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[新闻] 电子娱乐设计研究组:XB360成就系统是游戏成功的秘诀?

X360最成功的系统就是X360的成就系统,当玩家在游戏中达到一定的条件时就可以得到技能点数。这一系统可以鼓励玩家在乐趣之外为了成就去玩。这一革新的系统不仅给玩家带来了冲击,实际上也为游戏的厂商带来了很多好处。
    根据电子娱乐设计研究组(EEDAR)的调查,报告显示游戏提供的成就点数越多,游戏的平均评价就会比较高,收益方面也更好,销量更大。但成就也并非是给玩家一堆重复性的任务去完成。EEDAR表示,成就系统任务的丰富程度、有趣程度和游戏的收益很有关联。当游戏的成就设计的较好,它的综合评价就会更高,销量也会更好。
    EEDAR注意到29%的成就大多设置成简单的“完成特殊的任务”形式,这也给设计更丰富的成就拿取方法提供了很大的发挥空间。带有在线成分和特别市场取向的成就将很有号召力,根据统计,这样可以让游戏的收入提高50%左右。游戏玩家在选购游戏时对于游戏成就的关注度将进一步提升。EEDAR建议游戏厂商直接把成就放在游戏包装中作为宣传元素吸引玩家。


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我就从来没有在意过成就。
以我个人看,成就和网络练级或刷装备如出一辙。都是为了得到什么费时费力。



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每个游戏都是1000,除了xbla。。。成就的确是很不错的系统,不过我只注意那些更好体验游戏的。


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引用:
原帖由 谁家那个小那谁 于 2007-10-19 07:58 发表
我就从来没有在意过成就。
以我个人看,成就和网络练级或刷装备如出一辙。都是为了得到什么费时费力。
不要妄图用个人经验否定大数定律

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这个是建立在游戏本身素质很高的基础上吧。

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像dead rising的成就设置绝对提升乐趣
成就好不好,看看sce的home会不会抄就知道了

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成就系统绝赞!

期待今后辐射三的成就系统

断背山: 10成就
小电影明星: 20成就
和变种人玩过家家: 30成就

。。。

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引用:
原帖由 谁家那个小那谁 于 2007-10-19 07:58 发表
我就从来没有在意过成就。
以我个人看,成就和网络练级或刷装备如出一辙。都是为了得到什么费时费力。
刷本来就是人的本性。

只不过刷的过程是否有趣,就看游戏是否做的好了。

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很枯燥,有利有弊

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现在对神姬三和健身机都打不起精神,因为没成就
希望SCE的Home尽快上线

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有的游戏的部分成就太难拿,很郁闷.

其实最不爽的就是成就只能看..........如果1000个成就能换点MSP,来买买小游戏的话,在下就更有动力去取得成就了.....:D

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成就不重要才怪了,记得以前看过老美的一个调查,大多数玩家选择跨平台游戏的时候很在意这问题,画面反而是其次了(相差不是很悬殊的平台)

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引用:
原帖由 谁家那个小那谁 于 2007-10-19 07:58 发表
我就从来没有在意过成就。
以我个人看,成就和网络练级或刷装备如出一辙。都是为了得到什么费时费力。
看过360开发SDK对于Achievment的要求就知道了,对于1000点成就的分配是有不同要求的,需要有一定的百分比是只要玩家累计游戏时间,正常进行游戏就可以解开的,还有一定的百分比是技巧性的成就,不是光堆时间就可以的,要研究游戏。如果有联网模式的话当然还要联网的成就,如果游戏本身设计了隐藏要素的话那这里也要设成就......

典型的例子比比皆是,比如GRAW中只要没过一关就可以解开一个成就,同时,如果作为队长自己一枪不发,全靠出色的侦察和指挥由队友解决敌人过关的话,就又可以解开一个技巧型成就......

几乎没有一个游戏的成就是只靠时间就可以堆出来的。

其实为360游戏设计成就点本身就是一件相当有乐趣的事情,特别是帮成就取名字:D

[ 本帖最后由 cowboyblues 于 2007-10-19 10:01 编辑 ]
本帖最近评分记录
  • Jonsoncao 发贴积分 +20 精品文章 2007-10-19 10:04

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MS这次的成就系统是很不错,话说昨天在SKY上看到一个关于国外成就作弊的帖子,讨论热烈啊

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成就系统的确不错,等于是提供给玩家的一种游戏微内容管理。偶尔打开ACHIEVEMENT看看自己在哪些游戏中做了哪些事,感觉还是很好的。

可惜三红机...

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