如今因为厂商的强势而变得不再存在,游戏媒体已经变成了厂商推广时的手段而不再具备客观引导的实质。但比较可笑的是,游戏媒体所能覆盖的用户基本上只是老用户,而难有影响新用户的能力,并且媒体不直接接触终端,在厂商推广环节只具备“推出去”的功能,是不是能够“广知”则就完全不得而知了。
17173现在是国内最强势的游戏媒体,但其接触终端的能力其实在一定程度上不如纸媒,尤其是被新用户接触的可能性上。回到《征途》的话题,史玉柱一直不怎么看重媒体,游戏媒体更是如此,其实已经反应了媒体尴尬的地位。当没有公正的姿态后,以广告册子而存在的媒体如何活下去,在将读者放弃而转投厂商大爷的时代,其实是一个很棘手的难题。
史玉柱一直不怎么在游戏媒体上投入,他自己也能让媒体围着他转,他更清楚媒体在市场中的地位远不像媒体自己和其他厂商所以为的那种重要。

谁都知道的执行力
执行力这东西,不知道的人不多,但是网游厂商做的好的确实目前只有征途一家。我在另一贴中说过去二三级城市看网吧门口的海报。目前只有征途一家做到贴完以后会去复查,会去再把别人的海报盖住,让自己的海报长期留在显眼位置。
很多时候,大家都觉得贴海报之类的宣传上手段比较落伍以及缺乏功效,去17173抢个好广告位更重要。但其实海报是直接接触终端的手段,尤其是网管与网吧老板。玩家或许会通过一些手段获取游戏资讯,而老玩家更是基本不会受到这些宣传的影响。还是那句话,资深玩家只是市场中很小的组成部分,抓住不了解游戏的人,尤其是不了解游戏但控制着渠道资源的人,才是取得成功的关键。帖海报的时候,一是会让网管知道有这么个游戏,他会把游戏装到网吧的电脑里,二是让路过以及坐在网吧里的玩家知道这游戏,很有可能这些玩家会想在空闲的时候进这游戏里去看一眼。这种可能性用脚趾头想都知道十分大,而如果网管没事先把游戏装好那边缘玩家进游戏看的可能性就是零。只要玩家进了游戏,尝试过后就有留下来的可能,而且几率还不算小,这也是盛大最近两年CSP模式验证过的。
在征途之前,执行力方面做的最好的是金山,想当初我的6个舍友就是因为在网吧门口看到剑网2海报很漂亮才开始玩的。但是金山自己没意识到这个事情的重要性,以至于现在还要重头复习自己当初的“失败”经验。

征途的主力是没钱的穷人
《征途》这游戏是农村包围城市的典范,当初定位免费模式一是门槛低,适合农村低收入用户进入游戏,二是农闲时期那些用户有着大把时间可以休闲,他们可以不去消费收费道具或者消费很少的金钱,而依靠时间积累来一定程度上弥补这方面的差距,在大城市这是不可能的。当然,随着黏着度提高和投入度的积累,后期可以放心地加大收费道具的资金门槛,强行圈钱。不过这个时期,也差不多是《征途》开始战城市市场的时期了,面向的用户其经济基础有了很大提高,其市场构成已经可以允许史玉柱搞一些引人非议的收费政策。
所谓的发工资,无非是从高投入玩家那里拿一点儿小钱转给低收入的玩家,不疼不痒的一个宣传手段而已。在城市市场是没多少人在意,但在《征途》普及度最高的农村,这种政策对低收入且有时间的人群有很大的杀伤力。他们或许每个月不会投进入多少人民币,但所谓积少成多,中国人又多,这种穷人玩家其实才是真的财源。
不过我感觉,农村包围城市成功的游戏,恐怕也就这一个了。


本帖最近评分记录
  • voodoo 发贴积分 +100 2007-12-28 23:06

TOP

仍旧是看不完...



TOP

不错,还是那句话,史玉柱要是生在欧美日本选择做游戏的话,未必不能成为一个出产“真正”好游戏的公司的老总。顾客要什么,他就给什么,全在消费者。


TOP

现在很多做网游的老板都在学史玉柱去玩自己的游戏,去看玩家的需求,这到是个好现象,当然,如果都不是骗人的话

TOP

现在的传奇依然很火,很大一部分原因是对配置要求低吧
征途也应该是如此
那些对配置要求较高的游戏在二三级城市普及就很有问题

TOP

非常希望征途卖装备卖向全世界,总赚国人的钱,也得搞搞外汇把:D :D

TOP

引用:
原帖由 chovosky 于 2007-12-28 15:27 发表
非常希望征途卖装备卖向全世界,总赚国人的钱,也得搞搞外汇把:D :D
他在美国上市不就是赚到外汇了嘛,还是数以亿计的美元呢

TOP

求你们了,别说征途了,烦不烦

TOP

关于史玉柱的话题,可以休矣,这里是TGFC,不是网游论坛。翻来覆去也就那么几句话,腻不腻?

TOP

引用:
原帖由 水星的爱 于 2007-12-28 16:04 发表
关于史玉柱的话题,可以休矣,这里是TGFC,不是网游论坛。翻来覆去也就那么几句话,腻不腻?
你真的有看贴么

TOP

引用:
原帖由 5158 于 2007-12-28 16:10 发表

你真的有看贴么
我怎么没看贴?我还是看完了,才说这句话的。你说了什么新鲜的东西么?是你有仔细罗列了史大爷的销售团队在全国的布局和架构了?还是你发表了征途玩家消费结构和比例数字了?又或者你发现了什么征途的新的赚钱的秘密了?

这种毫无营养的,带点噱头的标题,关于史的话题,应该收敛一点了,何必呢?TGFC的人游戏分辨能力还没有这么低下吧?

TOP

真的有看

不是骂就是平反

楼主你说是不是

翻来覆去就是提升知名度而已的东西

TOP

免费游戏都不免费

TOP

引用:
原帖由 水星的爱 于 2007-12-28 16:18 发表

我怎么没看贴?我还是看完了,才说这句话的。你说了什么新鲜的东西么?是你有仔细罗列了史大爷的销售团队在全国的布局和架构了?还是你发表了征途玩家消费结构和比例数字了?又或者你发现了什么征途的新的赚钱的秘 ...
然则我有什么必要去罗列那些数字,那些东西就根本不是我想表达的东西,不需要拿出来。我讲的东西,点落在市场和运营以及心态而非游戏,跟游戏自身如何都不本质关系,又跟游戏分辨能力何干?
你自己戴着有色眼镜看东西,自然只在按你的思想去扭曲别人的东西

TOP

引用:
原帖由 5158 于 2007-12-28 16:23 发表

然则我有什么必要去罗列那些数字,那些东西就根本不是我想表达的东西,不需要拿出来。我讲的东西,点落在市场和运营以及心态而非游戏,跟游戏自身如何都不本质关系,又跟游戏分辨能力何干?
你自己戴着有色眼镜看 ...
有数据的话,还能有一点点吸引力,:"点落在市场和运营以及心态而非游戏",这种空洞的话,TG哪个马甲在主区说话不是把点落在市场和运营以及心态而非游戏? :D:D:D:D:D:D

TOP

 67 12345
发新话题
     
官方公众号及微博