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[其他] 冒险游戏的衰败

原文载于游戏设计研究室

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译自Atul Varma《Information Complexity and the Downfall of the Adventure Game》
很久以前,冒险游戏非常直白。

卧室。
卧室乱得一团糟。
这个小卧室有着褪色的地毯和陈旧的墙纸。
还有一个脸盆,一件脏兮兮的睡袍挂在一把椅子上,一面拉着窗帘的窗户。靠近朝南出口的地方有一个电话。


这是ArthurDent的卧室,是1984年Infocom公司出品的《银河系漫游指南》游戏里35个房间中的一个。[译注:《Hitchhiker’s Guideto the Galaxy》,改编自英国科幻小说家格拉斯-亚当斯(DouglasAdams)的同名科幻小说。]这个卧室精致简洁。几年前,连同一大批其他的Infocom作品一起,我玩了这款游戏。这是我在童年之后第一次重玩这些游戏。我很快意识到它们比我童年以后玩到的任何冒险游戏都要来得有趣得多。也许它们未必有更加出色的故事,但它们也没有我在其他同类型的新作品中尝尝碰到的乏味和挫折。

我开始寻思这是为什么,后来我想到这个问题是由可用性(或易用性)引起的。

除了那些让你浮想联翩的描绘之外,展现在玩家面前的Arthur房间的信息十分有限。这里最多只有九件不同的物品我们可以与之互动:地毯,墙纸,脸盆,椅子,睡袍,窗户,窗帘,电话,朝南的出口。观察了其中一些物品之后,会发现“它们没什么特别”,这基本就意味着它们仅仅是装饰,并不影响游戏。假设你会“盲打”,很容易就能找到重要的物件。[译注:“盲打”,touch type,讲究打字的指法,不用观察键盘便可以找到准确的字母位置。]

这个领域的图像冒险游戏有早期的《国王密使》(《King’s Quest》)和《太空冒险》(《SpaceQuest》)等等,它们受限于当时有限的技术。即便那时最先进的计算机也只能一次显示16种颜色,游戏的分辨率也无法超过160×200(像素)。但这些限制意味着它们只能提供有限的信息量——可能要比ArthurDent的47个英文单词打造的房间要复杂些,但仍然清晰可辨。再者,这类游戏没有“鼠标点击”的界面,那时的电脑鼠标远未普及。因此,就像文字冒险游戏一样,玩家得在屏幕下方键入他的意图。这意味着玩家可以忽略屏幕上任何他无法“联想”出单词的东西,这也使得玩家更容易在这信息的海洋中畅游了。这里有一个例子,可以来看下《太空冒险:大战沙伦人》(《Space Quest: The Sarien Encounter》)的截图。


你能够与之互动的物件显而易见:站在屏幕左侧的玩家,以及在右侧的一个死人和一名战士。

现在,让我们“快进”到90年代早期。在这时,电脑游戏可以显示256种颜色,多数冒险游戏的屏幕分辨率也成倍增长到320×200。让我们来看一下Sierra的《狩魔猎人——父辈的罪恶》(《Gabriel Knight: Sins of the Fathers》)中狩魔猎人的卧室。


这一间要比AuthurDent的卧室复杂一点了。这里有一个面具,一些珠子,书本,厕所,三盏灯,一张地毯,一幅海报,一把椅子等等。游戏使用了“鼠标点击”的界面让它变得越发地复杂,这意味着画面上玩家无法辨认的东西——比如一个3×3的彩色像素块,都有可能影响到游戏操作。

这意味着玩家必须有条理地将鼠标划过整个屏幕,来看哪些东西是和游戏有关联的。屏幕上只要不是空白的部分,都要手动地使用鼠标来过滤一遍,一块320×124大小的区域,约40000像素,这并不怎么好玩,但好歹(玩家)还能应付过来。

不管怎么说,当时多数的游戏都用3.5寸软盘发布,大约可以存储1.44MB的数据。这个存储空间的限制意味着,游戏开发者不得不大幅削减他们要放到游戏里的类似场景的数量。

接着是90年代中期,当时的冒险游戏分辨率变成了四倍,达到了640×480。我们来看一下《无尽的旅程》(《The Longest Journey》)中April Ryan的卧室。


April的我是比Gabriel的小些,但这并不是说玩家可能会去互动的东西少了。这个场景中至少有25件可辨的物体。这张截图上不是空白区域的大小大约在640×365,意味着玩家需要在约234000像素零乱的,照片级别真实的区域里过滤(出可玩的部分)。有点让人泄气。

