» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


 25 12
发新话题
打印

[其他] 猜想:耐力系统,取消防御,对攻系统,SF4新系统引入之讨论

前面有人发帖说SF3.3就是顶了,4估计没什么创新,我说你们没创意就是没创意!

大胆假设一下:
1:引入耐力系统,耐力越低攻击威力、防御能力越低;出招、连续出招、防御、急进急退、跳跃,还有多做出无意义动作的都会损失耐力,但是,偏攻一方总是会比偏防一方多损失耐力;原地不动、普通移动都可以慢慢回复耐力,不排除有人物有特定招式可以恢复耐力或是使用后短时间耐力不减的设定
公式……
耐力100时候,攻击力100%、防御力100%、耐力回复速度100%;
耐力 50时候,攻击力 40%、防御力  60%;耐力回复速度 70%;
耐力 20时候,攻击力 10%、防御力  20%;耐力回复速度 30%;
结论:如果象SS3.3一样的一味的攻,结果就是死


2:防御将会被取消,或是被大幅弱化,比如把BLOCK反过来,一直拉摇杆向后是后退,只有被中瞬间拉后才会作出防御姿势

3:作为防御取消的补偿,双方通常技对攻,拳拳脚脚碰到一起可以抵消威力和收招时间,但是消耗的耐力是加倍的
--------------------------------
总觉得FTG游戏应该做成攻守平衡,如果引入体力设定,这样就很好理解了,详细说明,等吃完饭之后晚上我再写

[ 本帖最后由 碎南瓜 于 2007-10-18 18:09 编辑 ]


TOP

提醒楼主一点,用设定限制要素来追求真实对竞技性没有促进作用,不鼓励多出招不会让游戏更富变化更好玩或者更平衡

而且街霸系列从来就没有考虑过还原真人对战

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-10-18 18:15 编辑 ]



TOP

想法可以,干脆体力也回复好了


TOP

引入KOF02的BC系统,实行华丽连招.

TOP

能发波的游戏就别往真实上扯了

TOP

有个比较有趣的——防御破坏系统,增加一个防御槽,随防御次数逐渐上升,消极防御过多的等防御槽加满就会短暂失去防御能力,用这个设定来促进对攻和鼓励多B,能提升对战节奏。

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-10-18 18:56 编辑 ]

TOP

那不就是少年街霸3的系统?

TOP

引用:
原帖由 baitfkihc1 于 2007-10-18 18:58 发表
那不就是少年街霸3的系统?
是的,我觉得是很好的系统要素,跟Blocking系统配合起来肯定有戏

TOP

Z3是鼓励进攻的
街霸4没道理当乌龟吧

TOP

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-10-18 18:55 发表
有个比较有趣的——防御破坏系统,增加一个防御槽,随防御次数逐渐上升,消极防御过多的等防御槽加满就会短暂失去防御能力,用这个设定来促进对攻和鼓励多B,能提升对战节奏。
这想法确实不错.:D

TOP

防御崩坏系统貌似已经有很多游戏采用了。。。。。

不过俺仍然认为街霸4的系统将和3完全不同,没准blocking都会取消掉,其实blocking这个设定和真侍魂的弹刀非常类似,但是采用这个系统的游戏非常少。可能会有完全不同的新系统产生,但是目前俺还是无法想象。。。。。

TOP

yy是不好的

TOP

我觉得既然3里有这么多的井喷形超杀和EX必杀
干脆就复活Z2的OC超杀算了
只不过不是那种一气的
要好像幻影阵那种

TOP

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-10-18 18:55 发表
有个比较有趣的——防御破坏系统,增加一个防御槽,随防御次数逐渐上升,消极防御过多的等防御槽加满就会短暂失去防御能力,用这个设定来促进对攻和鼓励多B,能提升对战节奏。
这不就是晕槽吗?

TOP


SF好玩就是因为系统赋予了所有打法存活的空间
这样只鼓励一种打法的系统不能算平衡

TOP

 25 12
发新话题
     
官方公众号及微博