让情况变得更加复杂的是CD-ROM成为了当时游戏载体的主流。这意味着事实上游戏开发者要在游戏中放入多少个场景已经没有限制了;经常在点击了屏幕上一处之后,又拉近到了一个近景区域,有些区域有着不同角度“拍摄”的多个布景。一些场景就是纯粹为了美化游戏。尽管这一切都非常漂亮,但却需要玩家过滤掉更多的无关信息。

现在,想象一下真正“恐怖”的游戏吧。像《国王密使:永恒的面具》(《King’s Quest: Mask ofEternity》)和《狩魔猎人3》(《Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of theDamned》)这样即时3D的第一人称冒险游戏。玩家不必再过滤2D画面了,现在他必须从每个可能的角度去仔细地检查场景中的每个角落,寻找可以互动的物体。

幸运的是,这类冒险游戏并不长寿,且就此长眠。但即便到了今天,这样的潮流仍在延续:类似《塞伯利亚之谜》(《Syberia》)这样照片级,全屏分辨率达到800×600的游戏,意味着玩家需要过滤480000像素海量的信息,来找到他所需要的东西。在ArthurDent的卧室处理信息,找出重要物件的过程,要远比在《赛伯利亚之迷2》(《Syberia 2》)充满形形色色物品的场景中来得容易得多。


游戏场景仍然可以有着高分辨率、好看,却不过分复杂,就像《Façade》。


尽管事实上《Façade》并非一款冒险游戏,在这动画渲染的大块填色的区域里游走自如,要比像《无尽的旅程》和《赛伯利亚之迷2》这样臃肿的照片级的游戏来的容易得多了。在这里也有很多像素,但因为这个画面几何结构上的简单,要找到重要物件并不会太难。使用简单的空间是让冒险游戏变得简洁又不失魅力的基本原则。

冒险游戏的本质是破解谜题。乐趣在于如何将残缺不全的信息拼搭齐全,而不是而不是要在让人麻木的无聊过程中找寻信息碎片的位置。随着冒险游戏的分辨率越来越大,有着越来越复杂、真实的环境,玩家得花更多的时间去找寻他们的工具,而不是实际使用他们来完成游戏。

当然这并不是说要让画面变得糟糕;只是当今的冒险游戏设计师往往没有真正理解让一个冒险游戏变得漂亮和让它变得好玩之间的差别。


本帖最近评分记录
  • voodoo 发贴积分 +50 原创内容 2007-9-26 08:51

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xat老师早
先顶后看



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又一篇好文。


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当年LUCAS ARTS出品的一系列AVG那是相当的经典呀!!

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我一直等着梦陨3.。。。。此系列很喜欢 通关就是看了一场好戏

最近玩过的华氏温度计感觉还不错

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LZ强啊

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标题不吸引人,ID吸引人

进来拜读

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说得实在太有道理了

我就是因为对玩个冒险游戏就得经常用鼠标把整个屏幕进行逐点搜索这种方式感到极度厌烦了

现在基本上已经不碰这类游戏了

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这类游戏几乎就没碰过

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电脑上有不少这种冒险解谜的游戏,就是到处点鼠标触发机关和寻找道具啊。

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确实 说的很对 设计师该多想想如何把游戏变的更有趣 而不是更漂亮 

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莱顿教授 销量还是不错的阿

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引用:
原帖由 责任编辑 于 2007-9-26 09:58 发表
莱顿教授 销量还是不错的阿
莱顿教授不属于lz所说的这类游戏,莱顿是脑白金

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好文。
游戏设计人员也得学习一下认知心理学:D

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冥界狂想曲的“目之力”系统……好吧,只是一个靠近可互动点时候会转头看的设计而已。
这一个设计至少避免了很多盲点的情况。
梦陨呢,在设计上就没有地毯式搜寻道具的需要,而且有那个扫描系统,至少让也能用手柄对远处的目标调查了。
至少,信息获取设计这么多年其实也是有改进的。

而解谜互动的穷举法,我觉得大半是因为剧情提示不及造成的。
但是这方面有时候又是对于那些冒险解谜游戏爱好者是卖点——他们不喜欢简单的谜题。

不过呢?我是比较反感于那种不会做出不可挽回事情设计的,这一点凯兰迪亚传奇系列我觉得很好,2代充满不可挽回的事情同时物品的数量又不是如同其他仅仅的解谜游戏那样够用,就是说允许你犯点小错把包心菜和萝卜吃了,3代大量则是采用多解谜题,虽然这个设计很好,但副作用也让3代不那么精妙了。

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